'마케팅'에 해당되는 글 11건

  1. 2015.12.23 브랜딩 임계지식 명언 中 발췌 스크랩 4 - 유니타스브랜드 편집부.
  2. 2015.12.19 브랜딩 임계지식 명언 中 발췌 스크랩 3 - 유니타스브랜드 편집부.
  3. 2015.12.18 브랜딩 임계지식 명언 中 발췌 스크랩 2 - 유니타스브랜드 편집부.
  4. 2015.12.17 브랜딩 임계지식 명언 中 발췌 스크랩 1 - 유니타스브랜드 편집부.
  5. 2015.12.11 태국에서 배우는 레드불(Red Bull)의 교훈 - 레드불(Red Bull)이 되지 못한 크라팅 다엥(Krating Daeng)
  6. 2015.12.09 AD & Technology - 공간을접목한디지털마케팅, Proximity Marketing의 핵심기술과 적용사례
  7. 2015.03.05 Consumer Insight : 위안을 얻고 자신의 가치와 생활수준을 높일 수 있는 작은 사치품에는 과감하게 투자하는 편향적 소비성향
  8. 2014.06.23 거리의 과격한 낙서들을 스마트폰앱으로 촬영하면, CIF가 모두 깨끗이 지워준다! 유니레버(unilever)의 청소용품 브랜드 CIF의 루마니아 거리 낙서청소, 사회공헌 캠페인 - Cif가 루마니아를 깨끗..
  9. 2014.05.20 주유소에만 가면 내 차가 레이싱카로 변한다! 쉘(Shell)의 에탄올 바이오연료 V-Power를 알리기 위한 캠페인, 경주용 자동차 변신/스탁 카 트랜스포머(Stock Car Transformer) [한글자막]
  10. 2014.01.06 2013년 하반기 미디어 이슈 리포트 - 2013. 12.
  11. 2013.11.23 웹툰 시장 현황 - 웹툰 작가 수익모델 등


브랜딩 임계지식 명언

발췌 스크랩 4

유니타스브랜드 편집부




나는 복잡성 이전의 단순성에 대해서는 조금도 관심이 없지만,

복잡성을 넘어선 단순성을 위해서는 목숨이라도 내놓겠다.

올리버 웬들 홈스, 미국 의학자, 시인




나는 직감과 직관, 사고의 본질이라 할 수 있는 심상이 먼저 나타난다.

말이나 숫자는 이것의 표현수단에 불과하다.

아인슈타인




사람들은 보고 있어도 보고 있지 않다.

단순히 보고 있지 말고 생각을 해야 한다.

표면적인 것 이면에 숨겨진 놀라운 속성을 찾아야 한다.

피카소




직관이란 통계 자료 혹은 패턴을 이성이 아니라 감정으로 느끼는 훈련이다.

이 훈련은 고대 그리스 철학자들이 즐겨 사용한 '유추' 방법이다.

헤라클레이토스, 그리스 철학자




기억은 기록이 아니라 해석이다.

영화 <메멘토> 중




트렌드는 증명을 필요로 하는 게 아니라 주인을 필요로 한다.

기욤 에르네, 프랑스의 트렌드 사회학자




교양이란 번뇌와 욕망을 조화 있게 표현하는 일이다.

린위탕, 중국 소설가, 비평가




시간의 대부분이 브랜드 노화를 만들어 낸다.

브랜드는 더 이상 그 시대에 속하는 것처럼 보이지 않고 자신의 내부 에너지를 잃는다.

브랜드의 재활성화는 이런 브랜드에 새로운 생명을 불어넣기 위해 필요하다.

장 노엘 캐퍼러, 프랑스 HEC 경영스쿨 마케팅 전략 교수





불황은 모든 시장 규칙이 깨지는 그야말로 그동안 먹히던 전략이 전혀 먹히지 않을 수 있는 시기다.

볼프랑 뵈르데만, <다섯 가지 성장 코드>의 저자




오늘날 발생하는 창조력과 관련된 문제는 사람들이 아이디어만 내놓으면 자기 할 일이 끝났다고 생각하기 때문이다.

그들은 아이디어 실행에 대한 복잡한 세부사항을 결정하고 보고하는 것이 다른 사람의 일이라고 생각한다.

통상적으로 창조력이 뛰어난 사람일수록 행동에 대한 책임을 더 적게 지려는 경향이 있다.

테오도르 레빗, 하버드대학교 경영학과 교수




성공하는 사람들은 자기가 바라는 환경을 찾아낸다.

발견하지 못하면 자기가 만들면 된다.

조지 버나드 쇼





전략은 무엇을 하지 않을지를 선택하는 것이다.

마이클 포터, 하버드대학교 경영대학원 교수





이미 공식화된 문제는 기술적 능력만 있으면 해결할 수 있다.

그러나 이보다 중요한 것은 문제를 공식화하는 것이다.

아인슈타인




미래는 보는 것이 아니라 찾는 것이다.

앨빈 토플러, 미래학자




우리는 매 순간 수많은 점을 찍으면서 살아간다.

그리고 나중에 뒤를 돌아본 뒤에야 비로소 그 점들이 선으로 이어진 것을 알게 된다.

그러니 지금 우리는 이 점이 어떻게든 선으로 이어져 미래에 도달하고 말 것을 믿어야 한다.

스티브 잡스, 애플 CEO





위대한 정신은 조용히 인내한다.

실러, 독일 극시인, 미학사상가




지속적인 성공의 근원은 종전에 갖춘 '능력'이 아니라 일관성 있게 혁신에 전념하고 그것을 부단히 추구하기로 '결정하는 것'에 있다.

제러드 텔리스, <마켓 리더의 조건>의 저자




충분히 발달한 기술은 마법과 구분되지 않는다.

아서 클라크, 소설가




노련한 혁명 기업은 그들이 가진 강점의 많은 부분이 성장, 수익 혹은 개인적 부의 축적을 넘어서는 어떤 '명분'에 대한 충성심으로부터 온다.

그 명분은 그들 '자신을 넘어서는 매우 숭고하고 근본적인' 명분이다.

게리 해멀, 런던비즈니스스쿨 교수, <꿀벌과 게릴라>의 저자




문화는 절대로 한순간에 만들어지거나 명령해서 생산할 수 있는 것이 아니다.

경영기법으로 문화를 바꿀 수 있을 것이란 기대는 하지도 말라.

다만 그들 스스로가 바꾸도록 초대할 뿐이다.

루이스 거스너, IBM 전 CEO




사람은 존경과 품위로 대하고 기업은 가치관과 원칙으로 운영해야 한다.

하워드 슐츠, 스타벅스 회장




가장 위대하고 심오한 진리는 가장 단순하고 소박하다.

톨스토이




인생에서 우스운 점 한 가지는, 만약 당신이 최고만 얻겠다고 고집한다면 대개의 경우 그것을 얻게 된다는 점이다.

서머싯 몸, 영국 작가




헌신이란 무엇인가에 대한 열정적인 믿음이다.

워렌 베니스, 하버드대학교 행정대학원 공공리더십 자문위원회 의장




디자이너는 시적인 선동가다.

피에르 베르나르, 그라푸스 설립자, 그래픽 디자이너




사랑이야말로 인간 존재의 문제에 대한 유일하게 이성적이며 만족스런 대답이다.

에리히 프롬




사라은 눈을 멀게 하지 않는다.

사랑하는 사람은 거기 있는 것보다 더 많은 것을 볼 뿐이다.

올리버 하센캄프, 독일 작가





초현실적인 현상은 그것을 믿고 싶은 사람에게 항상 충분한 증거가 있지만,

그것을 믿지 않는 사람들에겐 충분한 모호함이 있다.

윌리엄 제임스, 미국 심리학자





명품 브랜드는 단지 비싼 물건이 아니라 라이프스타일의 지배자다.

우리 가문이 112년 동안 해온 일이기도 하다.

커스 랑게스 스와로브스키, 스와로브스키 CEO




21세기는 Digital, DNA, Design으로 구성된 3D의 시대다.

스티브 잡스, 애플 CEO




제품 중심의 1.0 시장과 소비자 중심의 2.0 시장에 이어,

앞으로 다가올 미래의 시장은 가치를 중심으로 한 영혼의 시장이 될 것이다.

가치를 주도하는 기업이 시장을 주도하게 될 것이다.

필립 코틀러




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브랜딩 임계지식 명언 中 발췌 스크랩 3 - 유니타스브랜드 편집부.

브랜딩 임계지식 명언

발췌 스크랩 3

유니타스브랜드 편집부




아는 자는 좋아하는 자만 못하고, 좋아하는 자는 즐기는 자만 못하다.

공자




삶을 관찰하라. 기다리며 지켜보라.

그리고 그들 자체를 잡아 낼 순간을 준비하라.

게일 무니, <내셔널 지오그래픽> 사진 작가




세상에 대한 유일한 방어책은 세상을 철저히 아는 것이다

존 로크




가장 멀리 가는 사람은 대개 기꺼이 행하고 도전하는 자다.

확실한 배는 결코 근해를 맴돌지 않는다.

데일 카네기




나는 계속해서 실패를 경험한다. 그것이 내가 성공하는 이유다.

마이클 조던




진정한 발견은 새로운 것을 찾는 것이 아니라, 새로운 눈으로 보는 것이다.

마르셀 푸르스트




당신의 비즈니스에 인생을 걸어라.

다/른/것/은/ 생각하지 말라.

샘 월튼, 월마트 창립자




인간은 그가 항상 종사하고 있는 노동 속에서 그의 세계관의 기초를 구해야 한다.

페스탈로치




한 번도 실패하지 않았다는 건 새로운 일을 전혀 시도하고 있지 않다는 신호다.

우리 앨런, 영화감독




당신의 인생은 당신이 하루 종일 무슨 생각을 하는지에 달려 있다.

랄프 왈도 에머슨




작은 것을 운영하는 사람이 크게 생각한다면, 그 작은 것은 장차 큰 것이 될 것이다.

세스 고딘, <보랏빛 소가 온다>의 저자




직관은 우리가 경험하는 것이다.

의식 가운데서 느닷없이 나타나는데, 그 까닭은 충분히 알려진 것이 없다.

어림셈법을 구성하는 일종의 골조물이다.

게르트 기거렌처, 독일 심리학자




위대한 통찰은 '세속적인 것의 장엄함(sublimity of the mundane)'

즉 모든 사물에 깃들어 있는 매우 놀랍고도 의미심장한 아름다움을 감지할 줄 아는 사람에게만 찾아온다.

로버트 루트번스타인, <생각의 탄생>의 저자




우리의 상품은 섹시와 도전이다.

폴 마르시아노, Guess 창업자




컨셉이란 고객이 '당신의 상품을 사야만 하는 단 하나의 특별한 이유가 되는 것'

혹은 '그 상품을 구매함으로써 소비자가 얻게 될 핵심가치'다.

피터 나이트, 마케팅 컨설팅 회사 피닉스 대표




전략은 보이지 않는 것(비전)을 보이게 하는 일종의 생각의 힘에서 출발한다.

짐 콜린스, <좋은 기업을 넘어 위대한 기업으로>의 저자




전략이란 탁월한 성과를 내는 논리다.

조안 마그레타, 하버드비즈니스리뷰 편집책임, <경영이란 무엇인가>의 저자




너무 조심스러운 전략이 가장 위험한 전략이다.

자와할랄 네루, 인도 독립운동가





예상치 못한 실패의 사건이 혁신 기회의 징후일 수 있으므로 진지하게 취급해야 한다.

피터 드러커




자신만이 가진 강력한 '핵심'이 바로 경쟁에서 우위를 차지하는 주요한 원천이며,

성장은 이 핵심을 중심으로 사업을 확장시켜 나가는 것이다.

크리스 주크, 제임스 앨런, <핵심에 집중하라>의 저자




기업이 성장에 집착한다면 두 가지 문제가 발생한다.

하나는 한 곳에 집중하여 남보다 먼저 차별성을 찾아내 더 좋은 것으로 발전시킬 기회를 잃게 되는 것이다.

그리고 다른 하나는 계열 확장의 덫에 걸려 브랜드의 본질과 차별성을 해치는 것이다.

잭 트라우트, 트라우트 앤 파트너스 대표, <포지셔닝>의 저자




소비자들이 제품에 대해서 무엇을 말할지에 대해 지시하지 마라.

데이브 볼터, BzzAgent CEO




브랜드가 출시되자마자 그 반사작용은 브랜드에 열중하는 골수 지지자들을 창출하는 것이어야 한다.

장 노엘 캐퍼러, 프랑스 HEC 경영스쿨의 마케팅 전략 교수




컬트 브랜드는 소비자를 '더욱 나답게'만드는 코드를 가지고 있다.

더글라스 애트킨, <왜 그들은 할리와 애플에 열광하는가>의 저자




가장 성공적인 아이디어는 마케터와 소비자의 관계가 아니라,

소비자와 다른 소비자의 관계를 통해서 퍼져 나간다.

말콤 글래드웰, <티핑 포인트>의 저자




물론 인간은 자신이 원하는 것에 관심을 갖고, 또 영원히 그것에 관심을 가질 것이다.

하지만 다른 사람은 당신이 원하는 것에 관심이 없다.

세상 사람 모두 자기가 원하는 것에만 관심을 갖고 있다.

따라서 다른 사람을 움직일 수 있는 유일한 방법은 그들이 원하는 것에 관해 이야기하고,

그것을 어떻게 하면 얻을 수 있는지 보여 주는 것이다.

이것을 잊고서는 사람을 움직일 수 없다

데일 카네기



오늘날의 고객은 자극 수신자이자 쾌락 수집가다.

지그문트 바우먼, 영국 사회학자




소비자에게 '승리의 느낌'을 안겨 주는 것은 매우 중요하다.

그것은 현명한 소비자가 되었다는 단순한 기쁨을 넘어선다.

더 만족스럽고 훌륭한 삶을 위한 성취감과 극한 만족의 경험은 소비자들에게 승자의 느낌을 맛보게 하여 기꺼이 돈을 지불하게 할 것이다.

파멜라 댄지거, <사람들은 왜 소비하는가>의 저자




선한 브랜드를 구매하는 것은 무의식적으로 이기적이고 선한 일에 자발적이지 못한 자신에 대해 느끼는 불편함을 해소하기 위함이 아닐까?

블레이크 마이코스키, 탐스슈즈 창립자




마음에는 이성이 전혀 알 수 없는 이유가 있다.

파스칼




1%의 심리가 99%의 경제를 움직인다.

마태오 모테르리니, 이탈리아 경제학자




최상의 디자인 경영을 하는 기업은 제품 디자인, 유저 인터페이스, 소비자 서비스,

교육 매뉴얼이 작성되는 방식 등의 모든 접점에 일관된 디자인을 통합시킨다.

앨럼 애덤슨, <BrandingDigital>의 저자




디자인에서 기억해야 할 것은 이미지의 시각적 즐거움이 아니라 그것이 지니는 메시지다.

네빌 브로디, 그래픽 디자이너




디자인이란 사람들의 마음 속에 이 제품이 어떠한 제품인가를 정의할 수 있는 가장 즉각적인, 그리고 가장 명확한 방법이다.

조나단 아이브, 애플 수석디자이너, 부사장




비지니스 세계에서만큼은 디자인이 영혼의 거처다.

톰 피터스, 경영 컨설턴트




전략 없는 디자인은 그저 예쁘기만 할 뿐 아무런 의미나 감정을 살리지 못한다.

러스 마이어, 영화감독




스타일이 없는 것보다 차라리 천박한 스타일이 낫다.

코코 샤넬




모든 게 다 디자인은 아니지만, 디자인은 모든 것에 관한 것이다.

마이클 베이르트, 그래픽 디자이너, 펜타그램 공동대표




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브랜딩 임계지식 명언

발췌 스크랩 2

유니타스브랜드 편집부




인간은 누구나 창조력을 타고난다고 믿는다. 우리는 어떤 식으로든 무언가를 창조할 수 있으며, 실제로 대부분이 창조 행위를 한다.

우리는 아무리 하찮고 초라한 것이라도 무언가를 창조하는 순간에 가장 큰 행복을 느낀다

폴 존슨




미래는 여러 가지 이름을 갖고 있다.약자들에게 그것은 도달할 수 없는 것이다.

겁 많은 자들에게 그것은 미지의 것이다.

용감한 자들에게 그것은 기회다.

빅토르 위고




그대의 꿈이 한 번도 실현되지 않았다고 해서 가엾게 생각해서는 안 된다.

정말 가엾은 것은 한 번도 꿈을 꿔 보지 않은 사람들이다.

볼프람 폰 에센 바흐, 독일 시인




꿈을 꿀 수 있다면, 그것을 이룰 수도 있다.

월트 디즈니, 월트 디즈니 창업자




한계는 오직 상상력 뿐이다.

The only limit is your imagination!

두바이의 캐치프레이즈




나는 애써 구하지 않는다. 나는 발견한다.

파블로 피카소




세상은 우리의 상상력을 위한 화폭에 불과하다.

헨리 데이비드 소로, 미국 사상가




진정한 창조자는 가장 평범하고 비루한 것들에서도 주목할만한 가치를 찾아낸다.

이고르 스트라빈스키, 러시아 작곡가




독창성이란 모든 사람의 눈앞에 아른거리면서도 아직 이름이 없는 것, 아직 명명될 수 없었던 그 무엇인가를 보는 것이다.

니체




초점을 맞추기 전까지 햇빛은 아무것도 태우지 못한다.

알렉산더 벨, 미국 발명가




혁신은 특별한 재능에 의해서가 아니라, 사물을 바라볼 때 익숙하지 않은 방식으로 바라보는 것에서부터 시작된다.

피터 스카진스키, 로완 깁슨, 경영전략가, <핵심에 이르는 혁신>의 저자





이성적인 사람은 자신을 세계에 맞춘다.

비이성적인 사람은 세계를 자신에게 맞추려고 애쓴다.

그러므로 모든 진보는 비이성적인 사람에게 달려 있다.

조지 버나드 쇼




진정한 혁신은 비즈니스 컨셉의 혁신에서부터 시작된다.

게리 해멀, 런던비즈니스스쿨 교수, <꿀벌과 게릴라>의 저자



기업의 목적과 사명, 그리고 자사 비즈니스에 대한 정의가 내려지고 나면 그것은 반드시 구체적인 목표로 표현되어야 한다.

피터 드러커



모든 창조 행위야말로 무엇보다 파괴 행위다.

파블로 피카소




우리에게는 지금까지 존재하지 않았던 것을 꿈꾸는 사람들이 필요하다.

존 F. 케네디




디자인은 문제를 해결하기 위한 활동이다.

폴 랜드, 그래픽 디자이너




재능은 고요함 속에서 만들어지고, 개성은 언제나 사람들이 우습게 여기는 것을 통해서 만들어진다.

괴테




나는 처음부터 이 기업이 완성되면 어떤 모습을 갖게 될지, 아주 분명한 상(相)을 가지고 있었다.

톰 왓슨, IBM 창립자




성공으로 가는 첫걸음은 불만족이다.

오스카 와일드




시작은 그 일의 가장 중요한 부분이다.

플라톤




완벽한 타이밍이란 것이 있을까?

뭔가 훌륭한 아이디어가 있다면 지금 당장 밖으로 나가 시작하라.

그때가 바로 완벽한 타이밍이다.

블레이크 마이코스키, 탐스슈즈 창립자




앞으로는 '텃밭의 소유권'이 아니라 '명분'을 위해 싸우는 기업이 승리한다.

이때 명분을 세우는 것은 보스의 역할이다.

톰 피터스, 경영 컨설턴트





모든 동물은 자신이 가졌던 것으로 흔적을 남기지만, 사람은 자신이 창조한 것으로 흔적을 남긴다.

제이콥 브로노프스키, 영국 과학자




우리가 비즈니스를 하는 방식, 우리가 제품을 만드는 방식, 우리가 원료를 공급받는 방식,

우리가 소중하게 생각하는 가치가 다르기 때문에 우리는 그들과 다른 것이다.

아니타 로딕, 더바디샵 창업자




나는 특별한 재능을 갖고 있지 않다. 나는 오직 열정으로 가득 찬 호기심을 갖고 있을 뿐이다.

아인슈타인




용기란 두려움을 느끼지 않는 것이 아니라, 두려움에 대한 저항이며 극복이다.

마크 트웨인




매너리즘에 빠진 멋진 작업보다는 창의적인 실수가 더 낫다
필립 스탁, 프랑스 산업디자이너



가장 깊은 진리는 가장 깊은 애정에 있다.
하인리히 하이네, 독일 시인



세상은 자기가 어디로 가고 있는지 아는 사람에게 길을 만들어 준다.
랄프 왈도 에머슨




미래는 오늘 하는 일에 의해 창조된다.

로버트 기요사키, 경제학자




충분한 결단력만 갖고 있다면 어떤 바보라도 정상에 오를 수 있다.

하지만 그보다 좀 더 중요한 건 살아서 돌아가는 것이다.

존 크라카우어, 등반가, <희박한 공기속으로>의 저자




꿈을 밀고 나가는 힘은 이성이 아니라 희망이며, 두뇌가 아니라 심장이다.

도스토예프스키




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브랜딩 임계지식 명언 中 발췌 스크랩 1 - 유니타스브랜드 편집부.


브랜딩 임계지식 명언

발췌 스크랩 1

유니타스브랜드 편집부




성공한 장군들은 상황에 맞게 계획을 세우지, 계획에 맞게 상황을 만들지 않는다.

조지 패튼 장군, 미국 육군 장군




시장조사는 사람들의 생각이나 행동 패턴을 잘 안다는 착각에서 벗어나, 사람들이 실제로 어떤 생각과 행동을 하는지 알아내는 것이다.

데이비드 이디올스, 리서치 회사 HPI 대표




과거에서 교훈을 얻을 수는 있어도 과거 속에 살 수는 없다.

린든 B. 존슨, 제 36대 미국 대통령




소비자가 드릴을 구매하는 이유는 드릴 자체가 아니라 그것이 뚫어 줄 구멍을 원하기 때문이다.

당신은 고객에게 드릴을 팔 것인가, 아니면 뚫어질 구멍의 편리함과 만족감을 팔 것인가?

테오도르 레빗, 하버드대학교 경영학과 교수




고객은 '종착지'가 아니라 '출발점'이다.

쿠니모토 류이치, <마케팅은 짧고 서비스는 길다>의 저자




만약 어떤 기업이나 브랜드가 인터넷에서 존재하지 않는다는 것, 기업에 의해서건 고객에 의해서건 인터넷에서 쉽게 찾아볼 수 없다는 것은

오늘날에는 곧 그 브랜드가 오프라인에서도 존재하지 않는다는 말과 같다.

프랭크 피더, 미래학자




얼마나 많은 사람들에게 영향을 미치는지보다는 누구에게 영향을 미치는지가 중요하다.

말콤 글래드웰, <티핑 포인트>의 저자




성공은 위험한 것이다. 성공한 사람은 스스로의 성공 비결을 모방하기 시작한다.

자기 모방은 다른 사람을 모방하는 것보다 더 위험하다. 자기 모방은 자기 고갈의 결과를 낳는다.

피카소




사람이 성공을 가지고 할 수 있는 가장 바보같은 짓은 그것을 자랑하는 것이다.

마리 폰 에브너에센바흐, 오스트리아 작가




고객이 불평을 하지 않는다는 것은 이미 브랜드와 고객과의 관계가 나쁘거나, 나빠지고 있음을 알려 주는 가장 확실한 신호다.

테오도르 레빗, 하버드대학교 경영학과 교수




당신이 단 하나의 생각을 가지고 있을 때가 가장 위험하다.

로저 폰 외흐, <생각의 혁명>의 저자




목적을 달성했다는 것은 축하의 근거가 아니라 새로운 생각의 근거다.

피터 드러커




크게 두 가지의 기업이 있다.

하나는 일을 꾸미는 기업, 또 하나는 무슨 일이 일어났는지 의아해 하는 기업.

필립 코틀러, 켈로그 경영대학원 석좌교수




포지셔닝이란 상품에 어떤 행동을 취하는 것이 아니라, 잠재 고객의 마인드에 어떤 행동을 가하는 것이다.

잭 트라우트, <포지셔닝>의 저자




컨셉은 소비자의 문제를 해결하는 일이다.

이나미, 스튜디오 바프 대표




이윤은 남다른 현명함에서 나오는 것이 아니라, 남다른 어리석음에서 나온다.

데이비드 리카도, 영국 경제학자




스토리를 발견하라. 단 발명하지는 마라. 

스토리는 믿을 만한 근거가 있는 진짜여야 하기 때문이다. 이것은 마치 스토리를 채굴하는 것과 같다.

롤프 옌센, <드림 소사이어티>의 저자









사업이 무엇인지를 결정하는 것은 오로지 고객이다.

피터 드러커




브랜드가 독특함을 잃는 주원인은 계속적으로 더 커지고 싶은 열망 때문이다.

잭 트라우트, 트라우트 앤 파트너스 대표, <포지셔닝>의 저자




성장은 팽창이 아니라 전진이다.

로버트 토마스코, 다국적 기업 컨설턴트




사람들은 맹인으로 태어난 것보다 더 불행한 것이 뭐냐고 나에게 묻는다.

그럴 때마다 나는 '시력은 있되 비전이 없는 것'이라고 답한다.

헬렌 켈러




배 한 척을 만들려거든 사람들을 불러 모아 나무를 해오게 하거나 이런 저런 일을 시키려 하지 말고

끝없이 망망한 바다에 대한 동경을 심어 주어라.

생텍쥐페리




기업 간 경쟁보다는 기업의 내부 경쟁이 더 위험하다.

내부 경쟁은 때때로 대외 경쟁보다 덜 도덕적으로 이루어진다.

러셀 애코프, 펜실베니아대학교 와튼스쿨 명예교수, 경영학자




브랜드란 소비자와 제품을 연결하는 일련의 차별적인 약속들이다.

스튜어트 어그레스, 영 앤 루비컴 브랜드 전문가




마케팅은 결국 브랜드를 구축하는 것이다.

피터 드러커




브랜드가 강조해야 하는 '단 하나의 그 무엇'은 반드시 경쟁자들은 할 수 없는, 가질 수 없는 그 무엇이어야 한다.

피터 나이트, 마케팅 컨설팅 회사 피닉스 대표




인생의 첫발을 내딛을 때는 자신의 재력이나 장점에 의지하지 말라. 중요한 것은 남들과 다른 일을 하는 것이다.

루치아노 베네통, 베네통 창업자




소비자들은 브랜드를 마치 살아 있는 대상인 것처럼 인간적인 특성, 즉 성격을 부여한다.

소비자는 브랜드의 상징으로 자아 획득을 경험하고 소유물을 자신의 일부로 간주한다.

러셀 벨크, 미국 유타대학교 비즈니스 스쿨 교수, 소비자 행동 연구가




소유는 선택과 선호, 취향이라는 메커니즘에 의해 자신이 어떠한 사람인지를 말해 준다.

소유물과 소유자를 분리해 생각하기 어렵다.

윌리엄 제임스, 미국 심리학자




브랜드가 생존하기 위해서는 그것이 무엇을 상징하고 있는가를 고객들이 인식해야만 한다.

하워드 슐츠, 스타벅스 회장




세계는 원자가 아니라 이야기로 이루어졌다.

뮤리엘 러카이저, 미국 시인




감성을 주는 것이 미래를 지배한다.

앙리 베르그송, 프랑스 철학자




브랜드는 물리적인 장소가 아니라, 사람의 마음속에 존재하며 정신적인 흔적을 남긴다.

토마스 가드, <4D 브랜딩>의 저자




고객 만족을 위해 지나치게 봉사한다고 비난 받는 일은 결코 없을 것이다. 

다만, 이를 소홀히 했을 때는 비난 받을 것이다.

어떻게 해야 할지 의심스러운 상황이라 할지라도 항상 회사보다 고객에게 이익이 되는 결정을 내려라.

존 노드스트롬, 노드스트롬 창립자




사람은 물리적인 대상을 의인화하여 관계를 형성하려는 경향이 있다.

수잔 포니어, 하버드대학교 경영학과 교수




브랜드란 진화의 산물이다.

리처드 브랜슨, 버진그룹 CEO




새로운 브랜드는 새로운 종(Species)과 같다.

알 리스, 리스앤리스 회장, <포지셔닝>의 저자




좋은 디자인을 가진 브랜드는 '쉽게 사용할 수 있는 제품'이라는 장점과 '소유를 통해 얻는 즐거움'이라는 결과를 동시에 가져온다.

매튜 힐리, 그래픽디자이너, <무엇이 브랜딩인가>의 저자




우리는 바이크를 파는 것이 아니라, 자유와 저항정신을 판다.

할리 데이비슨




아이디어의 가치는 그 사용에 따라 결정된다.

토머스 에디슨








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태국에서 배우는 레드불(Red Bull)의 교훈 - 레드불(Red Bull)이 되지 못한 크라팅 다엥(Krating Daeng)



안락의자 마케터에서 교실 밖 마케터로 - 마케팅 트래블러

황성욱 지음 / 마젤란



태국에서 배우는 레드불(Red Bull)의 교훈 中



레드불(Red Bull)이 되지 못한 크라팅 다엥(Krating Daeng)


 현재 미국에서 가장 인기 있는 음료 카테고리 중 하나는 에너지 드링크다. 국내에서는 에너지 드링크라는 용어 자체가 생소하지만, 박카스나 비타500 정도를 생각하면 이해가 빠를 것이다. 에너지 드링크는 현재 가장 대중적인 음료 카테고리인 콜라를 대체할 가능성이 가장 높은 무궁무진한 음료시장이다. KOTRA의 조사에 따르면, 미국에서 2001년 4억달러의 매출을 기록한 이후 2005년에는 약 30억 달러의 시장 규모로 급성장하였으며, 2010년 100억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되는 꿈의 시장이다. 더욱 고무적인 것은 유럽과 기타 지역에서도 점점 에너지 드링크 시장이 활발하게 성장하고 있다는 점이다.


 이처럼 커져가는 에너지 드링크 시장에서 2007년 미국 내 시장점유율 65%를 기록한 이후 현재까지도 압도적인 시장점유율을 보이고 있는 브랜드가 있으니 바로 레드불이다. 아직 국내시장에는 출시되지 않은 제품이지만 이미 언론을 탄 적이 있다. 2009년 6월 식품의약품안정청에서 '해외에서 불법 반입된 에너지 음료에 코카인이 함유되어 있다'고 발표한 소란스러운 기사가 떠들썩하게 뉴스를 장식한 것이다. 결국 3일만에 아무런 근거 없는 해프닝으로 끝났지만, 이 소란 덕분에 레드불은 한국에 출시도 되지 않은 상황에서 나름대로 핫이슈가 되었다.


 레드불은 오스트리아의 레드불사(Red Bull GmbH)에서 생산하는 간판 브랜드로 130여 개가 넘는 국가에서 부동의 입지를 굳히고 있다. 레드불의 독특한 특징은 원형이 태국의 전통음료인 크라팅 다엥(Krating Daeng)이라는 것이다. 태국어로 '붉은 물소'를 의미하는 크라팅 다엥은 정신적, 육체적 피로를 이기기 위해 태국의 농부들과 건설 노동자들, 트럭 운전사들이 즐겨 마시는 음료다. 레드불이라는 브랜드명도 '붉은 소'를 의미하는 태국어를 그대로 영역한 것이며, 태국에서 제품화하여 팔리고 있는 크라팅 다엥에 쓰이는 로고를 레드불에도 그대로 사용하고 있다. 즉 태국의 크라팅 다엥의 글로벌 버전이 레드불이라고 볼 수 있다.


 레드불의 탄생은 1982년으로 거슬러 올라간다. 당시 블렌닥스(Blendax)라는 오스트리아 치약회사의 국제 마케팅 담당 디렉터였던 디트리히 마테쉬츠(Dietrich Mateschitz)는 태국으로 출장을 가게 된다. 오스트리아와 태국 사이의 적지 않은 시차 때문에 그는 극심한 피로에 시달리게 된다. 그러다 우연히 태국의 전통 음료인 크라팅 다엥을 마시고 거짓말처럼 시차로 인한 피로감이 사라지는 경험을 한다. 보통 사람 같으면 '이거 신기하네'하고 지나쳤을 사건에서 디트리히는 새로운 음료의 가능성을 발견했고 찰리오 유비이야(Chaleo Yoovidhya)와 레드불사를 창업했다. (그 둘은 현재까지도 레드불사의 지분을 49% 보유하고 있는 대주주다.)



디트리히 마테쉬츠(Dietrich Mateschitz)


디트리히 마테쉬츠(Dietrich Mateschitz)



 한국식으로 이야기하자면, 한국에서 바카스를 마셔본 외국인이 제품의 가능성을 알아보고 박카스를 세계적인 브랜드로 만들었다는 정도의 스토리가 되겠다. 크라팅 다엥은 당시 태국 내에서는 노동자들이 주로 마시는 음료로 알려져 있었다. 공사장에서 일하는 노동자, 농부, 트럭 운전사들이 주로 마시는 투박한 음료였고, 특히 밤새 운전을 해야 하는 트럭 운전사들 사이에서 졸음을 쫓아주는 음료로 잘 알려져 있는, 현재의 세련되고 젊은 이미지와는 거리가 먼 완전히 다른 성격의 음료였다. 이러한 촌스러운 태국 음료를 전 세계적인 음료로 바꿔놓은 것이 바로 마케터인 마테쉬츠의 능력이었다.


 그는 이러한 음료에 에너지 드링크(Energy Drink)라는 새로운 카테고리명을 부여했다. 태국의 촌스러운 크라팅 다엥이 세계적인 음료가 될 수 있었던 가장 큰 요인은 에너지 드링크라는 새로운 카테고리를 만들어냈다는 데 있다. 에너지 드링크를 단순하게 '자양강장 음료', '시차 극복용 음료' 정도로 의약용품처럼 포지셔닝했다면 오늘날과 같은 성공이 가능했을까? 하지만 그는 마케팅 디렉터다운 안목으로 에너지 드링크라는 새로운 카테고리로 레드불을 포지셔닝했다. 일반 음료수와 경쟁하지 않고 코카콜라의 8~10배나 되는 고급 알코올 음료에 가깝게 값을 매겼다. 그리고 서양인들에게는 낯선 갈색 유리병이 아니라 보통의 음료처럼 캔에 담아 판매했다.


 마테쉬츠는 에너지 드링크라는 독특한 카테고리를 만들면서 레드불을 코카콜라와 같은 무난한 음료가 아닌 독특하고 신비한 음료로 포지셔닝 했다. 오늘날까지도 미국에서 레드불의 애칭이 '액체 코카인'이라는 점을 보면 레드불이 얼마나 기묘한 성격을 가지고 있는지를 알 수 있다. 입소문이라는 것은 시간이 갈수록 과장되어가는 특성이 있다. 처음에 시작되었던 "레드불을 먹으면 힘이 나더라"라는 입소문은 나중에는 "레드불은 정력제다", "레드불은 환각제다", "레드불에는 불로장생의 묘약이 숨어 있다"는 황당한 루머로까지 확대되었고 순식간에 많은 사람들의 관심을 사로잡는 데 성공하였다. 입소문을 통한 마케팅에 그치지 않고 플레이 스테이션 게임을 통한 광고에서부터 빈 캔으로 조각품을 만드는 캔아트(Can Art)경연대회, 레드불 축제에 이르는 방법을 통하여 레드불의 기묘한 성격을 지속적으로 소비자에게 전달하고 있다.



상품성을 먼저 발견하는 사람이 임자다


 레드불의 성공 스토리만큼이나 흥미로운 부분은 레드불을 좋아하는 소비자들조차도 이 제품이 실은 태국의 음료인 크라팅 다엥이라는 걸 모른다는 점이다. 어쩌면 태국인들은 레드불의 세계적인 성공을 바라보며 속이 편치만은 않았을지도 모른다


(후략)


태국에서 배우는 레드불(Red Bull)의 교훈 - 레드불(Red Bull)이 되지 못한 크라팅 다엥(Krating Daeng)


태국에서 배우는 레드불(Red Bull)의 교훈 - 레드불(Red Bull)이 되지 못한 크라팅 다엥(Krating Daeng)




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2015 OCTOBER 51 광고계동향 Vol.295

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공간을 접목한 디지털마케팅, Proximity Marketing의 핵심기술과 적용사례



경제활동 인구의 대다수가 소유하고 있으며 하루 중에 가장 오랜 시간 사용하는 미디어 매체로서의 스마트폰은 마케터(Marketer)에게는 마케팅의 성공요소와도 큰 연관성을 가지며, 그 중요성은 점점 높아만 가고 있다. 스마트폰이 근래에 각광받고 있는 O2O(Online to Offline) 서비스의 핵심도구 중 하나인 것도 같은 맥락이라고 할 수 있다. 소비자가 스마트폰을 항상 휴대하고 또한 함께 이동한다는 점을 고려하여, 소비자가 특정 장소에 있는 것을 인지해 이와 관련된 콘텐츠를 제공하는 Proximity Marketing은 디지털마케팅에 있어서 그 효용성이 높고 적용이 가능한 범위가 무척 넓어서 매우 유용하다. 이를 위한 기술요소를 알아보고 적용 시나리오를 소개하고자 한다.


글 ┃ 황순욱 제일기획 디지털 테크놀로지팀 팀장




Proximity Marketing


Proximity Marketing이란 특정 공간에 있는 소비자에게 무선통신망(Wireless Communication Network)을 활용하여 공간과 연관된 콘텐츠를 전달하고 사용자의 행태를 분석하는 마케팅방법을 의미한다. 마케팅 효과를 높이는 방안 중의 하나가 타깃이 되는 소비자와 맥락(Context)을 가진 콘텐츠를 효과적으로 전달하는 것임을 감안할 때, Proximity Marketing은 장소와 시간을 제어하고 장소에 따른 유동인구 정보를 사전조사로 확인할 수 있으므로 업종에 따라서 타깃 소비자층을 대상으로 하는 마케팅에서 매우 효과적이라고 할 수 있다. 대표적인 사례는 매장을 방문하는 소비자를 인지하고 소비자가 설치한 모바일 앱을 통해 입구에서 환영 메시지와 할인쿠폰을 전달하는 것이다. Proximity Marketing은 스마트폰의 확산과 무선통신기술이 한층 더 진화하고 있는 디지털시대에 매우 유력한 마케팅의 하나로서 점차 확산되고 대중화되고 있다. 그중 SK플래닛에서 출시한 Syrup은 멤버십 지갑을 포함하고 있는 O2O 서비스로 매장을 보유하고 있는 브랜드의 마케팅플랫폼이자 커머스 플랫폼으로 자리매김하고 있는데, 이 역시 Proximity Marketing의 확장된 형태라고 할 수 있다


 

<Proximity Marketing 개념도>



핵심 기술 요소


Proximity Marketing의 핵심 기술 요소는 실질적으로 장소에 설치된 기기와 소비자의 스마트폰 간의 커뮤니케이션을 위한 무선통신기술로, 블루투스나 Wi-Fi 그리고 NFC 등이 이에 해당한다


블루투스(Bluetooth)는 휴대폰 제조사인 에릭슨(Ericsson)이 1994년 기술연구를 시작한 무선통신표준이다. 2013년 9월에 애플이 블루투스 4.0 표준의 BLE(Bluetooth Low Energy) 기반으로 아이비콘(iBeacon)이라 명명한 프로토콜을 발표하면서, 실내 측위에 사용 가능한 블루투스 비콘을 리테일 매장에서 활용하는 사례를 소개해 관심을 받았다. 이를 계기로 본격적인 기술 개발과 활용이 시작됐고, 근래에 리테일 마케팅 분야에서 블루투스(Bluetooth) 비콘(beacon)이 디지털솔루션으로 각광을 받으며 활발하게 사용되고 있다. 블루투스는 비교적 적은 에너지를 사용하는 근거리 통신기술로서 다양한 기기들이 안전하고 저렴한 비용으로 전 세계에서 이용할 수 있는 무선주파수대역(2.45GHz)을 사용한다. 기존의 블루투스에 비해 획기적으로 소모 전력을 줄여서 공표된 블루투스 4.0 표준은 IOT의 확산에 따라 개인이 사용하는 기기를 연결하는 핵심통신기술로 각광을 받고 있다. 블루투스 4.0은 BLE(Bluetooth Low Energy) 혹은 Bluetooth Smart라고 불린다. 신호거리가 수 미터에서 최장 50~80m까지 이르며 수 미터 내외의 정확도를 가지고 있다. 즉 5m, 10m 등과 같이 거리를 설정하여 일정 거리 이내로 접근하면 메시지를 보낼 수 있도록 어느 정도 제어가 가능하다. 블루투스 비콘은 블루투스 통신을 사용하는 신호발신기로 UUID, Major, Minor와 같은 특정 값 들을 신호에 넣어 발신한다. 동전 크기의 배터리 혹은 AA/AAA 배터리를 전원으로 하여 최장 1년 이상 신호를 발생시킬 수 있는 기기로, 상대적으로 비용이 저렴할 뿐만 아니라 원하는 곳에 쉽게 탈부착할 수 있어 운영·유지가 편리하고 필요에 따라 여러 곳에 설치가 가능해 목적에 따라 공간을 분할하여 설치한다. 마케팅 관점에서 블루투스 비콘 활용의 장점은 특정 공간에 설치하여 그 장소에 연관된 메시지와 콘텐츠를 모바일 앱을 통하여 소비자에게 직접 전달할 수 있다는 점이다. GPS(Global Positioning System)는 인공위성 신호를 활용하여 현재의 위치를 확인할 수 있지만 이는 위성신호를 수신할 수 있는 실외에서만 유효하다. 실내에서는 블루투스 비콘을 설치해 사용자의 접근과 위치를 확인할 수가 있으므로, 필요에 따라 이 두 가지를 병행하면 실외·실내에서의 사용자 위치를 확인하고 필요한 콘텐츠를 전달할 수 있다. 


<블루투스 4.0로고, 비콘, 일반화된 블루투스 사용기기들 : 무선마우스, 블루투스 스피커, 블루투스 이어폰>




Wi-Fi는 고성능 무선통신을 가능하게 하는 무선랜 기술로 네트워크에 연결된 AP(Access Point) 장치를 통하여 스마트, PC 등의 각종 기기가 무선으로 네트워크에 접속할 수 있다. 일반적으로 AP에서 20여 미터의 범위로 네트워크 서비스를 제공하며 여러 개의 AP를 사용하거나 신호 증폭을 통해 더 넓은 범위의 서비스가 가능하다. 매장휴게소 등을 방문하는 소비자에게 Wi-Fi 제공은 매력적인 서비스가 될 수 있는데, Wi-Fi 사용을 진행하는 과정에서 브라우저 등을 통하여 마케팅 목적의 정보 전달이나 마케팅을 위한 정보 수집이 가능하다. 따라서 무료 Wi-Fi 역시 특정한 목적을 가지고 특정한 공간을 방문하는 사용자를 대상으로 하는 마케팅의 도구로 활용이 가능하다.



NFC(Near Field Communication)는 RFID의 하나로 10cm 거리에서 적은 양의 데이터를 통신할 수 있는 비접촉식 근거리 무선통신모듈이며 ID카드, 교통카드, 신용카드에 사용되어 개인정보의 확인과 인증에 쓰이고 있다. 현재 스마트폰에는 NFC의 기능이 모두 포함돼 있어서 NFC 정보를 담는 카드와 쓰기·읽기 기능이 내장되어 있다. NFC태그는 NFC통신을 위한 데이터 저장장치로서 회로안테나의 간단한 형태다. 작고 얇은 형태로 구성할 수 있어 종이에 압착하여 스티커로도 활용이 가능하다. 비교적 적은 용량인 64KB의 메모리를 지닌 NFC태그는 약 1,000원 내외의 비용으로 구매할 수 있다. NFC태그에 저장된 정보는 스마트폰에 다양한 설정과 작동을 일으키는 용도로 활용이 가능하다. 일례로 URL이 저장된 NFC태그를 스마트폰의 NFC리더기 기능을 활용하여 읽으면 자동으로 브라우저가 기동되며 해당 URL 페이지를 열어준다. 이외에 명함 정보를 입력하고 특정 모바일 앱을 기동하며 Wi-Fi와 Bluetooth 기능도 제어할 수 있다. 한편, 블루투스 기기 간의 연결작업을 하는 블루투스 페어링(Paring)시에도 NFC기능을 사용하여 보다 간편하게 페어링을 지원한다.



적용 사례 


Proximity Marketing은 리테일매장을 비롯하여 마케팅활동이 일어나는 다양한 오프라인 공간에서 활용이 가능한데, 그 목적과 특성에 따라 이벤트와 전시장으로까지 확장할 수 있다. 


<블루투스 비콘을 활용한 In-door navigation 개발 사례(제일기획, BISKIT솔루션)>




리테일매장: 기업이 소비자를 대면하는 접점이면서 기업 활동의 목표인 매출이 발생하는 매우 중요한 공간이다. 그리고 이곳은 저비용으로 가장 효과적인 마케팅 활동을 할 수 있는 공간이기도 하다. 그러므로 기업은 매장 내에서 소비자경험을 극대화하기 위한 여러 가지 마케팅 방안을 계획하고 집행한다. 근래에는 모바일 앱을 통한 마케팅이 일반화되고 있는데, 여기에 블루투스, Wi-Fi, NFC 기술을 적용하면 소비자와 다양한 형태의 커뮤니케이션을 구현할 수 있다. 이 경우에 앱이 O2O(online to offline) 관점에서 온라인 미디어로서의 역할을 넘어 주변 공간에 있는 잠재소비자를 매장으로 유도하는 목적으로 활용할 수 있다. 예를 들어, 특정 브랜드의 모바일 앱을 설치한 소비자에게 지하철역에 설치된 블루투스 비콘으로부터 신호를 수신하여 근처에 해당 매장이 있다는 메시지와 함께 특별 할인쿠폰을 제공해 매장으로 유도할 수 있다. 매장 입구에서는 환영메시지를 받고, 매장 내 상품이 전시되어 있는 공간에서는 상품의 상세한 정보가 앱에 표시된다. Analytics(고객분석)은 블루투스 비콘을 활용한 리테일 마케팅 솔루션이 제공하는 중요한 마케팅적 가치다. 매장 내에 여러 개의 비콘을 설치하면 스마트폰을 통하여 비콘 영역에 체크인·체크아웃 되는 데이터를 통하여 매장 내에서 소비자들이 어떤 이동행태를 보이는지 확인이 가능하다. 해당 브랜드의 모바일 앱을 설치한 사용자가 언제 매장을 방문하고 어떤 상품 전시공간에 체류하는지를 비콘 정보를 관리하는 서비스를 통하여 분석하고 확인할 수 있다. 회원가입 절차를 통해 개인정보 수집에 동의하는 경우에는 매장 내에서의 소비자행동을 분석하여 체류시간이 긴 진열대의 제품군을 확인하고 타깃팅된 마케팅정보를 소비자의 이메일은 물론 모바일 앱으로 직접 전달할 수 있다. 리테일매장들이 모여 있는 쇼핑몰의 경우에는 여러 개의 블루투스 비콘을 설치하여 In-door navigation 기능을 구현할 수도 있다. 3개 이상의 수신된 비콘 신호를 측정하여 동선 위에 사용자의 위치를 표시하고 목적지를 표시해 줄 수 있다. 즉, 복잡하고 많은 수의 매장과 편의시설이 들어서 있는 복합쇼핑몰에서는 자동차 내비게이션처럼 현 위치를 알려주고 주변 건물과 구조물을 3D로 표현하여 원하는 매장으로 가는 동선을 안내해 줄 수도 있다.



이벤트: 일정한 공간에서 한시적으로 진행되는 마케팅 이벤트에서도 블루투스 비콘과 모바일 앱의 활용은 효과를 높이는 데 유용하다. 우선 참가신청을 받을 때 수집한 이메일 주소나 전화번호로, 입장권과 행운권 정보를 삽입한 앱 설치를 유도하고 현장에서는 무료 Wi-Fi 접속페이지나 NFC태그를 활용하여 참가자들이 앱을 설치하도록 한다. 넓은 공간에 액티비티가 분산되어 있는 경우에는 참가자들이 각 존(Zone)에 진입할 때에 액티비티에 맞는 내용을 제공할 수 있다. 또한 주최 측에서 참석자들에게 전달하는 푸시 메시지를 통해 참가자들이 어느 존에서 체험을 했는지를 파악하여 체험하지 않은 액티비티를 독려하는 메시지를 보낼 수도 있다. 행운권 추첨에서도 활용이 가능한데, 이탈하지 않고 현장에 있는 참가자들만을 대상으로 추첨할 수 있다.


 

전시장: 작품이나 상품을 전시하는 공간에서 각각의 대상에 대한 상세한 정보는 방문자의 경험을 만족시키는 매우 중요한 요소다. 이러한 목적을 충족시키기 위하여 일반적으로 전시장에서 전시물에 대한 정보를 제공하는 도슨트 전용 디바이스를 제공하는데, 스마트폰 앱 형태로 제공한다면 방문자에게 더욱 유용할 것이다. 블루투스 비콘을 대상으로 삼각측량기법을 적용하여 방문자가 위치하고 있는 지점을 찾고, 주변에 있는 전시대상 물품의 정보를 텍스트, 이미지, 슬라이드, 오디오, 비디오 등의 다양한 형식으로 제공하여 더욱 풍성한 사용자 경험을 가능하게 할 수 있다. 또한 각각의 존에 일정시간을 머물면 앱에 자동으로 쿠폰이 발급되고, 이를 모은 사용자에게 기념품을 제공하는 이벤트 운영도 가능하다. 이외에도 카메라 기능과 결합한 증강현실(AR, Augment Reality)의 적용이나 전시물과의 직접적인 접촉을 독려하기 위해 NFC태그를 활용한 콘텐츠 제공으로 보다 사용자의 적극적인 참여와 체험을 유도할 수 있다


<IFA 2015 삼성관 블루투스 비콘서비스 운영사례 (제일기획, BISKIT솔루션)>



맺는 말


여전히 디지털마케팅의 큰 부분은 온라인미디어의 영향력을 활용하기 위한 웹사이트 제작, 서치 마케팅, 유튜브 동영상 배포, 소셜미디어 활용에 집중되어 있는 것이 현실이다. Proximity Marketing은 공간을 매개로 하여 사용자에게 개인화·차별화된 서비스를 제공한다. 그뿐만 아니라, 사용자의 행동양식을 분석할 수 있는 데이터를 제공하고 이를 통해 마케팅 효과를 상승시킬 수 있는 방안을 제공한다. 소비자가 스마트폰의 해당 기능을 활성화해야 한다는 장벽을 극복하고 개인정보보호와 관련된 규제에 잘 대응하면, Proximity Marketing은 디지털마케팅의 영역을 넓히고 소비자와의 직접적인 커뮤니케이션을 가능하게 하는 중요한 마케팅 방법이 될 것으로 기대한다. 



황순욱 제일기획 디지털 테크놀로지팀 팀장

- 한국마이크로소프트, 에반젤리스트팀 Lead

- 야후코리아, Asia ICE엔지니어링팀 팀장



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Consumer Insight 

위안을 얻고 자신의 가치와 생활수준을 높일 수 있는 작은 사치품에는 과감하게 투자하는 편향적 소비성향


글 ┃ 박성희 한국트렌드연구소 책임연구원


장기불황, 저성장, 미래에 대한 불안은 소비자들의 지갑을 닫게 만드는 중요한 배경이 되고 있다. 그럼에도 소비자들의 지갑을 열게끔 하는 작은 사치품이 존재한다. 보스턴컨설팅그룹에서 내놓은 책 [트레이딩 업 trading up]이 나온 것이 2003년이다. 소비자들이 가장 많이 몰리는 중저가 제품 시장이 역동적인 변화를 겪으며 좀 더 고가의 제품, 이른바 ‘뉴럭셔리’ 시장이 열리는 현상을 그들은 ‘트레이딩 업’이라고 불렀다. 실제로 당시 시장은 일반적인 피라미드 시장구조(저가 제품이 많이 팔리고, 그 다음 중저가, 꼭대기에 럭셔리 제품군이 있는 구조)에서 벗어나 양극화되면서 모래시계형으로 변화하는 움직임을 보여주었다. 중간지대가 줄어들면서 소비자의 선택이 가격 중시의 저가 제품과 가치 중심의 고가 제품군으로 양분화되는 양상을 보여주었다. 그리고 시간이 흐른 지금 아예 중간가격대는 사라지고 고가 아니면 저가 시장으로 재편되었다.




‘작은 사치’는 소비자들이 가치 중심의 고가 제품을 소비하는 형태를 부른다. 좀 더 구체적으로 설명하면, 소비 중심의 사회가 되면서 소득수준이나 불황과 같은 경기 상황에 무관하게 자신의 가치를 중심으로 하는 소비를 말한다. 예를 들어 일반 생필품과 같은 상품에 대해서는 철저히 실속과 실용을 따지지만, 자신의 가치가 투영된 취미나 기호를 반영한 상품에 대해서는 가격에 무관하게 투자한다.


자기 자신에 대한 투자로부터 소비자는 무엇을 보상받고자 하는 것일까? 위로다. 불황, 치열한 경쟁, 소외 등으로 스트레스가 만연한 사회가 되었다. 스트레스로 지친 현대인들은 위로가 필요하다. 소비를 통해 자신에게 보상을 해주는 행위다.


작은 사치에 대한 양상에 대해 몇 가지 사례를 살펴보자. 아무래도 식문화는 작은 사치에 접목하기 쉬운 소재다. 특히 단 음식이 주종을 이루는 디저트카페는 위로 소비, 작은 사치에 좋은 소재와 장소가 되고 있다. 점심시간에 5천원짜리 밥을 먹기 위해 까다롭기 그지없는 선택을 하다가, 디저트카페에서는 밥보다 비싼 카푸치노를 마시며 후식에 주저 없이 돈을 지불한다. 이렇게 새로운 식문화에 특히 열광하는 데에는 다른 고가 상품에 비해 음식에 지불하는 비용이 상대적으로 낮은데다 높은 만족을 주기 때문이다. 몇 년 전부터 ‘맛집 줄서기’ 풍경이 등장하더니 새로운 맛을 내놓는 음식점은 빅 히트를 치고, 유명 셰프를 스타로 여기는 사람들의 커뮤니티도 생겨나며 식재료도 계속해서 고급화되고 있다. 일본 디저트푸드 도지마롤 몽슈슈 같이 유통매장들의 모객에도 음식만한 게 없다.


이러한 현상은 한 차원 더 나아가 생각해보면 다른 영역과 융합하고 있음을 알 수 있다. 미국의 전설적 여배우 마릴린 먼로에 외식 브랜드를 입혀 캐나다에 오픈한 카페가 있다. 이 카페에 오는 손님들은 음식을 즐기며 마릴린 먼로와 관련된 문화 콘텐츠와 추억을 즐긴다. 국내에도 이와 비슷한 카페가 있는데 역삼역 근처의 오드리 햅번 카페다. 여성들의 로망으로 불리는 오드리 햅번의 이미지를 카페 형태로 풀어내서 고급스러운 오드리 햅번의 이미지를 경험하게 하는 매장이다. 이 매장에 가면 오드리 햅번이 즐겨 마시던 차세트, 그녀의 가족 스토리, 배우로서의 활동 모습 등을 볼 수 있다.


자동차 업계에서도 식문화의 작은 사치를 적용하고 있다. 이탈리아의 자동차 브랜드 ‘피아트’ 역시 뉴욕, 파리, 홍콩, 뉴델리, 도쿄 등 전 세계 도시를 거점으로 피아트카페를 선보이고 있다. 피아트카페에서는 실내에 피아트 자동차와 차량 악세사리 등을 전시해 레스토랑 메뉴를 즐기면서 자동차 용품을 구경할 수 있다. 고급 스포츠의 대명사 람보르기니 또한 전 세계의 특성을 고려해 카페, 레스토랑, 혹은 바 형태로 외식 매장을 운영하고 있다.


위로 소비의 대표적인 아이콘 고급 향수 시장의 성장도 작은 사치의 대표적 사례다. 지난해 신세계백화점 통계에 따르면 프리미엄 향수 매출 증가율은 212.2%로 일반 향수(12.7%)에 비해 17배 가까이 증가했다. 연도별 프리미엄 향수 매출 증가율은 2010년 69.6%, 2011년 65.5%, 2012년 35.1%등으로 매년 두 자릿수 증가율을 기록했지만 2013년 조말론, 딥티크, 크리드, 아쿠아디파르마 등 일반 디자이너 향수가 세 자릿수 증가율을 기록하며 폭발적으로 매출이 늘어난 것이다.


위로하면 향초를 비롯한 방향제시장의 성장도 무시할 수 없다. 특정 공간에 향을 내는 홈 프래그런스 브랜드 제품의 매출이 2010년 82%, 2011년 58%, 2012년 65%, 2013년 75%로 증가하며 꾸준히 성장세를 보이고 있다. 홈 프래그런스 제품은 향초, 룸 스프레이, 디퓨저(Diffuser) 등이 있는데, 특히 디퓨저는 향이 담긴 액체에 나무막대를 꽂아놓은 형태로 스프레이 형식과는 달리 은은하게 향을 널리 퍼뜨릴 수 있는 장점이 있어 많은 이들이 찾는다. 홈 프래그런스 시장 초기에는 스프레이형, 고체형 방향제 등이 출시되며 생활냄새를 제거하기 위한 목적이 강했으나 최근에는 방향제 기능뿐 아니라 심적인 안정과 수면에 도움을 주고 마음을 차분하게 해주는 치유의 역할까지 하고 있다. 연령과 성별에 상관없이 스트레스 완화와 분위기 전환용, 인테리어 효과 등 기분에 따라 방향제를 구매하는 고객이 증가하면서 전문점이 늘고 있다.


작은 사치에 성을 구별할 필요가 없다. 요즘 소비의 주체로 떠오른 남성 소비자들의 작은 사치가 어떻게 적용되는지 사례를 보자. 남성들이 다시 이발소를 찾기 시작했다. 어렸을 적 아버지 손을 잡고 갔던 동네 이발소와는 다른, 1950~1960년대 미국 정통 이발소의 분위기를 풍기는 이국적이고 클래식한 ‘바버숍’이 남자들의 새로운 공간으로 떠올랐다. 그동안 사라져간 이발소를 대신한 곳은 파마약 냄새와 여자들의 수다가 있는 미용실이었다. 그런 여성 중심의 미용실은 남성에게 왠지 불편함을 주었다. 그래서 인테리어부터 소품까지 클래식하면서 남성적인 분위기가 느껴지고, 편하게 드나들 수 있는 남성만의 전용 공간이 생겨난 것이다. 바버숍은 자신에게 맞는 헤어스타일을 알려주고 수염 관리부터 구두 손질까지 남성만을 위한 서비스로 신사들의 전통적인 스타일을 완성해주는 곳이다. 그뿐 아니라 향수, 로션, 넥타이 등 남성의 스타일을 위한 제품 판매 공간도 갖춰져 단순히 이발소라기보다는 현대 남성의 라이프스타일에 맞게 변화한 멀티 공간이라 할 수 있다. 상수동에 위치한 ‘Nothing n Nothing’을 필두로 서교동의 ‘Bombmme’ 한남동의 ‘HERR’ 등 클래식한 분위기의 바버숍이 이러한 흐름을 이끌고 있다.


클래식에 대한 향수는 남성의 헤어스타일에서도 나타난다. 2014년 남성들은 ‘포마드’ 헤어스타일에 열광했다. 예전의 ‘젠틀맨’처럼 2대 8 가르마를 하고 포마드를 발라 단정하게 유지하는 헤어스타일에 현재의 세련됨이 가미되어 다양한 스타일로 재탄생한 것이다.


어른들이 장난감을 가지고 노는 키덜트(Kid와 Adult의 합성어)문화도 작은 사치의 일종이다. 오픈마켓 11번가가 2014년 3분기 키덜트용품의 매출을 분석한 결과, 드론, 무선조종 용품은 전년 동기 대비 100% 증가했다. 이는 건담, 프라모델, 피규어 등 전시형 장난감의 성장률(20%)보다 5배나 높은 수치다. 사실 이런 류의 장난감은 장난이 아닌 가격이다. 2012년 현대아이파크백화점은 성인을 대상으로 한 전문 키덜트용품 매장을 개장했다. 이 매장에는 각종 장난감 브랜드가 입점해 있다. 무선조종 자동차와 헬기, 프라모델, 완구, 로봇, 인형, 어린이신발, 자동차용품 등 수백여 종의 제품을 판매하는데, 무선조종 자동차와 헬기, 비행기의 경우 카메라가 장착돼 항공촬영이 가능할 정도의 수준이다. 또 스마트폰을 통한 조종과 증강현실 게임까지 가능한 첨단 제품도 갖추고 있다. 개장 한달 만에 방문객 1만 5,000명을 돌파했을 정도로 많은 인기를 끌었다. 국내만 그런 것이 아니다. 미국은 14조 원, 일본은 6조 원대 시장으로 예측되고 있다.


키덜트문화의 성장 배경에는 어린 시절에 대한 향수가 아니라 자신의 성장기를 함께 한 문화를 통해 젊음의 향수를 지속적으로 재연하고자 하는 욕구가 존재한다. 그러니까 젊음을 지속적으로 유지하기 위한 자연스런 행동이다. 또한 기대수명의 증가로 중년이 되어도 앞으로 살아갈 날이 더 많이 남아 있게 되었다. 비록 몸은 노화되고 있지만 마음만은 젊게 유지하고 싶은 것이 인간심리의 당연지사다. 젊음과 청춘을 평생 유지하고 싶은 인간의 기본적인 욕망은 어린 시절 소유할 수 없었던 희소성 있는 고가의 장난감을 통해서 즐거움을 느낀다. 키덜트 문화는 장난이 아닌 장난감과 애완 산업이 융합돼 새로운 혁신산업, 로봇산업으로 진화할 기세다.


2014년 Hasbro는 ‘Furby’의 업그레이드 버전인 ‘Furby Boom’을 출시했다. ‘퍼비’는 ‘다루루별’에서 지구로 내려와 자신만의 언어를 말하는 털이 복실한 외계인 캐릭터 인형이다. 말을 걸면 대답하고, 음악에 맞춰 춤을 추기도 하며, 간질이면 몸을 움직이는 등 완벽에 가까운 인터렉티브 기능을 자랑한다. 처음 퍼비는 퍼비시(Furbish)라는 외계어만을 말하고, 전용 어플리케이션의 퍼비시 통역기를 통해서만 말을 이해할 수 있다. 그러나 주인과 계속 대화하면서 점차 한국어를 배우면 600여 개가 넘는 단어를 구사할 수 있다. LED로 제작된 퍼비의 눈은 다양한 감정을 표현하기도 한다. 스마트폰 어플리케이션을 통해 음식 주기, 퍼비시 통역, 행동 명령 영상 SNS 업로드 등의 다양한 커뮤니케이션 기능을 활용할 수 있다. 가장 흥미로운 것은 똑같은 시간, 똑같은 상점에서 퍼비를 구입한다 해도 사용자가 어떻게 교육하고 키우느냐에 따라 성격이 달라진다는 점이다. 먹보, 터프가이, 공주님, 개구쟁이, 사고뭉치, 수다쟁이 등 각자의 개성 있는 성격으로 진화해 예측 불가능한 나만의 ‘퍼비’로 성장하기에 애완동물을 키우는 것과 같은 재미를 준다. 퍼비는 섬세한 센서를 활용해 실제 애완동물보다 더 실제같은 효과를 낸 고차원의 디지털 장난감이다. 사용자와의 긴밀한 인터렉션을 통해 성장하는 퍼비는 로봇이 아니라 아이들의 상상력을 키워주는, 감성적이고 자율적인 디지털 애완동물인 셈이다.


대표적인 체험산업의 작은 사치인 해외여행도 여전히 증가세다. 2013년 하나투어와 모두투어 모두 해외여행 수요가 전년 대비 크게 증가했다. 한국은행의 ’13년 2분기 중 <국내 거주자의 해외에서 카드 사용실적>에 따르면 국내 거주자가 국외에서 결제한 카드 금액이 25억 3,000만 달러로 2012년 최고치였던 4분기 25억 2,000억 달러보다 1,000억 달러 증가해 역대 최고치를 기록했다.


박성희 한국트렌드연구소 책임연구원

- 前 내일신문 기자

- 前 박달나무엠피알 대표이사


2015 FEBRUARY 광고계동향 Vol.287



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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거리의 과격한 낙서들을 스마트폰앱으로 촬영하면, CIF가 모두 깨끗이 지워준다! 유니레버(unilever)의 청소용품 브랜드 CIF의 루마니아 거리 낙서청소, 사회공헌 캠페인 - Cif가 루마니아를 깨끗하게!(Cif Cleans Romania!) [한글자막]


루마니아의 거리에는 집시나 유태인을 욕하는 공격적인 낙서나 그래피티(graffiti)가 많다고 한다.


이런 거리의 낙서들은 TV나 인터넷 같은 다른 매체들처럼 꺼버릴 수도 없는 노릇이고,


그 지역에 거주하는 사람들에게 크고 작은 영향을 미치게 되는 것이 당연해보인다.




유니레버(unilever)의 청소용품 브랜드 CIF는 이런 루마니아 거리 낙서를 깨끗하게 청소하는 사회공헌 캠페인을 진행했다.


 Cif가 루마니아를 깨끗하게!(Cif Cleans up Romania!)라는 이름의 이 캠페인은,


스마트폰 어플을 설치한 후, 공격적인 메시지가 적혀있는 곳을 어플로 촬영하면,


자동으로 그 장소의 위치와 사진이 기록되고,


이렇게 신고된 장소에, Cif의 청소팀이 방문하여-


온갖 욕설과 공격적인 메시지가 가득찬 벽면을 깨끗하게 청소해주는 것.




이 사회공헌 캠페인을 통해 깨끗하게 만든 장소가 385곳이나 되고,


웹사이트에는 25만명이 방문하였으며,


어플은 앱스토어의 카테고리네 가장 유명한 앱이 되었고,


120만 유로 가치의 매체노출이 되었으며,


그 결과, 이 캠페인이 1,400만명에게 도달되었다고 하니,


엄청난 효과를 누렸다고 할 수 있겠다.




제품의 속성과 사회공헌이 아주 잘 맞아떨어진 좋은 캠페인이라는 생각이 들어서,


간단하게 자막으로 번역해봤다.


제품과 모바일 앱을 활용한 다른 크리에이티브 사례가 궁금한 분이라면,


예전에 소개했던 하겐다즈의 증강현실 캠페인 - 교향곡 타이머(링크 바로가기)도 확인해보시길.



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거리의 과격한 낙서들을 스마트폰앱으로 촬영하면, CIF가 모두 깨끗이 지워준다! 

유니레버(unilever)의 청소용품 브랜드 CIF의 루마니아 거리 낙서청소, 사회공헌 캠페인

Cif가 루마니아를 깨끗하게!(Cif Cleans Romania!) [한글자막]


Cif: Cif cleans up Romania

Advertising Agency: McCann, Bucharest, Romania

Executive Creative Director: Alexandru Dumitrescu

Group Account Director: Gabriela Alexandrescu

Copywriter: Ioana Zamfir

Art Director: Ionut Coanda

Account Manager: Ana Maria Placinta

Account Executive: Ionela Tatu

Senior Strategic Planner: Ileana Serban Parau

A/V Manager: Tiberiu Munteanu

Corporate Communication Manager: Carmen Bistrian

Advertising Agency: MRM Worldwide Romania

General Manager: Nir Refuah

Copywriter: Oana Gheorghe

Senior Art Director: Bogdan Teodorescu

Junior Art Director: Bogdan Dinu  

Client Service Director: Lonela Buta

Account Manager: Tina Cretu

Web Developer: Alexandra Visan

Web Developer: Bogdan Deaconescu

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주유소에만 가면 내 차가 레이싱카로 변한다! 쉘(Shell)의 에탄올 바이오연료 V-Power를 알리기 위한 캠페인, 경주용 자동차 변신/스탁 카 트랜스포머(Stock Car Transformer) [한글자막]


쉘(Shell)은 에탄올(Ethanol)을 사용한 바이오연료인 V-Power를 알리는데 있어서,


흔히 생각할 법한, 환경(거리)을 위한 연료라고 알리는 대신에


좀 더 소비자에게 임팩트를 강하게 남기는 크리에이티브를 생각해냈다.




V-Power와 같은 에탄올(Ethanol) 바이오연료가


경주용 자동차/스탁카(Stock Car Series)의 공식 연료라는 것을 더 적극적으로 알리기로 한 것.


바이오연료라고 하면 왠지 출력이 약할 것 같은 인식을


엔진소리부터 엄청난 경주용 자동차/레이싱 카를 활용하여 한번에 날려버리고,


V-Power를 주유하는 장소에서 자신의 차가 레이싱카로 변하는 가상의 경험을


주유소의 환경을 고려해 설치한 대형 스크린을 활용해 표현했다.




앞으로 많은 사람들이 V-Power를 볼 때면 레이싱카를 떠올릴테니


재미와 임팩트를 동시에 갖춘 캠페인이란 생각이 든다.




뜻하지 못한 장소에서 이런 인터랙티브한 경험을 갖게 되는 옥외 캠페인으로


예전에 Apotek의 스웨덴의 Blowing in The Wind 옥외광고(링크 바로가기)를 소개한 적이 있다.


관심있으신 분은 한번 보시길:-)



주유소에만 가면 내 차가 레이싱카로 변한다! 쉘(Shell)의 에탄올 바이오연료 V-Power를 알리기 위한 캠페인, 경주용 자동차 변신/스탁 카 트랜스포머(Stock Car Transformer) [한글자막]


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주유소에만 가면 내 차가 레이싱카로 변한다! 쉘(Shell)의 에탄올 바이오연료 V-Power를 알리기 위한 캠페인, 경주용 자동차 변신/스탁 카 트랜스포머(Stock Car Transformer) [한글자막]


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주유소에만 가면 내 차가 레이싱카로 변한다! 쉘(Shell)의 에탄올 바이오연료 V-Power를 알리기 위한 캠페인,

경주용 자동차 변신/스탁 카 트랜스포머(Stock Car Transformer) [한글자막]


Shell V-Power: Stock Car Transformer

Advertising Agency: Mood TBWA, São Paulo, Brazil

Creative Directors: Eugenio Tonelli, Aaron Sutton

Art Director: Ricardo Correia

Copywriter: Bruno Brasileiro

Head of Digital: André Felix

Production: Celina Cunha, Renata Parra

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2013년 하반기 미디어 이슈 리포트 - 2013.12


1.2013년 하반기 월별 미디어 이슈 / 2.포털 주요 이슈 / 3.온라인 서비스의 모바일 이용 증가 

4.폐쇄형 SNS의 주목 / 5.모바일 메신저 개편 및 출시 / 6.모바일 콘텐츠 플랫폼 등장

2013년 하반기 미디어 이슈 리포트 - 2013.12


1. 2013년 하반기 월별 미디어 이슈

   

‘모바일, 모든 미디어 이슈의 중심’


포털: •네이버&다음&네이트 MLB 스폰서십 상품 출시 네이버, 모바일 UI 개편 •다음, '대입‘ 서비스 출시 

        •네이버, 소치 동계 PRE 서비스 상품 출시, ‘뉴스 결산’ 서비스(출시 예정)

모바일 이용 비중 증가: •라인 가입자수 2억명 돌파 •카카오톡 가입자수 1억명 돌파 •국내 페이스북 전체 이용자중 90%가 모바일로 접속 

                                •유튜브 한국 트래픽 중 60%가 모바일에서 발생 

                                •동영상 서비스 가입자 증가 (티빙 : 570만, 올레TV모바일: 260만명, btv모바일: 140만, 호핀: 420만,U+HDTV: 500만)

폐쇄형 SNS의 주목: •밴드, 8월 한달 밴드앱 15억 회 이상 실행 •SK커뮤니케이션, 데이비 출시 •카카오, 카카오그룹 출시 (출시 6일만에 500만 가입자 돌파)

                            •다음, 위드 출시 •SKT플래닛, 모바일 메신저 프랭클리 출시 •밴드, 2,000만 다운로드 돌파

모바일 메신저 개편 및 출시: •SK커뮤니케이션, 네이트온5.0 출시 • 네오위즈인터넷, 모바일 음성 메신저 'HAY' 출시 •브라이니클,모바일 메신저 '돈톡' 출시

                                       •SK커뮤니케이션즈, 무선 네이트온 3.0 오픈

모바일 콘텐츠 플랫폼 등장: •다음 스토리볼 출시 •네이버포스트 비공개 테스트 •네이버포스트 오픈 베타 •카카오스토리 동영상 포스팅 기능

광고 시장: •제일기획-MediaMath DSP광고 제휴 •카카오톡 플러스 캘린더 출시 •카카오뮤직 출시 • 페이스북, 뉴스피드 동영상 자동 재생 지원

               •2013년 페이스북 모바일 앱 광고로 앱 설치된 건수는 1억 4,500만건 •인스타그램 광고 등장 •MAN 개편 및 전면 광고 출시 •트위터 광고 상품 한국 출시

‘모바일, 모든 미디어 이슈의 중심’


2. 포털 주요 이슈_①포털 트래픽

   

‘모바일 UV, 꾸준한 증가세’


 모바일 UV의 지속적인 증가 및 PC UV의 하락으로, 모바일-PC간의 UV 격차가 점차 좁아지고 있음

 모바일–PC 간 평균 체류시간은 모바일이 우위를 보이고 있으며, 격차 또한 점차 늘어나고 있는 추세임

 PC에서 모바일로의 트래픽 전환은 지속적으로 일어날 것으로 보임

    ① 포털 사이트 UV변화 / ② 포털 사이트 평균 체류 시간 변화 (단위: 분)

‘모바일 UV, 꾸준한 증가세’



2. 포털 주요 이슈_②신규 광고 출시

   

‘스포츠 중계 핵심 미디어인 포털에서 다양한 상품 패키지 출시’


 국/내외 프로야구, 해외축구 등 다양한 스포츠를 대상으로 포털 중계 패키지 상품 출시

 2014년은 스포츠 빅이벤트 개최와 해외 스포츠 스타의 선전, 국내 프로야구인기 등으로 스포츠 중계 상품이 지속적으로 출시 될 것으로 예상됨 

    - 2014년 스포츠 빅이벤트 : 소치 동계올림픽(2월), 브라질 월드컵(6월~7월), 인천 아시안게임(9월~10월) 등

   ① 주요 포털 MLB 중계 스폰서십 패키지 출시

        다음, 네이트, 네이버 등 주요 포털 3사 모두 ‘MLB 중계’ 상품 출시 / 중계 페이지 내 스킨 및 배너광고, 동영상 프리롤, 중간광고, 오버레이 광고 등 다양한 상품 출시

  ② 네이버, 소치 동계 올림픽 PRE 광고 상품 출시

        - 모바일 특집 서비스와 PC 일반 섹션으로 구성, 매거진 S를 통해 동계 올림픽 종목에 대한 스토리텔링 및 선수단 응원

‘스포츠 중계 핵심 미디어인 포털에서 다양한 상품 패키지 출시’


2. 포털 주요 이슈_③신규 서비스 출시

   

‘대입 및 2013 뉴스 결산 등 신규 서비스를 통한 이용자 확보’


 다음은 교육정보를 제공하는 ‘대입’ 서비스를 출시하였고, 네이버는 시즈널 이슈를 반영한 ‘2013 뉴스 결산’ 서비스를 출시 할 예정임

 다음과 네이버는 자사 서비스의 이용자를 확보하기 위해 지속적으로 새로운 서비스 출시

      ① 다음 ‘대입’ 서비스 출시: 

          국내 최초로 EBS 수능강좌를 비롯한 다양한 강의 동영상 무료 학습 및 뉴스, 칼럼, 기출문제 등 입시 관련 정보를 제공하는 대입 서비스 오픈 광고 출시

      ② 네이버 ‘2013 뉴스결산’ 서비스 (출시 예정)

          2013년 한해 동안 가장 이슈가 되었던 뉴스들을 모아서 보여주는 서비스, 유저가 직접 투표에 참여하여 ‘올해의 뉴스’ 선정 (PC&모바일 모두 서비스 제공)


‘대입 및 2013 뉴스 결산 등 신규 서비스를 통한 이용자 확보

3. 온라인 서비스의 모바일 이용 증가

   

‘메신저, SNS, 영상 등 온라인 서비스의 모바일 이용이 증가’


 ‘라인’ 및 ‘카카오톡’ 등 모바일 메신저 이용자가 지속적으로 증가하고 있으며, 대표 SNS 채널인 페이스북의 모바일 트래픽 또한 증가하고 있음

 LTE 기술 발달 등으로, 기존 PC에서 주로 이용하던 동영상 서비스 등이 모바일로 전환되고 있음

      ① 모바일 메신저 글로벌 성장 중 

          네이버 라인: 가입자수 3억명, 세계 3대 메신저로 등극 / 카카오톡: 가입자수 1억 2천만으로 글로벌 성장 중, 국내에서 사용자가 가장 많은 모바일 메신저

      ② SNS는 주로 모바일에서 이용

          페이스북 모바일 UV가 PC UV 추월 / 국내 페이스북 이용자 현황

      ③ 통신 규격(3G/LTE)별 영상 서비스 이용시간

           LTE 보급으로 모바일 영상 소비가 증가하고 있으며, LTE 가입자(7.6시간)는 3G 가입자(6시간) 대비 약 30% 많이 이용하고 있음


‘메신저, SNS, 영상 등 온라인 서비스의 모바일 이용이 증가’


4. 폐쇄형 SNS의 주목

   

‘소규모•개인정보보호 기능의 폐쇄형 SNS 주목’


 SNS 상의 사생활 침해, 정보 및 감정의 과잉노출 피로감으로 인해 폐쇄형 SNS가 등장

 소수만을 위한 폐쇄형 SNS (비트윈, 밴드 등), 일정시간이 지나면 컨텐츠가 자동 삭제되는 SNS (스냅챗, 플랭클리) 등 다양한 형태의 SNS 서비스가 인기를 얻고 있음

      ① ‘밴드’를 중심으로 폐쇄형 SNS 성장  - 주요 SNS 모바일 APP 순이용자 변화

         : 폐쇄형 SNS ‘밴드’가 페이스북 이용자와 비슷한 규모로 성장하고 있음

         : 카카오그룹은 출시 후 이용자수가 감소하였지만 다운로드 수가 증가세로 향후 이용자가 증가할 것으로 예상됨

      ② 폐쇄형 SNS 종류

          밴드 캠프모바일 •검색 불가능•다운로드 건수 2,000만 돌파 카카오그룹카카오•카카오톡 그룹채팅 최적화•다운로드건수 900만 돌파 스냅챗 스냅챗 

          •상대방 확인 후 1~10초 후 삭제 SK플래닛 플랭클리 메신저 •상대방 확인 후 메시지 삭제 한시간 컴패밀리북 •가족끼리만 대화 비트윈 VCNC

          •2명만 대화 가능 (커플형 초소형 SNS)

‘소규모•개인정보보호 기능의 폐쇄형 SNS 주목’



5. 모바일 메신저 개편 및 출시

   

‘특화된 기능을 담은 모바일 메신저 출시’


 카카오톡의 모바일 메신저 독주 속에 PC기반인 네이트온의 모바일 기능 강화 및 차별화된 기능의 모바일 메신저 등장

 네오위즈 인터넷의 ‘Hay’는 모바일 음성 메신저로, 목소리 녹음을 통해 개인과 개인이 1:1로 주고 받을 수 있으며, 메시지 삭제 기능 지원

 브라니이클 모바일 메신저 ‘돈톡’은 메시지 회수, 펑메시지, 포인트 적립 후 쇼핑 등 최신 트렌드 기술을 적용한 메신저

      ① 모바일 ‘네이트온 3.0’      ② 모바일 음성 메신저 ‘Hay’      ③ 다양한 기능의 메신저 ‘돈톡’

‘특화된 기능을 담은 모바일 메신저 출시’

6. 모바일 콘텐츠 플랫폼 등장

   

‘포털들의 모바일 콘텐츠 플랫폼 출시로 경쟁 시작’


 네이버, 다음, 카카오는 모바일웹 및 앱 기반으로 모바일에 최적화 된 콘텐츠 플랫폼을 구축

 포털 기반 플랫폼은 무료 콘텐츠를 기본적으로 제공하고 있으며, 카카오페이지 경우 유료 콘텐츠를 기반으로 서비스 제공

 모바일 콘텐츠 시장 선점을 위해, 각 플랫폼별 유명작가등을 섭외하여 콘텐츠 경쟁을 벌이고 있음

      ① 모바일 콘텐츠 플랫폼     ② 모바일 콘텐츠 플랫폼의 특징    

네이버 포스트 모바일 최적화 UGC 플랫폼 2013.11.01 블로거 작성, 무료 연재, 무료 공개 글, 이미지, 동영상을 네이버 지도 및 각종 검색 결과와 연동 

네이버 블로거 (하코냥, 쇼콜라 등) 다음 스토리볼 볼수록 볼만한 스토리 2013.08.08 다음-작가 협의, 연재 시 원고료 지급, 연재 종료 후 유료 판매 여부 결정

글과 사진, 그림, SNS드라마 하상욱, 혜민스님 등 카카오페이지 모바일 콘텐츠 플랫폼 2013.04.09 오픈마켓, 작가와 카카오가 7:3으로 분배 

글, 사진, 그림, 음성 파일, 동영상 (유료 콘텐츠 제공/ 일부 무료 제공) 허영만, 윤종신 등

‘포털들의 모바일 콘텐츠 플랫폼 출시로 경쟁 시작’




Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent
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웹툰 시장 현황 - 웹툰 작가 수익모델 등 .



1) 웹툰 시장 현황


웹툰 시장 2013년 5월 기준 1,000억원 규모 형성, 다양한 컨텐츠화 시도


 네이버 만화 월 평균 Page View 10억건 / 다음 만화 월 평균 Page View 6억건 기록 (모바일 제외, PC 기준)

 게임, VOD 등 다양한 콘텐츠로 개발 진행


영화화: 윤태호 작가 원작 영화 <이끼> 관객 340만명 / 강풀 작가 원작 영화 <이웃사람> 관객 243만명

            / Hun 작가 원작 영화 <은밀하게 위대하게> 관객 640만명 돌파


애니메이션화: 지강민 작가 원작 <와라편의점> / 혜진양 작가 원작 <미호이야기>


툰게임: (툰게임(Toon-game)이란? 인기 웹툰을 소재로 한 모바일 게임) 

           인기 웹툰 <쌉니다 천리마마트>를 소재로 한 라이브플렉스의 모바일 게임, 상반기 내 출시 

           인기 웹툰 <갓오브하이스쿨>을 소재로 한 다야에듀엔터테인먼트의 모바일 게임, 하반기 내 출시

웹툰 시장 현황



2) 웹툰을 대하는 포털의 자세


<네이버> 4월부터 작가들의 수익확보를 위해 웹툰 서비스 창작자 선택형 수익 모델(PPS) 시행


PPS란?

 Page Profit Share의 약자로 광고와 콘텐츠 판매가 결합된 새로운 비즈니스 모델

 지난 4월 말부터 네이버 웹툰에 최초 적용되어 시행 중이며, 한달만에 총 매출액 5억 8900만원 돌파

 현재 네이버 웹툰에 연재중인 작가 108명 이 프로그램을 통해 한 달 평균 255만원의 고료 외 부가수익을 올림 (웹툰 작가 수입)


콘텐츠 유료 판매: 가장 인기가 많았던 작품을 모은 ‘베스트 콜렉션’ 과 ‘외전’ 등 다양한 방식의 유료 판매 모델 / 약 3천만원 수익


웹툰 전용 광고: 총 약 3억원 수익

텍스트형 광고 - 웹툰 하단에 텍스트로 광고를 노출하는 방식

                      223명의 작가가 참여해 2억 1,909만원의 수익을 기록했으며,

                      44%가 아마추어작가인 것으로 나타나 신인작가 등용 문턱을 낮췄다는 평가를 받음


이미지형 광고 - 작품 속 캐릭터를 활용해 만든 광고로 웹툰의 강점을 잘 살릴 수 있는 방식

                       웹툰 ‘놓지마 정신줄’의 신태훈 작가, ‘낢이 사는 이야기’의 서나래 작가 등 총 14명의 작가가 참여해 7380만 원의 수익을 냄


PPL 광고 - 작품 내용 중 상품이 노출되는 PPL 방식


웹툰 파생상품 판매 지원: 콘텐츠와 관련한 파생 상품(출판물, 캐릭터 상품, 영화 등)을 콘텐츠 페이지 하단에 모아 보여줘 바로 구매할 수 있게 함


웹툰을 대하는 포털의 자세



3) 웹툰을 대하는 포털의 자세


<다음> 웹툰 앱 출시, 웹툰 작가 복지 강화 등 웹툰 관련 서비스 강화


다음 웹툰 모바일 앱 출시

<독자의 웹툰 이용 패턴을 반영한 UI 적용> 

- 작가, 작품명, 장르에 따라 원하는 작품을 골라볼 수 있는 검색 기능 제공 

- 독자들의 니즈를 고려해 작가/독자의 베스트 댓글을 모아 보는 재미가 있는 '베플‘ 기능 

- 원하는 장면을 트위터, 페이스북 등 SNS에 공유할 수 있는 '컷 공유‘ 기능 

- 첫 회부터 마지막 회까지 끊김 없이 한 번에 감상할 수 있는 ‘정주행’ 기능 제공 

- 그 밖에 최근 본 작품, 책갈피, 알림 등의 개인화 기능을 강화해 이용자 편의성을 높이는데 주력


‘웹툰작가 힐링 프로그램’ 지원: <종합건강검진프로그램 제공>

업계 최초로 30세 이상 작가 50명 대상으로 한국의학연구소 전국 각 센터에서 종합건강검진프로그램 제공


<프로필 사진촬영 지원>

최근 웹툰 작가들이 각종 미디어의 주목을 받고 있고, 스타성을 갖춘 작가들이 늘어남에 따라

건강검진 대상자가 아닌 작가 50명에게 대외적으로 필요한 프로필 사진을 미리 준비할 수 있도록 프로필 사진촬영 비용 지원


웹툰을 대하는 포털의 자세



4) 웹툰을 대하는 포털의 자세


<네이버> TV광고 소재로 활용 / <다음> 모바일 무비 제작 등 웹툰의 콘텐츠화


네이버_ TV광고에 웹툰 캐릭터 활용

 네이버 웹툰 작가 13명이 네이버 앱 서비스를 소재로 업계최초 웹툰 형식의 TV 광고 제작

 2012년 8월부터 12월까지 총 16회의 에피소드로 TV 광고 집행 하였으며,

    미공개 애피소드를 공개하는 마이크로 블로그 운영하면서 소비자의 자발적인 바이럴을 유도

     출처: http://campaign.naver.com/naverappisode_16


다음_ 모바일 무비 제작: 

 ‘미생’은 ‘미생세대’라는 신조어를 만들어 낼 만큼 젊은이들에게 선풍적인 인기를 끌고 있는 웹툰으로,

    조회수 4억회에 달하는 다음의 간판 웹툰으로 자리매김

 무비 웹툰은 모바일 환경에 적합한 10분 내외의 분량으로 제작됐으며,

    매주 금요일마다 순차적으로 6편을 공개하는 방식으로 관련 영상 100만 조회수 기록


웹툰을 대하는 포털의 자세



5) 마케팅수단으로서의 웹툰


‘브랜드 웹툰’ 제작 / 웹툰 작가 블로그를 통한 기업 홍보 및 마케팅 사례 증가


'브랜드 웹툰' 제작

웹툰의 재미 요소를 활용한 브랜드 스토리 전달: 브랜드 메시지를 자연스럽게 노출함으로써 사용자로부터 긍정적 반응을 유도


웹툰 작가 블로그를 통해 브랜드 홍보 만화 연재

기존 팬층을 확보한 스타 웹툰작가를 이용해 홍보 효과 극대화

<‘호랑’작가 블로그 內 영화’연가시’ 홍보를 목적으로 웹툰 ‘연가시’ 연재>

작가 호랑의 블로그 : http://blog.naver.com/studiohorang/


마케팅수단으로서의 웹툰




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