'marketing_data'에 해당되는 글 85건

  1. 2019.10.17 야구의 추억: 패배자가 아닌 '비운의 스타' - 이선희 中, 김은식
  2. 2019.10.16 광고 글쓰기의 아트: 서문
  3. 2019.10.15 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서: 안내서를 위한 안내서
  4. 2019.04.09 '격의 시대' 中 '호텔을 넘어선 병원 이야기, 가메다 병원' 사례
  5. 2018.06.28 조금 다르게 생각했을 뿐인데 中, 천재들의 작업 습관 법칙.
  6. 2017.07.19 아서 블로크 - 머피의 법칙 中
  7. 2017.06.20 [Global Creative] 상을 받다, 받고 싶다, 주고 싶다. - 심의섭 HS애드 디지털플래닝3팀 국장
  8. 2017.06.19 나는 어떻게 글을 쓰기 시작했는가 - 가브리엘 가르시아 마르케스(Gabriel García Márquez)
  9. 2017.01.13 광고계동향 인터뷰: 최인아 책방 - 최인아 대표, 정치헌 대표.
  10. 2016.09.29 2016 칸 라이언즈 참관기
  11. 2016.09.28 성공하는 네이티브 광고? 이 또한 소비자가 답이다
  12. 2016.04.15 우아한 아이디어가 세상을 지배한다 中 압바의 항아리 냉장고
  13. 2016.03.24 100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 12월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위
  14. 2016.02.08 크리에이티비티를 위한 변론(The Case for Creativity): 상 받은 광고가 11배 잘 팔린다 中
  15. 2016.02.05 [Oversea’s Letter] 광고는 어떻게 세상을 바꾸는가, ‘Look at Me’ 이야기
  16. 2016.02.03 [BRAND REPORT] 디지털시대의 매드맨
  17. 2016.01.22 VIRTUAL REALITY - 체감형 미디어로 진화하는 가상현실 (1)
  18. 2016.01.20 진화하는 광고 크리에이티브 - 2015년 크리에이티브 트렌드 및 향후 전망 (1)
  19. 2016.01.13 2016 TREND - 취향에서 플랫폼까지
  20. 2016.01.11 2015 INNOVATION - 2015년, 가장 주목할 만한 혁신들.

 

 -기록에 대한 기억의 저항

 

 

  기록이 남기는 것은 노력이 아닐 뿐더러 실력도 아니다. 오직 성적일 뿐이다.

  따라서 세월이 흘러가고 남는 것은 결과일 뿐, 과정이 아니다.

  그러나 그 과정을 지켜본 사람들은 기록의 전횡에 결코 동의하지 못한다.

 

  딱 한 개, 아니 두 개의 만루홈런과 패전투수라는 '기록'이 다 담지 못하는 이선희의 실력과 노력과 책임감,

  또한 '기록'이 한순간에 가려버린 수많은 업적과 환희의 기억들을 도저히 놓아버릴 수 없기 때문이다.

  그래서 사람들은 '비운의 스타'라는, 여운이 긴 별명을 붙여 그들을 세월 속에 붙잡아둔다.

 

  우리는 그 비슷한 몇명의 이름을 떠올릴 수 있다.

  국제전 47연승의 신화를 이루고도 올림픽 무대에 단 한 번도 서지 못했던 유도의 윤동식,

  부동의 스트라이커로 다시 일어나고도 부상 때문에 월드컵 출전의 꿈을 또다시 접어야 했던 축구의 이동국,

  그리고 야구의 이선희.

 

  물론 그들은 승리자가 아니다.

  그러나 그냥 '패배자'라고 부를 수도 없다.

  그들을 기억하는 이들이 도저히 외면할 수 없는 노력과 실력이 그들에게 있었기 때문이다.

  그래서 그들은 '비운의 스타'다. 그들에 관한 기록을 볼 때마다,

  그들이 흘렸던 땀과 그 정직한 결과였던 실력이 채 반영되지 못했음을 우리는 떠올린다.

  이렇게 기억과 이야기로나마 그들을 추억하는 것이다.

  

  야구는 모름지기 기록의 스포츠다.

  그러나 우리가 사랑하는 것은 기록이 아니라 그것이 남기는 드라마다.

  그래서 종종 기록이 드라마를 담지 못할 때면 사람들은 기록과 맞서, 기억을 지키는 작은 저항의 진지를 구축하기도 한다.

  예컨대 '비운의 스타'같은 별명을 통해서 말이다.

 

  그렇게 기억과 기록이 맞서기로 한다면, 나는 언제나 기억의 편에 있을 작정이다.

  그렇지 않고서야 이력서의 숫자 몇 개로 낙인 찍혀 팔려 다니는 초라한 세상 속에서

  야구가 따로 무슨 즐거움이 될 수 있겠는가?

 

 

  [패배자가 아닌 '비운의 스타' - 이선희 中]

 

 

Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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- 책머리에.

대다수의 사람들에게 있어 글쓰기는 외롭고 절망적이고 어쩌면 불유쾌한 체험이다. 진짜 글쓰기 과정을 즐기는 사람은 흔치 않다. 대부분은 쓰여진 글을 즐길 뿐 종이갈피 사이에 펜을 갈기거나 타이프라이터의 키를 두드리는 실제 작업을 즐기진 않는다.

글쓰기라는 작업을 위해 스스로를 옥죄는 것은 일종의 공포다. 그래서 사람들은 최후의 일각까지 미적거린다. 글쓰기는 끝없는 번잡(煩雜)과 부질없는 의식(儀式)의 반복이다. 마치 야구 투수가 최후에 발을 뻗어 실제 피칭모션을 하기 전에 행하는 무수한 비틀림 동작과도 같다.

종이는 딱맞게 준비되고 타이프라이터와 펜은 제자리에 정돈되어 있어야 한다. 커피를 꼭 마시거나 아니면 입에 대지도 말아야 한다. 창문은 꼭 닫든지 활짝 열어두든지 아니면 적당히 맞춰져 있어야 한다. 의자는 알맞은 높이로 제자리에 있어야 한다. 새로 돋아난 목덜미의 우스꽝스런 반점은 침실 거울에 비춰보고 꼼꼼하게 지워야 한다. 빌딩숲 창문에 옆모습이 비친 아가씨에 대해서도 꼼꼼히 뜯어보고 씹어봐야 한다.

시간이 흐르고 그래서 더 이상 뒤로 미룰 수 없는 순간이 되어서야 덧없는 의식은 끝이 난다. 글쓰기는 이렇게 시작이 되는 것이다...... (후략)

- S.R. Bernstein. 

 

 

The Art of Writing Advertising : Conversations with Masters of the Craft: David Ogilvy, William Bernbach, Leo Burnett, Rosser Reeves, Leo Burnett.

 

Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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<은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서> 


서문: [안내서를 위한 안내서]

 
작가가 말하는 별 도움 안되는 이야기들
 
 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>의 역사는 이제 너무나 복잡해져서 나 자신조차 말할 때마다 앞뒤가 안 맞는 이야기를 하게 된다. 또 그것을 바로잡으려고 작정하고 한마디 하면 그때마다 내 말은 엉뚱하게 인용된다. 그래서 이 옴니버스 판의 출판은 이야기를 제대로 바로잡을ㅡ아니면 적어도 확실하게 비틀어버릴ㅡ좋은 기회인 것 같다. 이 판본에 잘못 적힌 게 있다면, 내가 아는 한 그 잘못들은 그걸로 영영 끝이다.


 이 책의 제목에 대한 착상은 1971년 오스트리아 인스부르크의 한 들판에 술에 취해 누워 있을 때 처음으로 문득 떠올랐다. 특별히 많이 취한 건 아니었다. 그저, 돈 한 푼없는 히치하이커인지라 이틀 동안 내리 아무것도 못 먹은 상태에서 독한 괴서Gosser주(酒)를 두어 잔 마셨을 때 취하는, 뭐 그런 정도였을 뿐이다. 우리는 일어나기가 좀 힘드네 따위의 이야기를 하고 있었다.


 나는 켄 월시가 쓴 <유럽을 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>를 가지고 여행하고 있었다. 누군가에게서 빌린 닳아빠진 책이었다. 십 년도 넘은 일이고, 그 책은 아직도 내가 가지고 있으니 이젠 훔쳤다고 봐야 옳다. 나는 <하루 오 달러로 유럽 여행하기>(그때는 그랬다)는 가지고 있지 않았다. 나는 그런 재계 인사가 아니었기 때문이다.


 들판은 내 몸 아래서 굼벵이처럼 천천히 빙빙 돌아갔고, 그 위로 밤이 찾아들기 시작하고 있었다. 나는 인스부르크보다 싸고, 덜 빙빙 돌고, 인스부르크가 그날 오후 내게 저지른 짓 같은 건 저지르지 않을 곳이 어디 있을까 궁리하고 있었다. 그날 내게 일어난 일은 다음과 같다. 나는 어떤 주소를 찾느라 마을을 이리저리 걷고 있었다. 그러다가 완전히 길을 잃어서 걸음을 멈추고는 지나가던 사람에게 길을 물었다. 나는 독일어를 못하기 때문에 이게 쉬운일이 아니리라는 걸 알고는 있었다. 하지만 이 특정인과 대화를 하는게 얼마나 힘든 일인지를 깨닫고 나는 깜짝 놀라고야 말았다. 서로가 하는 말을 이해해보려고 속절없이 애쓰다가 나는 서서히 진실을 파악할 수 있었다. 인스부르크의 길거리에서 붙잡고 길을 물어볼 수 있었던 그 하고많은 사람들 중에 내가 고른 사람이 하필이면 영어도 못하고 프랑스어도 못하는데다가 청각 장애자였던 것이다. 정말로 미안하다는 손짓을 연거푸 하고서야 나는 겨우 빠져나올 수 있었다. 그리고 몇 분 후 다른 길에서 다른 사람을 붙잡고 길을 물어봤는데, 그 사람 역시 알고 보니 청각 장애자였다. 그 길로 나는 맥주를 사서 마셨다.


 나는 큰맘 먹고 다시 길로 나와서 재시도했다. 내가 길을 물어본 세번째 사람 역시 청각 장애자이며 게다가 시각 장애자이기까지 한 걸 알게되자, 무시무시한 납덩이가 어깨를 짓누르는 듯한 기분이 들기 시작했다. 어디를 둘러봐도 나무와 건물들은 어둡고 위협적인 모습을 띠고 있었다. 나는 코트를 단단히 여미고 갑작스러운 돌풍을 맞으며 비틀거리면서 길을 달려 내려갔다. 그러다가 어떤 사람과 부딪혀 미안하다고 더듬더듬 말했는데, 그 사람도 청각 장애자여서 내 말을 이해하지는 못했다. 하늘이 갑자기 노래졌다. 도로가 기울어지며 빙빙 도는 것 같았다. 만일 그때 내가 옆골목으로 홱 피해 들어가 청각장애자 총회가 열리고 있던 호텔 앞을 지나가지 않았다면, 나는 완전히 미쳐버렸을 것이다. 그랬으면 카프카를 유명 인사로 만들고 침을 흘리게 만들었던 그런 종류의 책을 쓰면서 남은 생을 보냈을 가능성이 농후하다.


 그래서 나는 <유럽을 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>를 가지고 들판에 가서 누웠다. 하늘에 별이 뜨자 문득 이런 생각이 떠올랐다. 누군가 '은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서'를 쓴다면 내가 먼저 총알같이 떠날 텐데. 이런 생각을 하고 나서 나는 곧바로 잠이 들었고, 육 년 동안 그 일을 까맣게 잊고 있었다.


 나는 케임브리지 대학에 갔다. 여러 번 목욕을 했고, 그리고 영문학 학위를 땄다. 나는 여자 문제와 내 자전거에 생긴 일들로 속을 많이 태웠다. 나중에 나는 작가가 됐고 많은 글을 썼다. 그 글들은 거의 믿을 수 없을 정도로 성공적이었지만 사실 세상의 빛을 보지는 못했다. 작가들이라면 내 말이 무슨 뜻인지 알 것이다.


 내가 하고 싶었던 일은 코미디와 사이언스 픽션을 합친 이야기를 쓰는 것이었다. 그리고 이 망상 때문에 나는 빚과 절망에 허덕였다. 아무도 흥미를 보이지 않았다. 하지만 예외적으로 마침내 한 사람이 나타났다. 사이먼 브렛이라는 BBC의 라디오 프로듀서였는데, 그도 코미디와 사이언스 픽션이라는 똑같은 생각을 하고 있었다. 비록 사이먼은 첫 번째 에피소드만 제작하고 BBC를 떠나 자기작품(그는 뛰어난 찰스 패리스 탐정 소설로 미국에서 잘 알려져 있다)을 쓰는데 몰두했지만, 나는 처음 그 일을 가능하게 해준 그에게 무한히 감사한다. 그의 후임으로 온 사람이 전설적인 제프리 퍼킨스다.
 원래 그 쇼는 모양새가 좀 다를 예정이었다. 당시 나는 세상에 불만이 좀 있어서 여섯 개의 다른 줄거리를 만들었는데, 방식도 이유도 각각 다르지만 그 결말은 모두 세상이 끝장나는 내용이었다. 제목은 '세상의 종말'이라고 붙일 셈이었다.


 첫 번째 줄거리ㅡ이 이야기에서 지구는 새로운 초공간 고속도로를 내기 위해 파괴됐다ㅡ의 세부 사항들을 채워 넣다가, 다른 행성에서 온 인물을 하나 만들어서 독자들에게 무슨 일이 일어나고 있는지를 설명해주고 이야기에 필요한 문맥을 제공해야겠다는 생각을 하게 되었다. 그래서 그가 누구이며 지구에서 무엇을 하고 있는지를 설정해야 했다.
 
 나는 그를 포드 프리펙트Ford Prefect (Prefect는 '제독 혹은 영국 공립학교의 반장'을 뜻하는 단어이지만, 포트 프리펙트란 이름이 예상과는 달리 튀는 이름이 되어버린 주된 이유는 그것이 포드자동차의 영국 다겐험 공장에서 1938년 이래 약 20년간 내놓은 자동차 모델의 이름이었기 때문이다ㅡ옮긴이주) 라고 부르기로 했다. (이 농담은 물론 미국 독자들에겐 전혀 먹히지 않았는데, 왜냐하면 미국 독자들은 이 괴상한 이름의 소형차에 대해 들어보지 못했기 때문이다. 그래서 많은 사람들은 그게 퍼펙트Perfect의 오타라고 생각했다.) 나는 이야기에서, 나의 외계인 인물이 이 행성에 연구를 미진하게 한 탓에 이 이름이 "그다지 사람들의 주목을 끌지 않을 것"이라고 생각했다고 설명했다. 그가 지구의 생명체에 대해 잘못 생각했던 것 뿐이었다. 그렇다면 왜 그런 실수가 발생할까? 유럽을 히치하이크할 당시, 내가 얻어들은 정보나 충고가 이미 시효가 지났거나 틀린 경우가 종종 있었다. 물론 대부분은 다른 사람들의 여행 경험담에서 나온 것들이었다.
 
 그 순간, '은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서'라는 제목이 문득 떠올랐다. 그 세월 내내 그게 내 머릿속 어느 구석에 숨어 있었는지는 모르겠지만 말이다. 포드는 안내서에 들어갈 자료들을 모으는 연구원으로 설정하는 것이 좋겠다고 결정했다. 이 아이디어를 발전시키기 시작하자마자 그것은 이야기의 중심에 확고부동하게 자리 잡았고 나머지는, 오리지널 포드 프리펙트를 만들어낸 창조자로서 말하건대, 전부 허풍이다.
 
 사람들이 알면 놀라겠지만, 이야기는 상상할 수 없을 정도로 복잡하게 쌓여나갔다. 에피소드별로 이야기를 쓴다는 것은, 하나의 에피소드를 마치고 나면 다음 회가 어떻게 될지는 나 자신도 모른다는 의미다. 줄거리가 종잡을 수 없이 꼬여가다가 어느 순간 어떤 사건이 이전에 일어났던 일에 뭔가 실마리를 제공해주는 듯이 보이면 나 스스로도 다른 사람들과 마찬가지로 놀랐다.


 이 쇼가 제작되는 동안 BBC의 태도는 맥베스가 사람들을 살해하며 가졌던 태도와 매우 비슷했던 것 같다. 처음에는 회의하다가, 다음에는 조심스레 열광하고, 그러다가 이 일의 규모가 얼마나 엄청난지 깨닫고 점점 더 놀라게 되지만, 여전히 끝은 보이지 않는 것이다. 제프리와 나, 음향 엔지니어들이 지하 스튜디오에 몇 주씩이고 계속 처박혀 다른 사람들이 시리즈 하나를 몽땅 다 만들 동안 달랑 효과 음향 하나를 만들고 있었다는 (또한 그 것을 하느라 다른 사람들의 스튜디오 사용 시간을 빼앗고 있었다는) 소문은 강력하게 부인되었지만 전적으로 사실이다.
 이 시리즈의 예산은 점점 치솟아, 마침내는 <달라스>를 몇 초 분량 만들 수 있을 정도까지 이르렀다. 이 쇼가 성공하지 못했으면, 정말이지....
 
 첫 번째 에피소드는 1978년3월8일 수요일 저녁10시30분에 BBC 라디오 4채널에서 방송되었다. 휘황찬란한 광고 따위는 전혀 없었다. 박쥐들이 이 방송을 들었다. 이상한 개가 울부짖었다. 
 몇 주가 지나자 편지들이 한두 통 찔끔찔끔 날아들었다. 그러니, 저 바깥의 누군가가 듣기는 했던 것이다. 나와 이야기를 나눈 사람들은 편집증 환자 안드로이드인 마빈 같았다. 마빈은 그냥 한 장면을 재미있게 해보려고 집어넣었다가 제프리가 고집을 피워서 더 발전시킨 인물이다.
 그러다가 몇몇 출판사가 흥미를 가지게 됐고, 나는 이 시리즈를 책으로 써달라는 청탁을 영국  팬 북스Pan Books에게서 받게 됐다. 엄청나게 꾸물대고 숨고 변명거리들을 꾸며대고 목욕을 한 후에야 삼분의 이 정도를 겨우겨우 마칠 수 있었다. 그 시점에 그 사람들은 매우 쾌활하고도 공손하게 말했다. 이미 내가 마감을 열 번이나 어겼으니 지금 쓰고 있는 페이지나 마저 쓰고 그 빌어먹을 것을 내놓으라고.
 그러는 동안 나는 또 다른 시리즈를 하나 구상하느라 바빴고, 또 텔레비전 시리즈 <닥터 후>를 쓰고 스크립트 편집을 하고 있었다. 자신의 라디오 시리즈, 특히 누군가가 편지를 보내 자기가 들었다고 말하는 그런 시리즈를 갖는다는 건 매우 기분 좋은 일이기는 하지만, 그게 딱히 밥을 먹여주는 건 아니기 때문이다.
 
 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>가 1979년 9월에 영국에서 출간되었을 때의 상황은 대충 이랬다. 이 책은 <선데이 타임스> 베스트셀러 목록에서 1위를 차지하더니, 그냥 그 자리에 계속 눌러 있었다. 분명 누군가가 라디오를 듣고 있었다.
 일이 복잡해지기 시작한 것은 바로 이 시점이었다. 그리고 이 서문을 쓰면서 내가 성명을 부탁받은 것도 바로 이 부분이다. '안내서'는 너무나 많은 형태로 나왔다. 책, 라디오, 텔레비전 시리즈, 레코드로 나왔고, 조만간 메이저 영화로도 나오게 된다. 그런데 매번 줄거리가 조금씩 달라져서 심지어 가장 열렬한 독자도 헷갈리기 일쑤였다.
 
 그러니 여기서 각각의 버전들을 분석하도록 하겠다. 단, 여러가지 연극 버젼은 포함시키지 않겠다. 이 연극들은 미국에서는 상연되지 않은 만큼 괜히 문제만 더 복잡하게 만들 뿐이니까.
 라디오 시리즈는 영국에서 1978년 3월에 시작됐다. 첫 번째 시리즈는 여섯 개 프로그램, 혹은 소위 여섯 개 이야기로 구성되었다. 이야기 1에서 6까지. 이건 쉽다. 그해 말에 에피소드 하나가 더 녹음되어 방송되었는데, 그게 이른바 크리스마스 에피소드다. 크리스마스 에피소드라고 불리는 것은 처음 방송된 날이 12월 24일이었기 때문인데, 사실 그날은 크리스마스가 아니다. 그 후 상황은 점점 더 복잡해지기 시작했다.


 1979년 가을에 첫 번째 <안내서>가 영국에서 출판되었고, '은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서'라고 불렸다. 이 책은 라디오 시리즈의 첫 번째 에피소드 네 개를 상당히 확징시킨 버전인데, 여기서 어떤 인물들은 완전히 다른 식으로 행동하고, 또 어떤 인물들은 전혀 다른 이유로 똑같은 행동을 한다. 사실 결과야 마찬가지지만 대화를 다시 쓰는 수고는 덜 수 있었다.
 거의 비슷한 시기에 더블 레코드 앨범이 출시됐는데, 이것은 책과 반대로 라디오 시리즈의 첫 번째 에피소드 네 개를 약간 축약한 버전이다. 이 앨범들은 원래의 방송을 녹음한 것이 아니라 실질적으로 똑같은 스크립트를 완전히 새로 녹음한 것이었다. 그렇게 한 것은, 우리가 라디오 시리즈의 임시 음악으로 사용한 음악이 축음기 레코드에서 녹음한 것이어서, 라디오에서야 괜찮았지만 상업적 발매용으로는 쓸 만한 것이 못 되었기 때문이다.


 1980년 1월에 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>의 새 에피소드 다섯 개가 한 주 동안 BBC 라디오에서 더 방송되었고, 이제 전체 에피소드는 열두 개로 늘어났다.
 1980년 가을에 두 번째 <안내서>가 영국에서 출간되었다. 하모니 북스Harmony Books가 미국에서 첫 번째 책을 출간한 것과 거의 비슷한 시기였다. 이 책은 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>의 라디오 시리즈 7, 8, 9, 10, 11, 12, 5, 6 에피소드(이 순서대로다)를 대부분 새로 쓰고, 새로 편집하고, 축약한 버전이었다. 그게 너무 간단한 일처럼 보일까 봐, 책 제목을 '우주의 끝에 있는 레스토랑'이라고 붙였다. 여기에는 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서> 라디오 에피소드 5편에 나오는 이야기가 포함되어 있는데, 이는 밀리웨이스, 다른 이름으로는 '우주의 끝에 있는 레스토랑'이라고 알려진 레스토랑을 배경으로 하고 있기 때문이었다.
 거의 같은 시기에 두 번째 레코드 앨범이 라디오 시리즈의 에피소드 5, 6을 엄청나게 새로 쓰고 확장한 버전으로 만들어졌다. 이 레코드앨범의 제목 역시 '우주의 끝에 있는 레스토랑'이었다.
 그러는 동안 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>의 텔레비전 시리즈 에피소드 여섯 개가 BBC에서 만들어져 1981년 1월에 방송됐다. 이것은 대부분 라디오 시리즈의 처음 여섯 개 에피소드를 토대로 한 것이었다. 다시 말해서 여기에는 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>의 대부분과 <우주의 끝에 있는 레스토랑>의 뒷부분 절반 정도가 합쳐져 있다. 그런 관계로 이 텔레비전 시리즈는 라디오 시리즈의 기본 구조를 따르지 않은 출판본의 개정 내용을 흡수한 셈이다.
 1982년 1월에 하모니 북스는 <우주의 끝에 있는 레스토랑>을 미국에서 출판했다.
 1982년 여름, 히치하이커 시리즈 제3권이 영국과 미국에서 동시에 출판되었다. 제목은 '삶, 우주 그리고 모든 것'이었다. 이 책은 라디오나 텔레비전에서 이미 듣거나 본 어떤 이야기도 토대로 하고 있지 않았다. 사실 이 책은 라디오 시리즈의 7, 8, 9, 10, 11,12 에피소드와는 완전히 상반되는 이야기였다. 기억하겠지만, <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>의 이 에피소드들은 이미 <우주의 끝에 있는 레스토랑>이라는 책에 개정된 형태로 들어갔다.
 
 이 시점에 나는 미국에 가서 영화 대본을 썼는데, 그 대본은 그 때까지 나온 이야기와는 앞뒤가 거의 맞지 않는 것이었다. 게다가 영화 제작이 연기되었기 때문에 (현재 소문에 의하면, 영화 촬영은 최후의 심판일 직전에 시작될 것이라고 한다), 나는 삼부작에 추가되어 마지막이자 네 번째 책을 이루게 되는 <안녕히, 그리고 물고기는 고마웠어요>를 썼다. 이 책은 영국과 미국에서 1984년 가을에 출판되었는데, 그 내용은 이 책 자체를 포함해 그때까지 나온 모든 것과 사실상 배치되는 것이었다.
 
 이 모든 일로도 아직 성이 차지 않는다는 듯, 나는 인포컴Infocom이라는 회사를 위해 '은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서'라는 제목의 컴퓨터 게임을 썼는데, 그 내용은 이제까지 이 제목으로 나온 모든 것들과는 스쳐 지나가는 정도의 유사성밖에 없다. 그리고 제프리 퍼킨스와 같이 정리해 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서 : 라디오 스크립트 원본>을 냈다(영국에서 1985년에 출판). 이 일은 흥미로운 모험이었다. 이 책은 제목이 시사하듯 방송된 라디오 스크립트 전체를 모아 수록한 것이며, 따라서 히치하이커 출판본 중에서 또 다른 히치하이커 출판본을 정확하고 일관성 있게 반영하는 유일한 예다. 나는 이 점이 좀 마음에 걸렸다. 바로 그런 이유로 해서 그 책의 서문은 여러분이 지금 읽고 있는 최종적이고 결정적인 책이 나온 '이후에' 쓰였으며, 그것과는 완전히 다른 소리를 하고 있는 것이다.
 
 사람들은 종종 내게 어떻게 하면 이 행성을 떠날 수 있느냐고 묻는다. 그래서 간략한 정보를 준비했다.
 


 <이 행성을 떠나는 법> 

1. 나사NASA에 전화하라. 전화번호는 (713) 483-3111이다. 당신이 지금 당장 떠나는게 굉장히 중요한 일이라고 설명하라.

 
2. 그 사람들이 협조하지 않으면, 백악관ㅡ(202) 456-1414ㅡ에 있는 아무 친구에게나 전화해서, 나사에 있는 사람들에게 말 좀 해달라고 하라.

 
3. 백악관에 친구가 하나도 없으면, 크렘린에 전화하라(0107-095-295-9051로 전화해 국제 교환수에게 크렘린을 대달라고 하라). 그 사람들도 백악관에 친구가 없기는 마찬가지지만(적어도 남들한테 대놓고 말할 수 있는 친구는 없다), 영향력은 좀 있는 것 같다. 그러니까 시도해볼 만하다.

 
4. 그것도 안 되면, 교황에게 전화해 어떻게 하면 좋겠느냐고 물어보라. 교황의 전화번호는 011-39-6-6982다. 내가 듣기에 교황의 교환수는 절대로 잘못하는 일이 없다고 한다(가톨릭에서 교황은 '절대무류(無謬)infallible'라고 간주되는데 이를 두고 장난을 치고 있다ㅡ옮긴이주).

 
5. 이 시도가 모두 실패로 돌아가면, 신호를 해서 지나가는 비행접시를 정지시킨 다음, 전화 요금 청구서가 날아들기 전에 이 행성을 벗어나는 게 엄청나게 중요한 일이라고 설명하라.

 
더글러스 애덤스
1983년 로스앤젤레스, 그리고 1985/1986년 런던

 

 

Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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<격의 시대> 김진영 지음 / 영인미디어

 

 이제 더 이상 병원의 경쟁상대는 병원이 아니라 호텔이라는 병원이 있다. 사람들은 어떻게 병원 서비스가 호텔 서비스를 넘어설 수 있느냐고 반문하지만, 도쿄에서 전철로 두 시간이나 떨어져 있는 작은 도시에 있는 가메다 병원을 가보면 호텔을 넘어선 병원이라는 말이 실감난다.

 

 모든 병신이 바다 전망이고, 병실 면적은 6.5평, 1인식 가격은 10만원대, 호텔과 같은 컨시어지(Concierge, 호텔에서 안내는 물론, 여행과 쇼핑까지 투숙객의 요구를 들어주는 서비스)가 있어서, 교통이나 숙박 안내, 면회객 응대 및 방문카드 발행, 병실안내 등 인포메이션 업무는 물론, 환자 진료카드 신청, 등록 지원, 입원실 에스코트, 우편물, 등기, 소포 등 입원실내 배달 등을 지원한다. 이쯤 되면 호텔에 버금가는 서비스 아닌가?

 

 이 뿐 아니다. 모든 층에 간이 조리실을 구비했고, 입원환자식은 16가지 중에서 매일 메뉴를 선택할 수 있으며, 컨시어지가 쇼핑 대행 서비스를 제공하며, 24시간 환자와 보호자를 응대하는 커스터머 릴레이션(Customer Relation) 부서도 운영하고 있다. 병원 내 전용 IC카드로 매점이나 레스토랑 등에서는 캐시리스(Cashless)도 구현했다.

 

 모든 병실에는 TV, 인터넷 , 원내 각종 정보를 검색할 수 있는 터치패널식 PC가 구비되어 있다. 이를 통해 식사 메뉴 선택, 의사 소개, 검사나 수술 설명, 룸서비스, 쇼핑과 렌탕, 시설 안내뿐만 아니라 TV 시청과 인터넷 검색도 가능하며, 필요하다면 키보드와 마우스도 제공되고, 영화 시청 서비스까지 제공하고 있다. 24시간 룸서비스가 제공되고, 환자가 희망할 경우 24시간 언제든지 면회가 허용된다. 병실에는 가족이 잘 수 있는 소파베드가 설치되어 있고, 쇼핑 대행 서비스까지 제공하고 있다. 병실 설비는 TV나 인터넷이 가능한 단말기를 비롯하여 전화기, 에어컨, 화장 세면대, 샤워실, 화장실, 옷장과 냉장고, 안전금고, 테이블, 스탠드, 전기포트, 다기세트, 그림액자, 문구류, 샴푸, 바디젤, 목욕 수건, 욕실 매트까지, 게다가 여성 전용 층에는 아로마 테라피, 발 마사지, 헤어 케어, 페이스 트리트먼트, 네일 케어, 의료 가발 상담(Medical Wig Counseling) 등이 제공되고 있다. 호텔 서비스를 넘어섰다 해도 과언이 아니다.

 

 아직 놀라긴 이르다. 거의 모든 병원은 영안실을 지하에 두고 싶어 한다. 주변 민가에서 혐오시설로 인식하여 지하에 두길 요구하고 있기 때문이다. 그런데 이 병원에서는 가장 전망이 좋은 13층, 꼭대기 층에 영안실이 있다. 왜 꼭대기 층인지 물었다. 대답이 걸작이다. 천국이 가장 가까운 곳이기 때문이란다. 입을 다물 수가 없었다. 어느 말기 암 환자가 이 병원을 방문하여 영안실을 둘러보고는 "이 병원에서 생을 마감하고 싶다. 그리고 이 영안실에 안치되고 싶다"고 한 이야기는 너무나 유명한 이야기다.

 

 병원에서 환자식은 왜 맛이 없냐고 물으면 거의 비슷한 답이 돌아온다. "환자식은 원래 맛이 없어요. 저염식이거든요." 그런데 이 병원에서는 그리 생각하지 않는다. '환자는 원래 입맛이 없기 마련이다. 그래서 일반식보다 더 맛있게 만들어야 한다.' 이러한 생각을 담아 16가지의 메뉴가 식사 때마다 번갈아 가며 제공되고 있다. 또 있다. 환자는 입술이나 손발이 잘 튼다. 그래서 입술이나 손발용 화장품을 제공하고 있고, 환자가 의사의 지시나 검사 등을 잘 이해하지 못하는 경우가 많으므로, 담당 간호사는 채혈이나 검사 등을 실시하기에 앞서 주의사항을 자세히 설명한 후, 그 내용을 병실 게시판에 손글씨로 써 붙여둬서 환자가 잊지 않도록 도와주고 있다. 병실에는 환자이름 대신에 주치의, 담당의, 담당간호사 이름이 붙여져 있다. 개인정보를 보호하기 위해서다.

 

 지금까지는 1954년 개원한 1,000 병상 규모의 가메다 종합병원 이야기다. 가메다 병원은 도쿄에서 기차로 2시간 거리의 치바현 내 인구 35,000명의 가모사와시에 있는데, 전국 각지로부터 연간 약 100만 명의 환자가 몰려오고 있다. 그것도 전체 환자의 99.7%가 환자나 보호자의 소개로 온다니 할 말이 없다.

 

 자, 이제 병원의 경쟁상대가 더 이상 병원이 아니라 호텔이라는 말이 실감이 나는가? 여기에 호텔보다 한발 더 나간 병원 서비스가 종합상담실 서비스인데, 의료복지상담 뿐만 아니라 개호보험제도(스스로 일상생활을 유지할 수 없는 사람들을 위한 일본의 간병보험제도) 등에 관해서 경험이 풍부한 의사 선생님을 비롯해 의료 사회복지사, 간호사, 케어 매니저 등 전문 스텝이 배치되어 보험신청대행과 케어 플랜(Care Plan) 작성 등 까다로운 헬스케어 업무 일체를 지원해 주고 있다. 호텔에서 의료 서비스를 제공하고 있는 긋한 착각마저 든다.

 

(후략)

 

 

 

 

 

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나만의 잠재된 창의성을 발견하는 법

<조금 다르게 생각했을 뿐인데>

바스 카스트 지음 / 정인회 옮김



천재들의 작업 습관 법칙



뇌는 현재 우리의 내면에서 주목을 끌고 있는 문제와 주제에 대해 오프라인 상태가 돼야 즉흥적으로 가장 잘 반응한다. 이는 휴식이 효과를 발휘하려면 창의적인 프 로젝트에 동원돼야 함을 의미한다. 창의적인 사람들의 작업 방식을 살펴보면 이 말이 무엇을 뜻하는지 잘 알 수 있다.


흔히 창조적인 작업, 특히 예술가의 작업에 대해 우리는 9시에 출근해서 5시에 업무를 마감하는 사무직원의 단조로운 일상과 정반대로 생각한다. 참된 예술가는 예술의 여신이 영감을 전할때 즉흥적으로 일한다고 말이다. 이런 관점에 따르면 영감은 강요한다고 생기는 것이 아니며 좋은 발상은 우리가 원해서가 아니라 스스로 샘솟아 나오는 것이다. 하지만 현실은 이런 상투적인 생각과는 약간 다른 것 같다. 유명한 예술과들과 창조적인 인물들의 작업 습관을 연구하다 보면 처음에는 마치 틀에 박힌 사무직원들을 보는 것 같은 인상을 받을 수도 있다.


일본의 작가 무라카미 하루키는 소설을 집필할 때 새벽 4시에 일어나 5~6시간 동안 쉬지 않고 일한다. 오후에는 조깅을 하거나 수영을 하고 책을 읽고 음악을 듣는다. 밤 9시나 10시에는 잠자리에 들고 다음 날이 되면 이 과정이 똑같이 반복된다. 이는 소설이 완성될 때까지 정확하게 지켜진다. "나는 매일 어김없이 이 일정을 지킨다. 그러다 보면 반복 그 자체가 중요해진다. 반복은 일종의 최면이다. 나는 반복 과정에서 최면에 걸린 듯 더 심원한 정신 상태에 이른다."


당연히 모든 소설가들이 이렇게 하는 것은 아니다. 하지만 많은 작가들이 무라카미 하루키처럼 작업을 했거나 하고 있다. 작가 토마스 만(Thomas Mann)은 아침 8시에 일어나 식사를 하고 9시가 되면 서재 문을 닫고 작업을 시작했다. 이때부터 정오가 될 때까지 어느 누구도 접근이 금지됐다. 방문객은 물론이고 전화도 받지 않앗다. 가족에게조차도 그의 작업을 방해하는 것이 허용되지 않았다. 이 때문에 아이들도 쥐 죽은 듯 조용히 지내야 했다. 그는 그 시간에 정신이 가장 맑았기 때문에 그동안 뭔가를 써내기 위해 스스로 엄청난 압박을 가했던 것이다. 이런 생황은 거의 매일 이어졌고 일요일이나 휴가 때도 마찬가지였다.


영국 작가 찰스 디킨스(Charles Dickens)의 작업 방식은 마치 공무원과 같은 인상을 준다. 그는 7시에 일어나 8시에 아침 식사를 하고 9시에 책상에 앉았다. 이때부터 오후 2시까지는 무슨 일이 있어도 자리를 지켰다. 심지어 아무런 발상이 떠오르지 않는 날에도 이렇게 했다. 디킨스의 동생은 형의 작업 방식에 대해 이렇게 말했다. "시청 공무원도 이보다 더 규칙적이거나 꼼꼼하지 않았다. 상상과 공상의 세계를 그리면서도 시간을 엄수했고 기계처럼 규칙적으로 행동했다. 단조롭고 따분한 틀에 박힌 일을 하는 사람도 이보다 더 정확할 수는 없었다."


엄격하게 규칙화된 작업 방식은 작가들만의 전매특허는 아니다. 미국의 저술가 메이슨 커리(Mason Currey)는 자신의 블로그 '일상의 습관(Daily Routine)'과 이 블로그의 글을 모아 출간한 책 <리추얼(Daily Rituals)>에서 위대한 창조자들로 손꼽히는 160여 명의 소설가, 작곡가, 화가, 철학자, 조각가, 영화감독, 과학자들의 작업 습관을 조사했다. 결론부터 말하면 이들 중 어느날 갑자기 창조의 여신이 문을 두드려 영감을 전할 때까지 기다린 사람은 거의 없었다는 것이다. 위대한 창조자들은 대부분 뇌를 활성화하기 위해 어느 정도 엄격한 작업 습관을 지켰다.


(중략)


차이콥스키는 점심 식사 후에 두 시간 산책을 했는데, 자주 생각에 잠겻꼬 멋진 악상이 떠오르면 지체 없이 기록해뒀다가 나중에 피아노로 연주했다. 베토벤도 그와 유사했다. 그의 비서인 안톤 쉰들러(Anton Schindler)는 이렇게 말했다. "베토벤은 새벽에 일어나 곧바로 작업에 돌입했다. 커피로 간단히 아침 식사를 끝내고 책상에 앉아 점심 식사를 할 때인 오후 2~3시까지 작업했다. 간혹 휴식을 취하기 위해 산책을 했는데, 그는 산책하면서도 작업했다. 반 시간 또는 한 시간이 지난 후 새로운 악상을 가지고 집으로 돌아와 작곡을 했다. 벌이 들판의 꽃에서 꿀을 모으듯이 그는 들판을 산책하며 악상을 모앗다. 그리고 계절에 관계없이 항상 산책을 했는데, 춥거나 덥거나 비가 오나 햇볕이 뜨거운 날도 예외가 없었다."


찰스 디킨스는 오후 2시부터 세 시간에 걸친 긴 산책을 했다. 편안한 휴식같이 보이지만 사실은 작업의 연장이었다. 그는 시골길이나 런던 시내를 돌아다니며 소설의 줄거리를 구상했다. 그렇게 산책을 하면서 "표현할 그림들을 찾아다녔다".





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아서 블로크 - 머피의 법칙 中


* 토론의 제 1 법칙
바보와 언쟁하지 마라. 어느 쪽이 바보인지 구별할 수 없을 지도 모른다.


* 머피의 상수(常數)
물건이 망가질 확률은 그 가격에 비례한다.


* 하이젠베르크의 불확정성 원리 
모든 물체의 위치를 동시에 알 수는 없다.
[발전형] 없어진 것 하나를 찾아내면, 다른 것 한 개가 없어진다.


* 질레트의 이사법칙

전번 이사 때 없어진 것은 다음번 이사 때 나타난다.


* 클립스타인의 법칙 (시험제작과 생산에 대한 응용)

- 16번째의 맨 마지막 나사를 다 풀기까지는, 자신이 엉뚱한 커버를 떼어냈다는 사실을 깨닫지 못한다.
- 엑세스 커버에 달려있는 16개의 나사를 모두 잠그고 나서야 자신이 가스켓을 끼워넣지 않았다는 사실을 깨닫는다.


* 오브라이언의 고찰
어떤 것을 가장 빨리 찾아내는 방법은 그것이 아닌 다른 것을 찾기 시작하는 것이다.


* 얼간이 법칙
찾는 물건은 항상 마지막에 찾아보는 장소에서 발견된다.


* 얼간이 법칙에 대한 블로크의 반론
찾는 물건은 항상 맨 처음 찾아보는 장소에 있는데도, 처음에 찾을 때에는 발견하지 못한다.


* 듀드의 2원성 법칙
두 가지 사건을 예상할 수 있는 경우, 보다 좋지 않은 쪽이 발생한다.


* 비정상적인 조직에 대한 오웬의 이론
모든 조직에는 비적임자를 위한 부서가 마련되어 있다.
[발전형] 전임 비적임자가 떠나면, 즉각 후임 비적임자가 충원된다.


* 소시지의 원리

소시지를 좋아하는 사람과 법을 존중하는 사람은 그것을 만드는 과정을 결코 보아서는 안된다.


* 에머슨의 고찰

어느 천재의 위업에도 스스로 거부해 버렸던 우리 자신의 아이디어가 반드시 포함되어 있다.


* H.L 멘켄의 법칙
할 수 있는 자는 실행한다. 할 수 없는 자는 가르친다.


* H.L 멘켄의 법칙에 대한 마틴의 확장
가르칠 능력이 없는 자는 관리한다.


* 에토레의 고찰
다른 쪽 줄이 더 빨리 줄어든다.


* 에토레의 고찰에 대한 오브라이언의 변형
빨리 줄어드는 줄로 옮기면, 원래 있었던 줄 쪽이 더 빨리 줄어들기 시작한다.


* 레이놀드의 기후학 법칙
바람의 속도는 머리손질 비용과 비례한다.


* 존즈의 동물원과 박물관 법칙

가장 흥미로운 것에는 이름표가 붙어있지 않다.


* 에드의 방사선과의 법칙
엑스레이 촬영대가 차가우면 차가울수록, 그만큼 더 몸을 밀착시켜 달라는 지시가 따른다.


* 모저의 스포츠 관전 법칙

화끈한 플레이는 득점판에 눈길을 돌릴 때나 핫도그를 사러 갈 때 이루어진다.


* 와그너의 스포츠 보도 법칙
카메라 초점을 맞춘 순간, 남자선수들은 으레 침을 뱉거나 코를 후비거나 사타구니를 긁거나 한다.


* 파우스너의 집안일 규칙
무딘 칼이 손가락은 잘도 밴다.


* 스코프의 법칙
아이들은 더러운 바닥에는 아무 것도 흘리지 않는다.


* 밀턴의 페인팅 법칙

잘못 칠한 페인트는 재료와 성질에 관계없이 절대로 벗겨지지 않는다.


* 쇼핑백의 법칙
집에 가는 길에 먹으려고 생각한 초콜릿은 쇼핑백 맨 밑바닥에 있다.


* 호로위츠의 법칙
라디오를 틀면 언제나 가장 좋아하는 곡의 마지막 부분이 흘러나온다.


* 최후의 법칙
안될 듯한 일이 뜻밖에 잘 풀리는 경우, 안되는 쪽이 결과적으로 이로울 때가 많다.





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[Global Creative] 

상을 받다, 받고 싶다, 주고 싶다.


심의섭 HS애드 디지털플래닝3팀 국장



 우리는 상을 받으면 기분이 좋아집니다. 가슴이 두근두근 어깨가 으쓱으쓱하지요. 

상을 주는 입장이 되어도 그렇습니다. 받는 사람의 기쁨이 전해지기 때문이지요. 시상식을 보는 것만으로도 가슴이 쫄깃해집니다. 

그래서일까요? 상은 흥행이 보장되는 광고물입니다.



Stubhub : 상도 예매가 되나요.





유명한 시상식은 중계를 합니다. 2017년 2월 12일(미국시간) 59회 그래미 어워드 시상식이 열렸습니다. 아델이 상을 휩쓴 시상식이었지요. 음악을 사랑하는 세계인이 보는 시상식이라 역시, 텔레비전 중계를 했습니다. 중계엔 광고가 따라붙습니다. 일정 수의 시청자가 보장되는 탐나는 프로그램이지요. 이베이의 온라인 티켓팅 서비스 Stubhub 광고입니다. 레드 카펫을 연상시키는 붉은 색조의 무대와 마이크가 시상식을 연상시킵니다. 현장의 사람들이 흥에 겨워 바닥을 구르는 소리와 세탁기 돌아가는 소리가 오버랩 됩니다. 망연자실하게 서 있는 남자. 쯧쯧 시상식에 못 갔네요…… 불쌍하군요. 카피는 [오늘 밤에 뭐 하실 예정이세요? 스터브허브. 당신의 티켓이 있습니다]. 시상식 중계 중에 나온 광고는 아닌 것으로 보입니다. 시상식을 예매하라는 메시지니까요. 음악 좋아하지요. 어서 예매하세요. 꼬십니다. 잘 보면 어디에도 그래미 어워드란 말은 없습니다. 스폰서십을 하지 못했나 봅니다. 크리에이터들이 아이디어 전개에 힘들었겠습니다. 시상식 티켓을 예매하듯 광고상도 예매가 되면 좋겠습니다.




Starbucks : 흑과 백, 그리고 마키아토.


미국은 2월에 시상식이 많습니다. 그래미에 이어 유명 영화상 시상식인 아카데미 시상식이 있었습니다. 인종차별이다, 아니다. 정치적이다, 아니다. 아카데미 시상식은 말이 참 많습니다. 그래서 흥행이 더 잘 되겠지요. 올해는 미국의 새로운 대통령인 트럼프의 정책이 빅 이슈입니다. 시상식에 참가한 유명 배우들은 블루리본을 달고 나왔지요. 트럼프 대통령은 정책에 반대한다는 입장을 표명했습니다. 백인들만의 잔치라고까지 불렸던 아카데미가 웬일인가요. 올해는 흑인 배우들이 수상하는 정상적인(?) 시상식이 되었습니다. 그에 발을 맞춘 걸까요. 스타벅스는 아카데미상을 소재로 광고를 만들었습니다. 마키아토 1+1 구매 광고입니다. 집행 날짜도 2월 26일 아카데미 시상식 날. 콘셉트는 우정입니다. 마키아토는 검은색 커피에 흰색 우유와 시럽이 함께하고, 아시아의 유색인종을 상징하는 캐러맬이 더해지는 커피. 스타벅스 스텝이 테이크 아웃 컵에 DAVE란 이름을 적습니다. 어, 2잔이네요. 마키아토 2잔이 만들어지는 과정은 흑, 백, 유색인종의 하모니가 연상됩니다. 완성된 2잔엔 백인 이름으로 보이는 DAVE와 남미계로 느껴지는 DIEGO가 나란히 적혀 있습니다. 다음은 아메드와 아만다, 빅토리아와 발, 연이어 서로 다른 인종 친구들의 이름이 함께 나옵니다. 천과 크리스. 카피는 [여기 우정이 있습니다. 우리를 마키아토로 축하해주세요. 마키아토 한 잔을 구매하시면 한 잔이 무료입니다]. 스타벅스도 배우들이 차린 파란 리본 상에 살며시 커피 숟가락(?)을 걸쳤습니다.



Pantone + Airbnb : 초록의 휴식이 상.


2017년 1월, 홈스테이 네트워크 Airbnb와 컬러 탐사 브랜드 Pantone은 회색으로 가득한 런던의 우울함을 이기는 Outside In’하우스 프로젝트를 시작했습니다. 올해의 색으로 Greenery를 지정하면서 이스트 런던의 창고를 초록의 휴식을 위한 건강한 공간으로 만들었지요.
게스트는 초록색의 진을 만듭니다. 자신만의 독특한 식물원도 꾸며 봅니다. 피트니스와 요가를 배우기도 하지요. ‘열심히 일한 당신 떠나라’가 아니라 열심히 일한 당신에게 賞으로 초록의 휴식을 수여합니다. 아무것도 하지 않으면서 수경법으로 재배한 허브 잎으로 차를 우려내 마시거나, 포크로 초록의 야채를 찔러보거나, 테라리엄 꽃병을 만들 수도 있다고 합니다. 누구나 한 번쯤 꿈꾸던 전원생활을 도시 한가운데서 누립니다. 창고 아래층으로 내려가면 초록을 테마로 한 침실과 고급스러운 욕실이 게스트를 맞이합니다. 물론, 숙박이 가능하지요. Pantone과 Airbnb는 사람들이 색깔을 냄새 맡고, 맛보고, 느끼길 바랐습니다. 디지털 장치에서 끊임없이 벗어나고 싶어 하는 사람들에게 초록의 색을 통해 디지털과의 진정한 단절과 휴식을 주고 싶어 했습니다. 마음 씀씀이가 참 예쁩니다. 실제 그런 착한 마음에서 시작한 일인지는 모르겠지만, 아니면 또 어떻습니까? 덕분에 초록의 휴식을 선물 받는 호사를 누리게 되었으니. 개인적으로 Pantone과 Airbnb에게 상을 주고 싶습니다. 머리 위에 살포시 초록의 풀로 엮은 [풀화관]이라는 상을. 그.런.데. 초록 방에 묵으려면 영국으로 여행을 가야 하나요. 비행깃값이 후덜덜 하겠군요.



Mayfield Robotics : 쿠리가 사람보다 낫다고.



로봇이욧. 진짜 로봇이요. 실제 로봇과 함께 산다고요. 거짓말하지 마세요. 몇 년 전만 해도 분명 그랬을 겁니다. 2017년 CES에서 쿠리(Kuri)라는 앙증맞은 로봇이 선을 보였습니다. 쿠리는 음성인식은 기본, 애교로 사람들의 마음을 살살 녹입니다. 로봇 하면 막연하게 생각했던 두려움을 지워준 귀염둥이입니다. 영상을 보면 한 여자가 만취되어 집으로 들어옵니다. 쿠리의 주인이군요. 취해서 휘청대는 주인을 위해 음악을 틀어줍니다. 쿠리는 속도 좋네요. 여자가 부엌에서 파스타를 먹으며 나옵니다. 아고고 대책 없네요. 쿠리에게 술 주정을 합니다. 쿠리는 순진한 눈을 껌뻑이며 걱정스럽게 그녀를 챙깁니다. 세상에 누가 술 먹고 들어와 주정하는 사람을 쿠리처럼 살갑게 챙길까요? 로봇 하면 떠오르는 딱딱하고 차가운 느낌을 단방에 지워낸 캠페인 영상의 곰살맞은 주인공입니다. 주인이 난처하거나 외로운 상황에 처했을 때 살갑고 현명하게 대처하는 모습을 보여주지요. 의젓한 쿠리! 사람들은 이야기하지요. 개가 사람보다 낫다고. 로봇이 사람보다 낫다는 말이 생길지도요. 쿠리는 영화에서 나오는 무자비한 로봇이나 가상현실이 아닌, 현실에서 직접 접할 수 있는 로봇이지요. 로봇이 웬 광고냐고요. 작년 칸느 광고제에서 상을 받은 ‘알파고’를 아시지요. 조만간 로봇이 상품인 광고로 상을 받는 광고인이 나오지 않을까요?



Lenovo : 사랑을 쟁취한 그에게 상을.


용감한 자가 미인을 쟁취합니다. 여기 오랜 시간을 투자한 끈기와 인내로 짝사랑을 이룬 남자가 있습니다. 미국 레노버의 요가북 광고입니다. 보통은 노트북과 태블릿 2가지 형태를 모두 지녔다는 2 in1 형태의 노트북까지만 생각합니다. 레노버는 요가북에 3 in 1이라는 타이틀을 붙였습니다. 노트북과 태블릿에 노트패드 기능까지 더했기 때문입니다. 레노버는 밸런타인 데이를 맞아서 손발 오글거리는 광고를 선보입니다. 한 남학생이 여학생을 그림으로 그립니다. 딱 봐도 좋아하는 여자아이네요. 아무리 선생님 모르게 그린다고 해도 가능한가요. 선생님의 눈초리를 받게 됩니다. 둘은 계속 계속 함께 자라납니다. 중·고등학교를 졸업하고 대학교에 갑니다. 아직도 고백을 못한 수줍음 많은 남학생은 여전히 여자친구를 그림으로 그리는 중입니다. 초, 중, 고등학생 시절엔 스케치북과 종이, 노트에 그렸다면 어.. 지금도 종이에 그리네요. 딴짓하다 교수님께 딱 걸립니다. 여자친구를 스케치한 종이를 압수당하지요. 언제 자신의 그림을 보여주고 고백할까요? 이젠 답답해집니다. 그때, 남학생은 종이 밑에 있던 레노버를 들어 여자친구에게 스케치를 보여줍니다. 아하, 종이는 페이크였고 진짜는 3 in 1의 요가북에 그렸군요. 노트패드까지 되는 요가북의 특성을 살려 로맨틱한 전개를 펼쳤습니다. 카피는 Different writes Better, Different draws Better, Different creates Better, 마지막은 슬로건인 [Different is Better]로 끝을 맺습니다. 다르기에 더 좋다. 사랑도 그런지는 모르겠습니다. 왜냐하면 어떤 시대에도 다르지 않은 트렌드가 있기에 그렇습니다. 바로 사랑입니다. 또, 사랑만큼 첨단 기술을 딱딱하지 않게 풀어갈 콘셉트도 없겠지요.

 

Microsoft : 도시의 소리를 음악으로 만든 상.


이번 광고는 상을 주고 싶은 광고입니다. 특히, 오랜 시간 도시에서 살아가는 당신 또는 우리라면 더하겠지요. 마이크로소프트가 Surface pro 4를 출시하며 전개한 캠페인입니다. 스웨덴 출신의 작곡가 에이릭 롤랜드가 도시 곳곳의 소음을 테마로 멋진 곡 하나를 만들어냅니다. 엘리베이터 소음, 지하철 문 닫는 소리, 교회의 종소리, 경적소리. 비둘기 날갯짓, 헤어 컷 소리. 심지어는 도로 청소차의 소리까지도 작곡의 소스로 활용합니다. 스톡홀름이라는 커다란 도시에 사는 도시인들이 잊고 있던 아니, 싫어하는 소음을 영감으로 하여 음악으로 완성하지요. 그는 윈도의 10의 악보 애플리케이션에 Staffpad가 설치된 Surface pro 4를 들고 스톡홀름 곳곳을 발품을 팔며 돌아다닙니다. 도시의 소리에 영감을 받으면 즉석에서 Surface 펜을 들어 오선지에 작곡을 합니다. 에이릭이 작곡한 곡은 음악으로 자동 변환되어 재생되고, 편집되며 출력됩니다. 또 세상의 모든 사람들과 함께 들을 수 있습니다. 도시인이 소음으로 인지하는 소리를 음악으로 승화시킨 그의 노력. 어떻게 상을 주지 않을 수 있을까요?




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나는 어떻게 글을 쓰기 시작했는가

가브리엘 가르시아 마르케스 (Gabriel García Márquez)

카라카스, 베네수엘라, 1970년 5월 3일



 우선 제가 앉아서 말하는 걸 용서해 주시기 바랍니다. 하지만 사실대로 말하자면, 저는 일어나면 두려움에 사로잡혀 넘어지고 말 것 같습니다. 정말입니다. 제 인생에서 가장 끔찍스러운 오 분을 비행기 안에서, 그리고 스무 명이나 서른 명 앞에서 보내게 될 것이라고 믿어 본 적은 있지만, 지금처럼 200명에 달하는 친구들 앞에 설 것이라고는 생각하지 않았습니다. 다행히 지금 이 순간 이렇게 앉아 있으니 제 문학에 대해 이야기할 수 있을 것 같습니다. 저는 이 연단에 오르게 된 것과 마찬가지 방식으로 작가가 되기 시작했다고 생각해 왔습니다. 즉 제 의지와 상관없이 어쩔수 없이 그렇게 된 겁니다.


 고백하건대 저는 이 수상식장에 참석하지 않기 위해 수단과 방법을 가리지 않고 있는 힘을 다했습니다. 병에 걸리려고도 했고, 폐렴에 걸리는 방법도 찾았으며, 이발사가 목을 자를지 모른다는 희망으로 이발소에도 갔고, 마지막으로 이처럼 아주 공식적이고 격식 있는 모임에 들어오지 못하도록 양복도 입지 않고 넥타이도 매지 말아야겠다는 생각도 했습니다. 그런데 저는 제가 셔츠 바람으로 어디든 가도 상관없는 베네수엘라에 있다는 사실을 잊었습니다. 결과적으로, 제가 이곳에 있기는 합니다만 어디서부터 시작해야 할지는 잘 모르겠습니다. 하지만 예를 들어 제가 어떻게 글을 쓰게 되었는지에 관해서는 여러분에게 말할 수 있습니다.


 저는 한 번도 작가가 될 수 있으리라고 생각해 보지 않았습니다. 그런데 학창 시절에 보고타의 일간 신문 <엘 에스펙타도르> 문학 지면 책임자였던 에두아르도 살라메아 보르다가 기사를 쓰길 거기서 새로운 작가 세대가 아무것도 제공하지 못하고 있으며 사방을 둘러봐도 새로운 단편 작가나 소설가가 보이지 않는다고 말했습니다. 그러고는 그것이 자기 책임이라고 자책하며 글을 마무리했습니다. 그가 책임자로 일하는 신문에서 널리 알려진 나이 든 작가의 작품은 실어 주었지만, 젊은 작가의 작품에는 어떤 지면도 할애해 주지 않았기 때문입니다. 그러면서 사실은 글을 쓸 만한 젊은이가 없다고 지적했습니다.


 우리 세대의 동료들과 연대해야겠다는 감정이 솟구친 저는 단편 소설을 한 편 쓰기로 결심했습니다. 저와 아주 친했던, 아니 적어도 나중에 막역한 사이가 되었던 에두아르도 살라메아 보르다의 입을 막기 위해서였습니다. 저는 책상에 앉아서 단편을 쓰고는 그 작품을 <엘 에스펙타도르> 사무실로 보냈습니다. 그다음 주 일요일에 두 번째로 경악할 만한 사건이 벌어졌습니다. 신문을 펼쳤는데 한 면 전체에 제 단편이 실려 있었던 것입니다. 게다가 에두아르도 살라메아 보르다가 스스로 실수를 인정하는 짤막한 기사가 덧붙어 있었습니다. 확실히 이 단편과 더불어 콜롬비아 문학의 천재가 태어났다, 혹은 이와 비슷한 말을 이유로 들었습니다.


 그때는 정말로 앓아누웠고 이렇게 생각했습니다. 도대체 내가 무슨 짓을 한 거지! 이제 에두아르도 살라메아 보르다의 기분을 상하게 하지 않으려면 어떻게 해야 하지? 계속해서 글을 쓰는 것, 그것이 해답이었습니다. 저는 항상 무엇을 주제로 쓸지 고민했습니다. 이야깃거리를 찾아야만 글을 쓸 수 있었습니다.


 그래서 여러분에게 한 가지는 말할 수 있습니다. 이미 다섯 권의 책을 출판한 지금 여러분에게 증명해 드릴 수 있습니다. 작가라는 직업은 아마도 많이 하면 할수록 더욱 힘들어지는 유일한 일일지도 모릅니다. 그날 오후에는 자리에 앉아 쉽게 단편 소설을 쓸 수 있었지만, 지금은 한 쪽을 쓰기도 얼마나 힘든지 모릅니다. 쉽게 쓴다는 면에서 첫 작품을 쓸 때와 지금은 비교가 안 됩니다. 제가 작업하는 방식에 대해 말하자면, 지금 제가 여러분에게 말하는 것과 상당 부분 일치합니다. 제가 얼마나 글을 쓸 수 있을지, 어떤 것을 쓰게 될지 전혀 모릅니다. 무언가 생각이 떠오르길 기다리고, 글을 쓰기에 좋다고 판단되면 한참 동안 머릿속으로 생각하면서 그것이 무르익도록 놔둡니다. 작품 구상이 끝나면(가끔씩 긴 시간이 흐르기도 합니다. <백년의 고독>의 경우 그 작품을 구상하는 데 십구 년이 걸렸습니다.) 다시 말하건대 구상이 끝나면 앉아서 작품을 쓰기 시작하는데, 그 지점에서 가장 어렵고 저를 가장 지겹고 따분하게 만드는 부분이 시작됩니다. 이야기를 만드는 과정에서 가장 달콤한 부분은 그 이야기를 착상하고, 그것을 살찌우고, 계속해서 이 생각 저 생각 하는 활동이기 때문입니다. 그래서 앉아서 글을 쓰는 시간에는 이미 작품에 큰 관심이 없습니다. 적어도 제 경우네는 큰 관심이 없습니다. 자꾸 머릿속에서 빙빙도는 생각이 중요한 겁니다.


<후략>


'나는 여기에 연설하러 오지 않았다.' (Yo No Vengo a Decir Un Discurso.)

가브리엘 가르시아 마르케스 (Gabriel García Márquez) / 민음사 / 송병선 옮김



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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서울 도심 한가운데 최인아 제일기획 전 부사장과 정치헌 디트라이브 대표가 책방을 오픈했다. 

높은 천장과 샹들리에, 큰 창으로 들어오는 햇볕을 쬐며 사색과 인문을 즐길 수 있는 공간인 ‘최인아책방’은

일반 서점과는 또 다른 매력으로 사람들의 발길을 유혹한다. 

광고와 책방은 같은 업이라고 생각한다는 두 대표를 만나 책방을 오픈하게 된 계기, 최종 목표, 광고계 전망 등에 대해 들어보았다.



“최인아책방은 앞으로도 광고인들의 참여를 통해 존립하고 성장해 나갈 것입니다.”



최인아 대표 - 카피라이터로, 크리에이티브 디렉터로 제일기획에서 29년간 광고를 함


정치헌 대표 - 제일기획 AE로 출발, 25년간 광고를 함, 

제일보젤, 리앤디디비(현 디디비코리아/전략기획 본부장)등을 거쳐 2001년 온라인 광고회사인 디트라이브 설립, 이후 현재까지 운영




먼저 ‘최인아책방’은 어떤 공간인지 소개해주세요.


최인아책방은 생각의 숲을 모토로 선릉역 근처에 오픈한 책방입니다. 두 서점 대표가 추천한 도서는 물론 지인들, 주로 광고인들이 추천한 책을 함께 판매하고 있습니다. 추천 도서에는 추천한 사람은 물론 추천한 사람의 추천 이유를 적은 카드를 꽂아 두어서 책을 구매하시려는 분에게 보다 실제적인, 의미 있는 책 정보를 제공하고 있습니다. 또한 최인아책방은 지난 두 달간 카피라이터의 강좌나 음악회 등을 열어서 생각을 키우기 위한 다양한 시도를 하는 등 문화 공간으로서의 역할을 수행하기 위한 아이디어를 실천하고 있습니다.



종이로 된 책 소비가 줄고 있는 요즘 시대에 책방을 오픈하게 된 특별한 계기가 있으신가요?


종이책이 줄고 있다는 것은 특별히 고려하지 않았습니다. 책방을 연 가장 큰 이유는 책을 좋아하기 때문입니다. 책을 많이 읽는 편이라 자부하지는 못하지만 책의 가치에 대해 서로 공감했고, 광고라는 일이 결코 책과 다른 길에 있다고 생각하지 않았습니다. 광고와 책방은 같은 업으로 해석할 수도 있다는 생각도 합니다. 또한 책방을 통해 광고인으로서의 경험을 나누고 함께 능력을 키워 나갈 수 있을 것이라는 기대도 했습니다.



두 분은 제일기획 시절 선후배 사이로 만나 지금까지 인연을 이어온 걸로 알고 있습니다. 

책방을 기획하는 단계에서 의견 충돌은 없으셨나요? 경영하시면서 두 분의 호흡은 잘 맞는지 궁금합니다.


제일기획 시절에 같이 알고 지낸 사이는 아니었습니다. 하지만 워낙 많은 지인을 공유할 수밖에 없는 인연은 있었다고 할까요! 그 인연으로 작년 말 만나게 되었고 지금까지 충돌 없이 행복한 책방을 운영하고 있습니다. 아직 호흡이라고 하기에는 많이 부족한 형태입니다. 지금은 책방이라는 것에 대해 서로 배워 가면서 익숙해져 가는 과정이라고 할 수 있습니다. 광고인으로서 서로의 출발점과 역할이 달랐고(카피라이터와 AE), 제일기획 부사장으로서의 다양한 경험과 네트워크, 그리고 오랫동안 온라인 광고회사를 운영한 경험과 인프라 등 서로 다른 경험이 합쳐져서 많은 시너지를 낼 것이라고 생각합니다. 호흡 걱정은 전혀 안 하고 있습니다.



최인아책방에는 일반 서점이나 북카페와는 다르게 피아노 연주회나 강의도 진행한다고 들었는데요. 

내년에도 책방을 교감의 장으로 발전시킬 색다른 계획이 있으신가요?


최근 ‘카피라이터는 어떻게 생각하는가?’라는 제목의 강연과 ‘조현영의 피아노 토크’를 진행하였습니다. 다음 주부터는 ‘저성장 디지털 - 나침반이 될 새로운 생각을 듣는다.’ 강연과 배종옥 출판기념회 및 시 낭송회를 진행할 예정입니다. 1차 카피라이터 강의가 앙코르 강의를 할 정도로 반응이 좋았습니다. 광고인들의 생각법이 많은 다른 분야 분들에게도 도움이 될 것이라는 생각에 확신을 가지게 되었고, 이를 확대해서 기획자들 그리고 카피라이터 외 다른 크리에이터들의 생각법에 대한 강의 계획을 가지고 있습니다. 내년에는 더 많은 분야와 결합하고 서로 소통할 수 있는 일들을 진행할 예정입니다. 피아노 연주 이외에도 춤, 오페라, 성악, 영화 등과의 결합에 대한 아이디어를 구상하고 있습니다.



쌀쌀한 날씨에 잘 어울리는 11월의 추천 도서 선정 부탁 드립니다.


한스 에리히 노삭의 ‘늦어도 11월에는’이라는 책을 추천합니다.



현재 광고업계가 어려운데 이 부분에 대해 두 분께서는 어떻게 생각하시나요? 2017년 광고업계 전망에 대해서도 한 말씀 부탁드립니다.


전망을 할 만큼 아는 것이 없네요. 하지만 내년이 어려울 것이라는 이야기는 그동안 많이 있었던 것 같습니다. 광고인들이 생각도 많이 하시고 책도 많이 보셔서 슬기롭게 헤쳐 나가실 것이라고 믿습니다.



‘최인아책방’을 통해 두 분이 이루고자 하는 최종 목표는 무엇인가요?


최종 목표를 특별히 생각할 여유는 아직 없습니다. 일단 생존이 가장 먼저 목표이고, 오래 책방을 하는 게 다음 목표입니다. 굳이 다음 꿈을 찾는다면 2호점, 3호점을 내는 일입니다. 물론 똑같은 최인아책방은 아닐 겁니다. 작지만 큰 책방을 통해 생각을 키우는 일에 공헌하는 것, 광고인으로서의 경험을 사회와 더 많이 나눌 수 있다면 규모와 상관없이 행복할 수 있을 것 같습니다.



추가적으로 하시고 싶은 말씀 있으시면 부탁드립니다.


최인아책방은 광고인들의 적극적인 참여를 통해 출발할 수 있었고, 앞으로도 광고인들의 참여를 통해 존립하고 성장해 나갈 것입니다. 최인아책방과 함께 우리 사회의 생각하는 힘을 키우는 활동에 더 많은 광고인들이 참여할 수 있기를 기대합니다. 그리고 또 책방의 존립을 위해 책을 많이 사주시기를 기대합니다.



최인아책방과 함께 우리 사회의 생각하는 힘을 키우는 활동에

더 많은 광고인들이 참여할 수 있기를 기대합니다.



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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2016 칸 라이언즈 참관기


글 김재우 TBWA Korea 미디어 본부 미디어플래닝 1팀 팀장




‘2016 칸 라이언즈 페스티벌’이 지난 6월 18일부터 25일까지 8일간 프랑스 칸에서 열렸다. 제63회를 맞이한 이번 축제에는 24개 카테고리에 4만3,000여 작품이 출품되어 수상의 영광을 위해 치열한 경쟁을 펼쳤고 축제 참여 인원도 1만5,000여 명이 넘 어 역대 최대 흥행 기록을 세웠다고 한다. 




칸 미디어 라이언즈 부문의 심사위원으로 생애 처음 이번 축제에 참여하게 된 나는 심사를 위해 본격적인 행사가 시작되기 3일 전인 15일에 칸에 먼저 도착했다. 내가 심사위원으로 참여하게 된 미디어 부문에는 우리나라에서 출품된 30개 작품을 포함 총 2,986개 작품이 출품되었고 그중 오직 3% 미만인 84개 작품만이 6월 22일에 열린 칸 미디어 라이언즈 시상식 행사에서 수상의 영광을 누릴 수 있었다. 칸 미디어 심사위원은 나를 포함 총 36명으로 아시아에선 한국, 일본, 인도 3명만이 참여, 아시아의 경제와 인구 규모를 대변하기엔 아직 역부족이지 않을까 싶었다. 현재 전 세계 광고, 마케팅 업계에서 경험하고 있는 디지털을 중심으로 급격한 미디어 환경 변화는 이번 칸 미디어 라이언즈에 출품된 작품 속에서도 그대로 반영되어, 테크놀로지/데이터와 미디어 크리에이티브의 접목, 융화가 가장 큰 화두가 되었다. 심사 도중 많은 심사위원들이 “이번 캠페인에서 미디어는 어디 있는 거야”라고 서로에게 질문을 던졌고 그 질문에 대한 답은 칸 미디어 라이언즈에 출품된 미디어 크리에이티브들의 아래 4가지 키워드에서 바로 찾아볼 수 있었다.



1. Invention = Media 

언제쯤인지 정확이 기억나진 않지만 나이키 퓨얼밴드(Nike+Fuelband)가 나왔을 때의 충격을 모두 기억할 것이다. ‘스포츠 브랜드에서 전자기기를 선보이다니…!’ 이번 칸 라이언즈에도 이러한 각 브랜드·기업들의 Invention이 두드러졌다. 맥주를 만든 원료의 부산물을 갖고 바이오 연료를 만들어 판매한 맥주 브랜드 (DBBReweries- Brewtroleum), 학교 부근에 가면 아이의 목소리로 전환되는 GPS 내비게이션을 만든 보험 브랜드(If Insurance - Slow Down GPS), 그리고 환경 보호를 위해 보통 비닐로 만들어지는 맥주캔 홀더를 야생 해양 동물들이 먹을 수 있는 소재로 개발한 맥주 브랜드(Saltwater Brewery - Edible Six Pack Rings). 그들의 공통점은 그들이 소비자에게 전달하고 싶은 커뮤니케이션 메시지를 이러한 Invention을 통해 소비자가 직접 느끼고 공감하게 했다는 점인 것 같다. 바로 그들의 Invention이 광고 메시지이자 곧 미디어가 된 것이다






2. VR(Virtual Reality) is Now and Here 

2015년도에도 많은 칸 미디어 라이언즈 출품작들이 새로운 테크놀로지와 접목된 미디어 크리에이티브를 선보였다고 하는데 2016년에 특히 주목할 테크놀로지는 VR(Virtual Reality)이었던 것 같다. 특히, 칸 페스티벌 기간 동안 삼성전자가 행사장 주변에 설치한 VR 체험존이 특히 심사위원 및 참가자들로 하여금 VR을 하나의 대세 트렌드로 느끼게 해준 것 같다. 이러한 VR 테크놀로지를 미디어 크리에이티브에 잘 녹여낸 캠페인 중에 으뜸은 스쿨버스를 타고 어딘가 일반 수업 여행을 떠난다고 믿는 순진한 어린 아이들에게 갑자기 펼쳐지는 ‘화성탐사의 꿈’을 가상현실로 보여준 ‘Lockheed Martin - The Field Trip To Mars’이었다. 그리고 미디어 부문 수상작은 아니지만 가짜 VR을 착용한 소비자에게 가상현실이라고 속이고 실제 스포츠카 시운전의 짜릿함을 전달한 Jaguar- ‘Actual Reality’도 역발상이란 관점에서 눈의 띄었다. 이들의 공통점은 ‘신기술을 우리가 최초로 사용했어요(심사 때 너무 많은 작품들이 똑같이 기술을 ‘최초’라고 주장을 해서 오히려 차별화에 실패!)’라기 보다는 오히려 크리에이티브 아이디어를 주인공으로 살리고 신기술은 조연으로 활용한 작품들이라는 것이다.




3. Data Creativity 

데이터라고 하면 왠지 딱딱하고 지루한 것이라 크리에이티브와는 먼 것이라고 생각이 되지만 이번에 출품된 작품들 중 이러한 편견을 깨고 데이터를 크리에이티브 아이디어 근원으로 활용, 실시간(Real-time)으로 소비자와 호흡하는 작품들이 많았다. 그중 대표적인 작품이 호주 오페라 하우스(The Sydney Opera House - #ComeOnIn)캠페인 이었다. 누구나 공감하겠지만 인스타그램, 페이스북 등 SNS의 인기로 인해 사진 찍기와 셀카가 대세인 요즘 시드니 대표 관광 명소인 오페라하우스는 99%의 방문자가 외관만 사진으로 담고 내부로는 들어오지 않는 이슈가 있었다. 이러한 소비자들을 대상으로 특수 소프트웨어를 활용, 방금 전 오페라하우스의 사진을 인스타그램에 올린 타깃에게 실시간(Real-time)으로 오페라하우스의 안을 구경 오라는 1:1 동영상 메시지를 전달하는 캠페인을 펼쳤다. 또 다른 데이터를 미디어 크리에이티브에 활용한 케이스가 캐나다의 할인점 매장인 Mark의 The Colder it Gets이라는 캠페인이다. 추운 겨울 날씨로 유명한 캐나다의 할인점 브랜드인 Mark는 추운 날 매장 방문을 꺼리는 소비자의 마음을 돌리기 위해 캠페인 기간 그날의 날씨 데이터를 활용, 다양한 미디어채널에 마이너스 온도가 바로 그날의 할인율(%)로 표시되는 미디어 크리에이티브를 선보였다.




4. Inventive Collaborations 

요즘 시대는 융합과 이종 결합의 시대인 것 같다. 잘 결합된 협력 아이디어는 정말 뛰어난 미디어가 될 수 있음을 이번에 출품된 많은 칸 미디어 라이언즈 작품들이 보여주었다. 가장 대표적인 것은 The Art Institute of Chicago의 Van Gogh Bnb 캠페인이었다. 반 고흐의 작은 작품전시회를 여는 The Art Institute of Chicago는 에어비앤비와 협업을 통해 반 고흐의 1888년 작품 과 똑같은 모습의 방을 만들고 이 방을 에어비앤비를 통해 실제로 소비자에게 판매 대여해주는 캠페인을 펼쳤다. 예술 이라는 전통이 새로운 디지털 플랫폼과의 작은 협업으로 얼마나 효과적인 미디어를 창출해 냈는지를 여실히 보여줬다. 반대로 점점 그 힘을 잃고 있는 전통 매체의 대표인 신문과의 협업이 눈에 띄는 광고 캠페인도 있었다. 브라질의 한 커피 브랜드는 커피의 신선함을 소구하기 위해 브라질 한 신문사와의 협업으로 다음날 발행될 신문 지의 1면 비주얼을 제품 패키지에 그대로 활용 배달함으로써 오늘 생산한 신선한 커피라는 메시지를 소비자에게 강력하게 소구하는 미디어 크리에이티브를 보여주었다. 마지막으로 2016년 칸 미디어 라이언즈 분야에는 국내에서 30개의 작품이 출품되었고 그중 1개의 작품만이 shortlist(HYUNDAI MOTOR GROUP -Going Home)에 포함되었다. 지난 몇 년간의 국내 작품 성과에 비교해서는 조금은 아쉬운 결과를 보였다



2016년은 아쉽지만 2017년엔 대한민국 미디어 크리에이티브가 새로운 도약을 맞이하는 한 해가 되기를 기약해 본다.




MINI INTERVIEW


올해 처음 칸 광고제 미디어 부문 심사위원으로 참여하셨는데요. 소감 한 말씀 부탁드립니다. 


광고인으로서 늘 마음속에 ‘내가 참여한 캠페인으로 칸에서 수상하는 것’에 대한 동경이 있었는데 심사위원으로나마 참여하게 되어 아직은 부족하지만 마음에 위안을 받을 수 있었습니다.



2016 칸 광고제에 출품된 미디어 크리에이티브를 대표하는 키워드가 있다면 무엇일까요? 올해 출품작들의 특색이 무엇인지 궁금합니다. 


참관기에서 언급한 4가지 키워드가 아닐까 싶습니다. 특정 미디어보다는 미디어와 테크놀로지·데이터를 어떻게 융합했는지를 많은 출품작들이 보여줬고 최종 수상작들은 크리에이티비티와 테크놀로지의 밸런스를 잘 맞춘 작품들 이었던 것 같습니다 


우리나라 미디어 크리에이티브와 해외 크리에이티브와의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 보시는지요? 그리고 우리나라만의 강점은 무엇인가요? 


많은 해외 미디어 크리에이티브는 미디어 중립적인 하나의 Bold한 아이디어를 바탕으로 다양한 미디어를 이 아이디어를 중심으로 엮어내는 노력을 많이 보인 반면, 우리나라 미디어 크리에이티브는 아직까진 특정 한 매체 중심의 아이디어 아니었나 생각됩니다. 우리나라만의 강점은 빠른 테크놀로지 습득력과 먼저 시도하려는 도전 정신이라 생각됩니다. 



칸 광고제에서 다양한 미디어 크리에이티브를 접하셨 을텐데요. 앞으로 미디어 크리에이티브가 어떤 방향으 로 발전해나갈 것이라고 예상하시는지요? 


기존 미디어에 대한 정의 및 경계가 더욱 더 허물어지고 여러 가지 새로운 테크놀로지와 실시간(Real-time) 데이터, 그리고 오디언스 바잉 중심의 프로그래매틱 바잉이 디지털에서 다른 미디어 영역으로 확대되는 등 더욱 더 기술·데이터가 인간의 크리에이티브 아이디어에 접목, 융합되는 시대로 발전해 나갈 것 같습니다. 추가적으로 하시고 싶은 말씀 있으시면 부탁 드립니다. 칸 미디어 라이언즈에 한국 에이전시의 출품작 및 수상작들이 상대적으로 적었던 것 같습니다. 많은 관심이 필요하고 또한 에이전시 내 TV·동영상 중심의 아이디어 개발 노력이 아닌 미디어 중립의 통합된 아이디어 개발 작업 노력이 더 필요할 것으로 보입니다


 

김재우 TBWA Korea 미디어 본부 미디어플래닝 1팀 팀장 

- 2007.12~2011.06/2013.09~ 現 TBWA Korea 미디어 본부 미디어플래닝 1팀 팀장 

- 2011.07~2013.08 삼성전자 글로벌 마케팅실(GMO) 글로벌 미디어 전략&에이젼시 그룹 파트장 

- 2002.08~2007.12 그레이월드와이드코리아(MediaCom) 한국 피앤지 페브리즈/팬틴 전담 미디어플래너 

- 2000.01~2002.08 대홍기획 옥시 레킷벤키져 전담 미디어플래너





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성공하는 네이티브 광고? 이 또한 소비자가 답이다


글 박수인 올댓콘텐츠 대표


영화 <곡성>을 봤다. 처음부터 끝까지 한순간도 긴장을 풀수 없을 만큼 매력적이었고, 극도의 몰입을 오래간만에 유지하며 두시간을 즐겼다. 흥분도 했고, 무서워도 했으며, 주인공이 처한 안타까운 장면에서는 나도 모르게 “안돼!”라며 마음속 비명을 지르기도 했다. 사실 나만 그런 게 아니었다. 앞뒤 좌우 많은 관객들이 격한 감정이입에 취한 모습이었다. 그런데 가만히 생각해보면, 그토록 흥분하고 참견하고 몰입했던 그 영화나 드라마 등은 대부분 가상의 산물이다. 리얼하게 말하면 잘 꾸며진 ‘뻥’이라는 말이다. 뛰어난 역량의 감독과 스태프가 빚어낸 놀라운 거짓말에 우리는 극장을 나와서도 결론의 해석을 놓고 인터넷을 뒤졌던 것이다. 마치 진짜로 곡성에서 그런 일이 벌어진 것처럼 말이다. 그렇다. 우리는 그것이 꾸며진 이야기라는 사실을 알면서도 속아주며, 심지어 열혈 팬이 되기도 한다. 물론 조건은 하나 있다. 아주 ‘잘 만들어진 뻥’이어야만 알면서도 속아준다는 것이다. 


에이전시를 하고 있는 필자가 생각하기에 갈수록 영향력이 확대되는 네이티브 광고(Native Advertising)의 미학은 바로 여기에 있지 않을까 싶다. “저는 광고입니다. 하지만 매력적인 스토리 혹은 장치를 만들테니 사랑해주세요!”라고 슬며시 말거는, 그런 솔직한 광고 장르라는 말이다. 네이티브 광고는 SNS 등 디지털화된 각종 매체와 다양한 플랫폼에서 해당 플랫폼이나 매체 내부에 이미 만들어진 콘텐츠의 형식을 무너뜨리지 않은 상태에서, ‘광고인 듯 아닌 듯’ 교묘하게 집행되는 마케팅 툴이다. 유심히 관찰하지 않으면 이게 광고인지, 아니면 플랫폼에서 상시 제공하는 익숙한 콘텐츠의 일부인지도 분간이 안 되는 ‘자연스러운’ 광고방식인 것이다. 신문사 등에서 사용하던 소위 기사성 광고, 즉 Advertorial과 일면 유사성이 있기는 하지만, 그 비슷함만큼 막대한 차별성도 보유하고 있는, 디지털 컬쳐의 본격화와 더불어 갈수록 발전을 거듭하는 옵션이 되겠다. 


그렇다면, 더욱 효과적이고, 돋보이는 네이티브 광고를 기획함에 있어 논의되어야 할 사항은 무엇일까. 필자는 감히 이 또한 소비자에 답이 있다고 Naive하게 주장하고 싶다. 네이티브 광고의 영향력 확대는 결국 소비자를 ‘대놓고 무시하는’ 각종 배너광고에 대한 반발과 실망과 관련이 깊다고 판단된다. 웹과 모바일, 플랫폼이나 매체를 가리지 않고 ‘노출=효과’라는 고루한 신념에 의해 거의 홍수 수준으로 뒤덮이는 배너광고는 클릭율 약 0.08%를 기록할 만큼 철저한 외면을 받고 있는 상황이다. 이 같은 환경에서 CTR이 과연 더 이상 의미를 가질 수 있는지도 의문이다. 콘텐츠로 Column 04 향하는 소비자들의 시선을 가리는 배너광고들을 마구 닫으려다 잘못 클릭해서 해당 페이지를 여는 상황이 필자에게만 일어나는 일은 아니라고 생각되기 때문이다. 네이티브 광고와 배너의 차이를 소비자 측면에서 생각해보자면, 결국 ‘작은 성의’가 아닐까 한다. 네이티브 광고나 배너광고나 궁극적인 목적은 동일하겠지만, 네이티브 광고는 그래도 공을 들여 우리를 배려한다는 인상을 받을 수 있다는 것이다. 네이티브 광고는 일반 콘텐츠와의 유사성, 스토리 자체의 매력으로 소비자들에게 잠시라도 상업성을 잊게 만드는 장치를 마련해 준다. 



언론진흥재단에서 발표했듯, ‘플랫폼의 기능, 레이아웃·디자인, 콘텐츠’ 세 가지 측면에서 연속성 및 유사성을 보유한 채 네이티브 광고는 소비자들에게 다가온다. 가뜩이나 작은 모바일상에서 툭툭 막무가내로 쳐들어오는 배너와는 달리, 해당 플랫폼의 콘텐츠와 유사한 느낌, 자체의 재미 등으로 편안하게 온다는 말이다. 이 같은 노력과 장치에 대하여 소비자들은 “한 번 읽어주지 뭐. 혹시 알아? 날 잠시 웃겨줄 수도 있겠고, 어쩜 쓸만한 정보도 있겠고…”라며 문을 열어주는 것은 아닌지 모르겠다. 그렇다면, 결국 더욱 효과적인 네이티브를 만드는 원리도 비슷하지 않을까라 는 판단이다. 1) 절대로 거슬리면 안되고, 2) 눈과 귀, 공감각 등을 즐겁게 하는 요소가 있어야 하며, 3) 상업성은 ‘현명하게’ 숨기고, 4) 그 자체로 콘텐츠 가치가 느껴질 수 있도록 할 것 등을 원칙으로 보유해야 할 것이다. 네이티브 광고의 대중화가 가속화 될수록, 이제 소위 ‘오픈빨’은 사라지고 네이티브 광고 중에도 하수와 고수가 보이는 환경이 된다는 생각이다. 상기 기초적이지만 소중한 원칙들을 되새기며 히트작에 고심해야 할 것이다.


다음으로 논의하고 싶은 사항은 개별 미디어 컴퍼니의 새로운 인식이 더욱 효과적인 네이티브 광고의 활성화로 이어질 것이라는 예측이다. 언젠가 종편과 케이블에 계신 분들과 비즈니스 기회 등에 대한 이야기를 나누다가 앞으로는 종편, 케이블, 각종 미디어 플랫폼을 막론하고 일정 부분 광고회사 수준으로 기획력을 강화해야 한다는 제언을 드린 적이 있었다. 미디어 플랫폼이라는 소중한 인프라를 가진 주체야말로 향후 광고 시장의 주역이 될 포텐셜이 상당하며, 결국엔 가장 매력적인 콘텐츠를 기획하여 개별 광고주와 윈윈하는 구조를 양산하는 것이 핵심이라고 본 것 이다. 


실제로 뉴욕타임스는 Content Studio라는 네이티브 광고를 기획, 실행하는 전담 유닛을 설립하였으며, 월스트리트저널도 Custom Studios라고 명명된 네이티브 전담 팀을 구성하여 시장을 개척하고 있다. 해당 부서에서는, 단순히 매체의 Vehicle만을 판매하고 기사성 광고 등을 기획하던 고전적인 업무만이 아니라, 주어진 여건 내에서 개별 광고주들을 위한 전략적 콘텐츠의 내용, 형 식, 노출 방법, 매출로 이어지는 모듈 등을 철저하게 고려하여 가장 적합한 네이티브 커뮤니케이션을 제안하고 있다. 미디어 컴퍼 니 내의 IMC 기업 혹은 컨설팅 기업의 역할을 하는 것이다. 


효과적인 네이티브 광고를 지속적으로 히트시키고 장기적인 클라이언트 포트폴리오를 확보하고 싶다면, 소위 ‘전담 팀’을 비롯한 인력의 확보 혹은 전문가 집단과의 협업이 관건이라고 생각 한다. 네이티브 광고의 대중화가 본격화되면서 이제 네이티브 광고 중에도 옥석은 가려질 것이며, 분야를 선도하고 트렌드를 이끄는 리더들이 있는가 하면 특색 없는 네이티브만 양산하는 그룹들도 많아질 것이다. 현재 네이티브 광고는 장르적인 새로움으 로 인한 거품이 걷히고 있는 상황이다. 덮어놓고 테크닉만 적용 하는 네이티브도 성공하기 어렵고, 무조건 플랫폼상의 콘텐츠와 유사성만 강조해도 묻히기 십상이다. 모방도 난감하고, 그렇다고 소비자들의 기대 수준을 두세배 뛰어넘는 기이함도 효과를 약속하지 않는 것은 매한가지다. 즐길 거리가 없으면 눈길도 안주는 잔인한 디지털 시대 소비자들에게 딱 맞춘 장르인 네이티브 광고, 효과성을 달성하기 위한 다양한 논의가 있어야 할 때가 되었다.






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우아한 아이디어가 세상을 지배한다 / 매튜 메이 지음, 박세연 옮김

압바의 항아리 냉장고 



 나이지리아 북부의 잡목이 무성한 시골 지역에 사는 농부들은 작물을 재배하면서 간신히 생계를 꾸려 나간다. 마을이 듬성듬성 군락을 이루는 이 지역의 주민들은 채소와 과일을 재배하며 살아간다. 이들은 차드 호로 흘러드는 강과 개천에서 농사에 필요한 물과 영양분을 얻는다. 하지만 사막 기후 같은 고온 건조한 기후 조건 때문에 농사에 많은 어려움을 겪고 있다. 가장 큰 문제는 음식이 빨리 상한다는 것이다. 말 그대로 며칠 만에 음식이 썩어 버린다. 물론 해결 방법은 간단하다. 냉장고만 있으면 된다. 하지만 속사정은 그리 만만치 않다. 주민들에게는 냉장고를 살 돈이 없으며, 게다가 전기 사정도 여의치 않다.


 나이지리아의 북쪽 경계에 인접한 두체 주의 지가와 주립 기술학교에서 경영학을 가르치고 있는 모하메드 바 압바(Mohammed Bah Abba)는 오랫동안 이 지역의 문제에 대해 고민을 해 왔다. 그는 1990년대에 유엔 개발 프로그램의 지가와 지역 사무소에서 파트타임 자문 위원으로 활동하면서부터 이 문제에 관심을 가졌고, 마을 사람들과 자주 접촉하면서 그들이 겪는 문제의 어려움과 심각성을 잘 이해할 수 있었다. 이 지역에 사는 여자들은 아직까지 남아 있는 일부다처제 관습에 얽매어 차별 대우를 받고, 또 푸르다(purdah)라고 부르는 종교적 규율 때문에 하루 종일 집 안에 갇혀 지냈다.  그 때문에 수확한 농장묵을 큰 시장에 내다 파는 것은 나이 어린 소녀들의 몫이었다. 소녀들은 먼 거리를 걸어다녀야 했고, 그래서 학교에 갈 시간이 거의 없었다. 작물을 제시간에 팔지 못하면 헐값에 넘기거나 쓰레기로 버리는 수 밖에 없기 때문이었다. 그렇게 되면 그나마 얼마 안 되는 수입마저 줄어들고, 간혹 상한 음식을 먹어 치우다가 질병이 발생하기도 했다. 압바는 주민들이 겪는 건강, 복지, 교육에 관한 모든 문제들은 채소와 과일의 신선도를 유지할 수 없기 때문이라고 결론 내렸다. 그리고 주민들의 삶의 질을 높일 수 있는 작은 실천 방안을 찾기 시작했다. 물론 이는 압바가 언급하는 것처럼, '푸르다 관습이 허용하는 범위 내에서' 이루어져야 했다. 압바는 발명가도 아니고 사업가도 아니기 때문에, 뭔가를 새롭게 개발하거나 많은 돈을 투자하는 일은 애초에 불가능했다. 대신 전기 없이도 가능하고, 기존의 재료나 기술을 이용할 수 있으며, 보수적인 이슬람 주민들이 수긍할 수 있는 한계 내에서 해결책을 찾아내야 했다. 즉, 압바가 선택할 수 있는 범위는 극히 제한되어 있었다.


 토기를 만드는 집에서 자라난 압바는 예전에 토기가 나이지리아 사람들에게 삶의 일부였다는 사실을 잘 알고 있었다. 토기는 음식을 담는 그릇에서부터 장례식에 사용하는 관에 이르기까지, 나이지리아 사람들의 모든 일상을 구석구석 차지했다. 그러나 알루미늄과 플라스틱 용기가 들어오면서부터 토기는 점차 밀려나기 시작했다. 완전히 사라진 것은 아니지만, 전통적인 방식으로 토기를 빚는 모습은 이젠 찾아보기 어렵게 되었다. 압바는 여전히 할머니에게서 배운 기술들을 잊지 않고 이었다. 그러던 어느 날 압바의 머릿속에 문득 중학교 때 배운 과학 원리가 떠올랐다. 액체가 증발할 때 주위의 열을 빼앗아 가는 간단한 원리였다.


 우리는 과학자가 아니라도 개가 혀를 늘어뜨리고 헐떡이는 까닭이 체온을 조절하기 위해서라는 사실을 잘 알고 있다. 또한 땀이 증발할 때 시원해진다는 사실도 알고 있다. 후덥지근한 우림지역보다 건조한 사막이 더 시원하게 느껴지는 것도 똑같은 원리다. 즉 기온을 떨어뜨릴 수 있 가장 자연적인 방법은 증발에 있었다. 여기서 압바는 무엇을 떠올렸던 것일까? 그건은 바로 항아리였다. 정확히 말해서 항아리 두 개로 만드는 냉각 시스템이었다.


 이 시스템을 만드는 방법은 너무나 간단하다.  우선 큰 항아리 안에 작은 항아리를 넣는다. 그리고 그 사이에 젖은 모래를 넣어 두 항아리 표면을 젖게 만든다. 그 다음에는 젖은 천으로 안쪽 항아리에 뚜껑을 씌운다. 그러면 두 항아리 사이에 있던 증기가 바깥 항아리의 표면을 통해 공기 중으로 증발하면서, 안쪽 항아리의 내부 온도가 떨어진다. 또한 젖은 모래는 단열 효과도 있다. 안쪽 항아리의 온도가 떨어지면 높은 온도에서 왕성하게 번식하는 해로운 미생물의 활동도 막을 수 있다. 결국 과일과 채소를 싱싱하게 보관할 수 있는 것이다. 압바가 생각해 낸 이 시스템이야 말로 간단하면서도 지속 가능한 아이디어였다.


 항아리 냉장고는 상온보다 훨씬 차가운 온도에서 음식물을 보관할 수 있었다. 압바는 몇 차례 실험을 실시했다. 상온에서 3일만에 시들었던 채소들이 압바의 항아리 속에서는 한 달 가까이 신선도를 유지했다. 후추와 토마토는 3주 동안 숙성된 상태를 유지할 수 있었다. 24시간이면 시들었던 시금치도 12일간 신선도를 유지했다.


 압바는 자신의 월급을 털어 가마를 만들고 지역에 사는 도공을 고용해 항아리를 굽기 시작했다. 처음으로 만든 항아리 5,000개는 주민들에게 공짜로 나누어 주었다. 항아리 하나의 원가는 1달러 미만으로, 매우 저렴했다. 그 이후 압바는 원가에 10센트의 이윤만 붙여 항아리를 판매하기 시작했다. 압바의 도공들은 하루에 평균 다섯 개 정도의 항아리 냉장고를 만들 수 있었다.


 이제 이 지역 농부와 상인들은 항아리 냉장고 덕분에 농작물을 집에 보관할 수 있게 되었다. 그리고 두체 지역에 살고 있는 10만명의 주민들에게 높은 가격을 받고 신선한 농작물을 팔고 있다. 압바는 인터뷰에서 이렇게 말했다. "이제 음식이 상할까 봐 시장으로 달려갈 필요가 없게 되었어요. 항아리에 보관해 두었다가 살 사람이 나타날 때 팔 수 있게 된 거죠. 농가의 수입도 눈에 띄게 늘었습니다. 그리고 결혼한 여성들이 집에서 작물을 팔 수 있게 되면서 경제활동이 가능해졌죠. 그동안 남편에게만 의존했던 그들의 경제생활도 달라졌습니다." 여인들은 '조보'라는 음료수를 항아리에 보관해 놓고 팔기도 했다. 여기서 얻은 부수입은 비누 같은 생필품을 사는 데 썼다. 그리고 매일 먼 시장까지 걸어가서 채소와 과일을 팔아야 했던 소녀들도 다시 학교에 나가게 되었다.


 2년에 걸쳐 다양한 시도를 하는 동안(모래 대신 낡은 이불을 넣어 보기도 했다) 압바의 노력은 널리 알려졌다. 주변의 찬사와 더불어 상까지 받았다. 2006년에는 10만 개 이상의 항아리 냉장고가 팔려 나갔으며 나이지리아 전역으로까지 판매가 확대되었다. 아프리카 동부 에티오피아 바로 위에 위치한 에리트레아에서는 이 항아리를 좀 더 개량해 시골 외곽에 있는 당뇨병 환자들을 위한 인슐린 보관 창고로 활용하고 있다.


(후략)



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100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 12월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위

순위, 회사명, TV, Radio, 신문, 잡지, 계, 닐슨코리아


100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 12월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위 순위, 회사명, TV, Radio, 신문, 잡지, 계, 닐슨코리아


삼성전자, KT, 애플, LG U플러스, 현대자동차, 기아자동차, LG전자, 보건복지부, 현대자동차그룹, 동서식픔, 한국지엠, 한국GM, 오뚜기, 명인제약, 한국인삼공사, 남양유업, 일동제약, SK브로드밴드, 귀뚜라미보일러, 네이버, 한화공동, 롯데하이마트, 옥시레킷벤키저, 구글코리아, 고용노동부, 대한항공, LG생활건강, 슈퍼셀오와이, 슈퍼셀, 롯데쇼핑, 동국제약, 미디어윌네트웍스, 리치몬드코리아, 신한은행, KB금융지주, KB국민카드, F&F, CJ(주), 페레로아시아, AIA생명보험, 케이투코리아, 농심, 아모레퍼시픽, 롯데칠성음료, 시디즈, 국민은행, 바디프렌드, 바디프랜드, 스터디맥스, 아이더, 현대해상화재보험, 커뮤즈파트너스, 롯데리아, 월트디즈니, 한국야쿠르트, 경동나비엔, 티켓몬스터, 네슬레코리아, 경기도청, 잔디로, 르노삼성자동차, 일양약품, 삼진제약, 한국존슨앤드존슨, 한국존슨앤존슨, 한국암웨이, 현대카드, 신한카드, 유한킴벌리, 쿠쿠전자, 메르세데스벤츠코리아, 기획재정부, 엘앤피코스메틱, 문화체육관광부, 하이모, (주)하나은행, G&G, 빌더스개발, 새마을금고중앙회, 라이나생명보험, 한국토지주택공사, 한국피앤지, 한국P&G, 기상청, 유니세프한국위원회, OB맥주, 넥슨코리아, SK텔레콤, 포드세일스서비스코리아, 던필드알파, 롯데마트, 리디, 한국코카콜라, 미래에셋, 보령제약, 모텍스, 하바스미디어미들이스트, 글락스스마스클라인컨슈머헬스케어코리아, 한국토요타자동차, 대한보청기, 블래야크, LG



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크리에이티비티를 위한 변론(The Case for Creativity)

"상 받은 광고가 11배 잘 팔린다" 中


제임스 허먼(James Hurman) 지음

이성복 옮김



 2009년 오스트레일리아의 크리에이티브 디렉터(Creative Director) 두 사람이 우리 업계가 갖고 있던 가장 오랜 질문을 풀기 위해 나섰다. 크리에이티비티(Creativity)는 광고를 더 효과적으로 만드는가?

 벤 쿠젠(Ben Couzen)과 짐 잉그램(Jim Ingram)은 평범한 상품을 하나 선택했다. 이베이(ebay)에 내놓을 BMX 자전거 한 대가 바로 그것이었다. 여기에는 평범한 광고문이 붙어 있었다.

 '릴라이언스 부메랑 BMX 팝니다. 상당한 희귀 모델. 포크와 바에 녹 약간 슬었음. 클레이턴으로 가지러 오실 분께만. 즐거운 입찰 되시길.'

 두 사람은 이 자전거를 27.50달러라는 평범한 가격에 구입했다. 그리고 자기들이 산 바로 그 상품을 다시 그 매체에 팔려고 내놓았다. 그들은 여기에 크리에이티비티를 덧붙였다. 


크리에이티비티를 위한 변론(The Case for Creativity): 상 받은 광고가 11배 잘 팔린다 中

<쿠젠스와 잉그램의 최강의 죽이는 Wicked Sick BMX>



'BMX 초절정 익스트림 2000. 최강의 죽이는 BMX 팝니다. 릴라이언스 부메랑. 수없이 많은 익스트림 스턴트를 해왔음. 판매자는 아주 오래 전부터 이 놈으로 스턴트를 해왔음. 한 번은 완전 끝내주는 묘기를 했더니 어떤 여자애가 끝내주는 대박 스턴트를 보기만 한 걸로 임신해버렸다는 전설.

 그럼 이 죽여주는 BMX의 사양을 알려드리겠음. 사진에 나온 거 다 따라감. 거기에 서스펜션 후면 포크까지 드림. 바퀴 두 개, 안장 하나. 게다가 죽여주는 닉 네임까지 무료로 드림. 무료로 드릴 이름은 '사악한 스틱스'. 손잡이와 전면 포크에 약간 녹 있음(쉽게 없앨 수 있음). 후면 포크에 녹 좀 더 많이 있음(사진에 나옴). 타이어에 구멍은 없지만 살짝 낡았음. 기본적으로 낡은 BMX. 그렇다고 이 놈의 근사함에 손상이 가진 않았음.

 이 BMX로 부린 묘기는 다음과 같음. 엔도스(endos, 앞바퀴만으로 달리기) 234회, 끝내주는 휠리스(Wheelies, 앞바퀴 들고 타기) 687회, 스키드(Skid, 회전 않고 미끄러지기) 143,000회, 바니 홉스(Bunny Hops, 장애물 넘기) 2회(바니 홉스는 게이 같지만 동생 녀석이 해보라고 하는 바람에, 이 녀석한테 완전 제대로 훅 갔기 때문에 해 봤음), 플립아웃(Flipouts, 방향 바꾸기) 28회. 기본적으로 이 자전거를 구입하면 전세계 모든 BMX 클럽의 회원이 되게 돼 있음. 죽여주는 사람이 될 테니까.'


 이 입찰이 올라온 첫 날 입찰가는 55달러까지 올라가 처음 구매액의 2배가 됐다. 문의 글도 수십 개가 올라왔다. 한 입찰자는 이런 질문을 했다. "스키드는 얼마나 길게 할 수 있죠?" 벤은 이렇게 답글을 달았다. "주행 기록계에는 128.922미터라고 나왔어요. 그런데 한 번은 스키드 하니까 2주 가던데요."


 둘째 날이 되자 '지금껏 본 중 최고의 이베이 광고'와 같은 제목의 블로그 포스팅들이 여러 건 등장했다.

셋째 날이 되자 이 광고의 카피가 오스트레일리아 전역에 퍼지기 시작했다. 누군가는 과자를 먹다가 '이 사과 튀김 완전 제대로 훅 보내네'라고 트윗을 날렸다. JP 오브라이언(O'Brien, 유명 경마 기수)은 페이스북에 'JP 오브라이언이 한 번은 스키드 하니까 2주 가던데요'라고 자랑했다.


 이 자전거는 마침내 134.50달러에 팔렸다. 원래 구매했던 가격의 다섯 배 액수였다. 이게 크리에이티비티의 가치이다. BMX를 이베이에 내놓을 때 크리에이티비티가 어떤 가치를 갖는지 알려주는 사건이었다.



광고에서 크리에이티비티의 필요성에 대해서는 많은 말들이 있다. 아마도 빌 베른바흐(Bill Bernbach)의 탁월한 설명이 그 중에서도 가장 확실한 조언일 것이다.


"광고가 눈에 띄지 않으면 그 외 다른건 다 탁상공론이다."


그리고 솔직히 말하자면 상당히 많은 광고들이 눈에 띄지 않은채 사라진다. 지난 24식간을 생각해보자. 지난 24시간 동안 당신은 수많은 광고들에 노출됐다. 2007년 얀켈로비치 연구소에서는 도시 거주민들은 하루 3,000건의 상업적 메시지에 노출된다고 추산했다. 지금 몇 개나 기억나는가? 1퍼센트? 그럼 30건이다. 계속해보자. 뭐가 생각나는가?

 하버드 대학 연구소에서는 마케터들이 매일처럼 사람들에게 노출시키려 애쓰는 광고 수천 건 중에서 우리가 잊지 않고 기억하는 것은 76건 밖에 되지 않는다고 했다. 그 나머지 광고의 메시지도 그나마 관심이 없노라고 적극적으로 선택하는 것도 아니다. 우리의 무의식이 너무나 효율적으로 걸러내는 바람에 완전히 의식조차 하지 못하는 것이다. 여기서 살아남은 76건 중에서도 12건만이 우리에게 어떤 인상을 남긴다. 그 12건 중에 다음날까지 2건을 기억한다는 것도 흔치 않은 일이다.

 미국의 사업가인 존 워너메이커(John Wanamaker)는 이런 유명한 말을 했다.


"난 광고비 절반은 갖다 버리는 거란 걸 압니다. 근데 어느 쪽 절반인지 모르겠단 말이요."


하버드 연구소와 얀켈로비치 연구소가 옳다면, 우리는 광고비 중 절반 훨씬 이상을 버리고 있는 셈이다. 그렇게 많은 광고가 눈에 띄지 못하는 이유는 무엇일까? 1950년대 샌프란시스코의 광고인이었던 하워드 고시지(Howard Gossage)는 "광고를 잃는 사람은 없다"고 했다.


"광고를 읽는 사람은 없다. 사람들은 흥미로운 걸 읽고, 어쩌다 그게 광고일 뿐이다."


 크리에이티비티의 고전적 사례들은 마치 트로이의 목마 같다. 마케팅 메시지를 눈에 띄지 않을 수 없게끔 흥미로운 아이디어로 포장하는 것이다. 평범한 사람이라면 어찌 피해볼 도리 없이 폭포수처럼 쏟아지는 상업적 메시지들의 포화 속에 어떤 메시지를 단연 두드러질 만큼 흥미롭게 느끼게 된다.


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[Oversea’s Letter]

광고는 어떻게 세상을 바꾸는가,

‘Look at Me’ 이야기

 

글 김세은



자폐는 ‘사실’이 아니라 ‘현실’이었다

   

제일기획에서 일하던 2년 전 어느 날 TV 광고나 지면 광고 말고도 실질적으로 세상에 도움을 줄 수 있는 Launching People(a)에 관한 아이디어가 필요하다는 과제를 받았다. 광고회사에서 제품을 파는 광고만 하는 게 아니라 아이디어로 세상에 도움을 줄 수 있다니! 게다가 별다른 제한도 없는, 그야말로 아이디어 내는 사람들에게는 할 수 있는 것도 많고 가능성도 풍부한(또 어렵기도 한) 백지수표 같은 과제였다. 

 

첫 번째 브레인스토밍은 과연 삼성전자의 기술이 어떤 분야 어떤 사람들에게 도움을 줄 수 있는지, 또 우리가 현재 마주하고 있는 사회적 문제들은 무엇인지에 대해서였다. 각자 의견을 냈는데 의료, 빈곤, 환경오염 등 생각보다 많은 분야에서 아이디어와 기술이 필요하다는 걸 깨닫게 됐다. 

 

팀의 한 명이 “지인의 아들이 자폐가 있다”며 말을 꺼냈고, 이를 통해 자폐에 대한 사회적 인식과 관심이 많이 부족하다는 점도 알게 됐다. 첫 회의 후 숙제가 생겼다. 스마트폰이나 카메라 같은 디지털 기기에 포커스를 맞춰볼 것. 여러 가지 사회적 문제들과 도움이 필요한 분야들이 나왔으니, 이제 기술을 ‘어떻게’, 그리고 가장 ‘효과적’으로 접목시킬 수 있는지에 대한 아이디어가 필요한 차례였다. 그런데 회의 때 나온 얘기 중 유난히 자폐에 관한 이슈가 내 마음에 들어온 이유는 주변에 자폐를 가지고 있는 사람들이나 자폐에 관한 소설과 영화 등이 많이 있었음에도 나 자신이 자폐에 대해 잘 모르기 때문이었다. 왜 윗집 사는 자폐를 가진 아이는 엘리베이터만 타면 아파트가 떠나가도록 소리를 지르는 건지, 왜 “안녕” 하고 인사하면 땅만 보고 도무지 알 수 없는 말을 하는 건지, 자폐아와 그 가족들은 어떤 어려움이 있는지, 또 영화에서처럼 과연 모든 자폐를 가진 사람들은 천재인 건지 평소에는 별 관심 없었던 것들이 점점 궁금해지기 시작했다. 아마도 그때부터 회사일이 끝나고 집에 가는 도중 자폐에 관한 영화나 다큐, 그리고 의학 논문을 반쯤 졸면서 보기 시작했던 것 같다.

 

어렵고 낯선 의학 용어들이 조금씩 익숙해져갈 무렵 자폐 증상 중 ‘눈 맞춤(Eye Contact)’에 관한 이야기가 어느 논문에나 반복적으로 실려 있다는 걸 깨달았다. 아직 정확한 이유는 밝혀지지 않았지만, 자폐아들은 눈 맞춤이 힘들고 이로 인해 다른 사람들과 인터랙션이나 커뮤니케이션이 힘들다는 내용이었다. 나는 이렇게 쉬운데 자폐를 가진 사람들은 다른 사람 눈을 보는 게 힘들 수 있다니. 처음 보는 사람뿐만 아니라 자신의 부모와도 눈 맞춤이 쉽지 않다는 점이 굉장히 놀라웠다.

  

홀로 야근하던 어느 금요일 밤. 깜깜하게 불 꺼진 사무실이 무서워 얼른 예능 프로그램 다시보기를 눌렀다. 눈에 보이는 대로 아무거나 눌렀는데, 거짓말처럼 <무릎팍 도사>에 나온 가수 김태원 씨가 자신의 아들이 자폐를 앓고 있다는 게 아닌가. “아직도 아들과 대화하는 꿈을 꾼다”는 그의 말은 눈 맞춤에 대한 증상이 그저 논문에만 쓰여 있는 건조한 ‘사실’이 아니라 자폐아가 있는 가족이 겪어야 하는 힘겨운 ‘현실’임을 깨닫게 했다.




   

어떻게 기술적으로 다가갈 것인가

   

자폐아들의 눈 맞춤으로 관심 분야를 좁혀나가다 보니 이제는 ‘어떻게’가 가장 큰 숙제였다. 그러던 중 우연히 보게 된 유튜브 동영상이 인상적이었다. 미국의 한 특수교육 교사가 눈 맞춤 트레이닝 방법을 설명한 동영상이었다. 눈 맞춤에만 포커스를 주기 위해 A4 용지로 얼굴을 가린 채 조그만 구멍을 뚫어서 자폐아와 눈을 보며 소통을 했다. 뷰파인더로 상대1방을 보며 사진을 찍는 모습과 비슷했다. 얼마 전 갤럭시 카메라 캠페인을 진행하면서 ‘이제 카메라도 스마트폰처럼 앱을 활용할 수 있다’고 생각했던 게 머릿속에 떠올랐다. 

 



1. ‘Look at Me’ 아이디어를 구체화하기 위해 의학 논문 및 동영상을 리서치했다.

2. ‘Look at Me’ 아이디어 스케치.

3. ‘Look at Me’ 캠페인 소개 영상.


 

유튜브에서 본 전통적인 눈 맞춤 훈련법을 디지털화해서 앱으로 만들면 카메라랑 스마트폰 기기를 적극적으로 이용해 눈 맞춤 트레이닝을 할 수 있을 것 같았다. 게다가 자폐 치료나 1:1 트레이닝은 굉장히 비싼 데 비해 디지털 기기를 이용하면 보다 많은 자폐아에게 조금이나마 도움이 될 수 있을 것이란 생각이 들었다. 마침 컴퓨터 모니터에서는 리서치용으로 틀어놓은 영국의 한 다큐멘터리에서 자폐아를 둔 엄마의 인터뷰 내용이 흘러나오고 있었다. 


그녀는 아들에게 애절하게 “Look at mommy, look at mommy”라고 말했다. Look at mommy…. 그렇게 해서 타이틀을 일단 가제 ‘Look at Me’로 정하고 캠페인을 시작하게 됐다. 사실 이 아이디어를 회의에서 발표할 때 나도 확신보다는 의문점이 많았다. 일단 의학적으로 가능한 건가, 눈 맞춤을 트래킹할 수 있는 기술이 우리 제품에서 가능할까…. 의학적으로도, 기술적으로도 전문적인 지식이 없었기에 팀원들뿐 아니라 클라이언트를 설득하려면 아이디어를 뒷받침해 줄 수 있는 전문가들이 필요했다. 운 좋게도 내가 읽었던 논문들 중 하나가 충북대 김혜리 교수가 쓴 거였다. 앉아서 전화만 돌릴 때가 아니라 뭔가 적극적으로 행동해야 할 때였다. 몇 번의 통화 끝에 직접 충북대에 가서 인터뷰를 했다. 또 주위의 지인들을 괴롭혀 여러 아동발달전문가 의사들의 연락처도 어렵게 손에 넣을 수 있었다.

   

“야, 너 만날 졸더니 요샌 내가 본 중에 제일 열심히 한다” 충북대에 가서 인터뷰를 해오겠다며 KTX 티켓을 프린트하고 있으니 옆 팀에 앉아있던 선배가 이렇게 말했다. 누군가에게 도움이 될 수 있는 프로젝트를 한다고 생각하니, 야근할 땐 없었던 에너지도 생기는 것 같았다. 여러 분야의 전문가들과 얘기해 보고 또 뭔가 가능성이 보인다고 생각하니 견딜 수 없게 재밌어졌다. 아마 내가 생각해도 제일기획에서 근무한 4년 5개월 중 가장 열심히, 그리고 가장 기쁘게 일했던 시간이었던 것 같다.

   

사실 ‘Look at Me’ 캠페인은 아이디어를 떠올렸던 것보다 뒤의 과정이 훨씬 더 길고 스토리도 많다. 광고회사에서 앱을 왜 만드는지 늘 설명해야 했고, 이게 기술적으로 가능한 건지를 각종 기관들과 늘 체크해야 했다. 또한 의학적으로 문제는 없는지 검토하고, 실제 의학적인 연구 데이터로 쓸 수 있도록 협력하는 일 등도 고민거리였다.

   

의사, 교수, 개발자, 부모들 등 여러 사람을 만나 하나의 프로젝트를 만들어가는 일은 재밌기도, 또 사실 엄청 힘들기도 했다. 다행히도 능력있는 좋은 팀원들과 함께한 덕분에 1년 좀 넘는 고생스런 앱 개발 기간 등 많은 어려움에도 성공적으로 캠페인을 론칭할 수 있었다. 게다가 ‘Look at Me’는 작년에 칸 국제광고제를 비롯한 많은 상을 받으며 각종 미디어에 소개됨으로써 자폐에 대한 관심과 이해도 늘어나고, 또 앞으로 있을 학문적인 연구에 데이터가 쓰인다니 그동안 같이 고생해준 팀원들, 프로젝트에 참여해준 부모님과 아이들, 그리고 도움을 준 여러 지인들에게도 여러모로 감사하고 의미가 있는 프로젝트가 된 것 같다.

   





세상을 바꾸는 따뜻한 기술과 아이디어

   

평소에도 관심이 많던 분야지만, ‘Look at Me’를 진행하며 뜻을 같이하는 캠페인들을 세계 곳곳에서도 찾을 수 있었다. 세계적으로도 몇 년간 활발히 연구돼 왔고, 앞으로도 굉장히 많은 발전이 있을 분야인 ‘Tech for good movement’. 최첨단 디지털 기술과 좋은 아이디어가 만나 도움이 필요한 곳에 적절하게 쓰이도록 디자이너, 엔지니어, 공학박사, 의사 등(심지어 해커까지) 각 분야의 전문가들이 참여하고 있는 하나의 움직임인데 구글, 마이크로소프트, IBM, 삼성전자 등 많은 거대 IT 기업들뿐만 아니라 아이디어로 무장한 광고 에이전시, 그리고 굉장히 많은 스타트업까지 가세하고 있는 분야이다.

   

특히 유럽과 미국에서 가장 활발히 이뤄지고 있으며 마치 몇 년 전 화두가 됐던 융합(Convergence)과 통섭의 개념에 따뜻한 기술이라는 의미 있는 목적지가 생긴 것 같다. 작년 이노베이션 부문에서 그랑프리를 받은 ‘What3words’ 또한 Tech for good의 좋은 예이다. 전 세계 지도를 3m x 3m의 정사각형으로 나눈 후 내 위치의 GPS를 바탕으로 3개의 무작위 단어를 조합해 주소를 부여하는 이 앱은 특히 주소가 없는 빈민가나 개발도상국에서 빛을 발하고 있다. 누구나 클릭만 하면 주소를 갖게 되는 이 심플한 앱 덕분에 주소가 없어 보급 물자가 전달되지 못했던 지역에 이제 각종 보급품 공급 및 구호 활동이 쉬워지게 됐다. 콜레라 등 전염병이 도는 곳 주변 우물의 주소를 주민들에게 공유해 전염병 확산도 막을 수 있게 됐다.

   

‘Be My Eyes’는 시각장애인들이 길을 잃거나 앞에 있는 우유가 상했는지 등 도움이 필요할 때 실시간으로 자원봉사자들과 화상전화를 연결해주는 앱이다. 이미 존재하는 화상통화라는 기술과 크리에이티브한 아이디어가 만나 도움이 필요한 곳에 쓰인 대표적인 예이다. Open Bionics와 디즈니의 3D 프린터 의수도 마찬가지이다. Open Bionics는 의수가 필요한 아이들을 위해 디즈니와 협력해 슈퍼맨, 아이언맨, 겨울 왕국 등의 캐릭터를 모티브로 의수를 디자인했고, 의수를 착용한 아이들은 치료보다도 마치 슈퍼 히어로가 된 것 같은 자신감을 가질 수 있게 됐다. 이 최첨단 의수는 3D 프린터로 제작돼 비용과 시간도 효과적으로 줄일 수 있기에 많은 아이가 보다 쉽게 의수를 접할 수 있게 됐다.

   

이러한 Tech for good 연구들과 캠페인들은 스타트업뿐만 아니라 최첨단 기술을 보유하고 있는 IT 기업들에서도 활발히 진행되고 있는데, 이러한 기업들 중 구글은 가장 많은 시간과 노력을 들이고 있다. 2005년에 만들어진 Google.org는 1000억 달러가 넘는 규모의 투자와 기부를 해온 구글의 자선 사업 기구로, 돈만 기부하는 전통적인 CSR 캠페인에서 벗어나 아이디어와 디지털 기술 개발을 통해 글로벌한 문제를 해결하고 있다.

   





1. 2015년 칸 국제광고제 이노베이션 부문 그랑프리 ‘What3words’. ⓒwhat3words.com

2. 시각장애인들을 위한 화상통화 앱 ‘Be My Eyes’. ⓒdesigntoimprovelife.dk

3. 아이들을 위해 Open Bionics와 디즈니가 만든 3D 프린터 의수. ⓒopenbionics.com

 



기술 발전의 진정한 의미

   

‘Look at Me’를 끝으로 회사를 떠난 지 1년이 됐다. 한국을 떠나 주위를 둘러보니 세상을 바꾸는 따뜻한 기술이 그때보다 점점 더 늘어나고 있다. 우리가 매일 접하는 스마트 기기들과 당연시 여기는 각종 테크놀로지가 사회적으로 소외된 계층이나 문명의 손길이 닿지 않은 곳 등 정말 필요한 곳과 만났을 때 진정한 기술 발전의 의미를 찾을 수 있는 것 같다. 앞으로도 개인뿐만 아니라 거대한 자본과 최첨단 기술을 가지고 있는 더 많은 기업까지 한마음으로 사회적인 문제들(Social Problem)을 대한다면 정말 세상을 바꾸는 일이 아주 어려울 것 같지는 않다는 생각이다.

   

하버드대학교 패널들과 구글이 함께 매년 선정해 세상을 바꾸는 아이디어들을 모아놓은 영국의 유명한 ‘Nominet Trust 100’ 사이트를 보니 2015년을 빛낸 100가지 Tech for good 아이디어가 올라와 있다. 올해 2016년에는 또 어떤 세상을 바꾸는 따뜻한 아이디어 100개가 나올지 벌써부터 궁금하다. 우리가 살고 있는 이 지구를 조금이라도 더 나은 곳으로 만들겠다는 사람들이 해가 지날수록 더 많아지고 있어 괜스레 마음이 포근해진다. 그리고 기술의 문명을 누리며 사는 이 도시가 더 따뜻하게 느껴진다.

   

   


a. ‘Launching People’은 단순히 제품만 론칭하는 기업을 넘어 삼성전자의 기술로 사람들의 꿈과 가능성을 실현하려는 브랜드 캠페인이다.

김세은은 제일기획에서 약 5년간 아트디렉터로 근무했으며, 현재는 밴쿠버에 있는 에이전시에서 시니어 아트디렉터로 캐나다 국내외 광고를 제작하고 있다.


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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[BRAND REPORT] 디지털시대의 매드맨


서강민 Campaign Director, INNORED


Madmen이라는 미국의 인기 드라마가 있다. 이 드라마는 신문의 확산과 TV의 등장으로 광고계가 전성기를 맞았던 시기, 화려한 메디슨 애비뉴를 무대로 하고 있다. 60년대 당시는 낭만이 가득 담겨있던 광고계의 황금기로, 광고인들이 매드맨으로 불리며 선망 받는 전문직으로서 확실히 자리를 잡고 있던 시기였다. 광고회사들은 8·90년대를 지나며 양적인 성장을 계속했지만, 내적으로 큰 변화를 겪지는 않았다. 그러다 2000년대 초반을 지나며 인터넷이라는 급격한 환경 변화를 맞이하게 되었다. 미국 광고계의 전설적인 인물이자 마지막 매드맨이라 불리우는 DDB 라인하드 회장은 관련하여 이런 말을 한 적이 있다.


“인터넷의 등장은 기존의 핵의 등장과 비견될 수 있습니다. 그러나 새로운 변화에 직면하고 있는 광고업계의 반응은 실망스럽게도 거부입니다.”


2000년대 초반 광고업계의 이런 거부반응은 이상한 것이었을까? 매드맨에는 이와 비슷한 흥미로운 장면이 나온다. TV가 새로운 매체로 등장할 무렵, 광고에 영상이 처음으로 도입되기 시작했다. 광고회사에서는 TV광고 부서를 별도로 신설하고 일할 사람을 찾았지만 대부분의 크리에이터들은 익숙한 인쇄매체만을 고집하며 변화를 거부했다. 이처럼 변화에 대한 거부반응은 극히 자연스럽고, 당연한 것일 수도 있다. 하지만 이 이야기가 그나마 비극으로 끝나지 않았던 이유는 TV의 확산속도가 빠르지 않았기 때문이다. 고작 5천만명의 사용자로 확대 될 때까지 13년이나 걸렸고1, 그 기간은 광고회사와 내부 구성원들이 새로운 변화에 적응하는 시간을 벌어줬다.


지금 우리가 겪고 있는 변화의 속도는 그때와 비교할 수가 없다. 페이스북 이용자가 1억명으로 확산되는데 불과 9개월밖에 걸리지 않았고, 몇 년 사이 거의 모든 사람의 손에는 스마트폰이 들려있게 되었다. 세스고딘은 TV광고 복합체의 붕괴를 예언했고, 이는 실현되고 있으며, 이를 무시하던 광고업계는 변화의 속도와 임팩트에 당황하고 있다.


“제작의 엘리트주의에 빠져있을 때, 솔직히 난 디지털이라는 것은 그냥 다른 미디어의 하나일 뿐이라고 생각했습니다. 처음에는 디지털은 항상 후 순위였죠. 진짜 의미를 몰랐던 겁니다.” 

(Moehlenkamp)2


2012년 ‘광고의 미래’라는 기사에서 다루어진 어느 유명 CD의 말은 현재 광고업계가 맞이하고 있는 심정을 그대로 드러내고 있다. 그렇다면, 그가 깨달은 디지털의 ‘진짜 의미’는 무엇일까? 그 의미는 광고산업에 어떤 변화를 요구하고 있는 것일까?




통합의 종말


디지털의 본질을 흐리는 가장 널리 알려진 관점이 있다. 빅아이디어를 기반으로 구성된 IMC 캠페인을 메인으로 하고, 그 캠페인을 구성하는 하나의 매체로 디지털을 바라보는 관점이다. 통합(Integrated)이라는 개념은 미디어의 효율과 메시지의 일관성을 유지하는 방법으로 오랜 시간 동안 광고의 ‘성배’로 여겨졌다. 통합은 일관성이라는 목적에도 부합하면서, 소비자 접점을 찾아 예산을 효율적으로 관리할 수 있겠다는 브랜드 혹은 광고주의 생각이 반영된 개념이기도 하다. 이 관점의 문제점은 소비자를 미디어를 수동적으로 소비하는, 통합적으로 관리될 수 있는 존재로 본다는 점이다. 이 지점이 디지털로 대변되는변화하는 미디어 환경 속에서 ‘달라진 소비자들’과 브랜드간의 갭을 넓히고 있다.


“소비자에게 접근할 수 있는 방법은 이전보다 많은 적이 없었지만, 소비자와 연결되기 이보다 어려워진 적은 없었다.” 

(Activision CCO, Jakeman)3


예전에는 크리에이티브가 약해도 미디어 예산이 많다면 어느 정도 마켓에 영향력을 행사할 수 있었다. 그래서 공공연하게 ‘미디어 예산이 곧 크리에이티브’라는 농담이 오고 갔다. 하지만 페이스북, 트위터, 유튜브, 인스타그램, 비메오 등 하루가 다르게 영향력이 확대되고 있는 디지털 미디어가 등장하고, 새로운 미디어의 통제력이 소비자들에게 주어지면서 전통적 미디어들의 효율은 급락하고 있다. 60년대 3개의 프라임 타임광고를 통해 얻었던 광고효과를 지금 만들어 내려면 최소 180배 이상의 예산이 필요하다. 그리고 효율성은 앞으로도 계속 떨어질 것이다. 인류 역사상 처음으로 대중미디어의 통제를 벗어나기 시작한 ‘달라진 소비자들’은 더 이상 ‘통합적으로 관리’가 불가능한 사람들이 되 버린 것이다. 통합적 마케팅이라는 이름 하에 디지털이 단순히 추가된 하나의 미디어로 간주해서 안 되는 이유가 이 ‘달라진 소비자들’에게 있다.


따라서, 디지털의 진짜 의미, 본질은 단순히 다른‘미디어’의 형태라기보다 ‘통제력’의 변화로 이해하는 것이 더 올바르다.


2013년 칸의 심사위원이었던 레이 이나모토는 통합부문에서 심사하는 재미가 현저히 떨어지고, 통합은 이제 단순한 연결, 갖다 붙이기가 되어간다는 심경을 토로했다. 그는 시시한 통합캠페인들 보다 소비자를 사로잡은 캠페인으로 레드불의 스트라투스를 꼽았다.4





브랜드가 꾸민 이 대담한 프로젝트를 수백만명의 소비자들은 유튜브 실시간 중계를 통해 지켜보았고, 이 프로젝트와 관련된 영상은 수천만 조회수를 기록했다. 이 캠페인은 TV도 프린트도, 아웃도어도 사용하지 않았지만 그 어떤 통합마케팅 캠페인보다 많은 주목과 탄성, 부러움을 자아냈다. 이 캠페인이 폭발적인 반응을 일으킨 것은, 이 흥미진진한 이벤트를 퍼 나르며 ‘자발적인 미디어’로서 역할을 한 소비자들 때문이었다. 소비자는 전통적인 매스미디어의 관점에서는 수동적 리시버라고 여겨졌지만, 디지털의 시대에서는‘미디어’ 자체가 되어버렸다.




Me Theory


소비자가 미디어가 된 시대. 소비자가 통제력을 가진 시대에 우리는 어떻게 적응해야 할까? 이노레드는 이런 고민 속에 소비자가 이야기할만한 것들(Talk value), 나눌만한 것들(Share value)에 집중하여 몇 가지 코드들을 발견하고 캠페인에 적용해 왔다. 그 중 하나가 ‘me’이다. 세스 고딘은 사람들은 e-mail은 별로 관심이 없지만, 나와 관련된 me-mail은 읽는다고 강조했다.5 생각해보면, 남산타워에 올라가면 우리는 우리집(My house)을 가장 먼저 찾는다. 시끄러운 공간에서도 어딘가에서 내 이야기를 하면 귀를 세우고 이야기를 듣기도 한다. 사람들은 나와 관련 된, 나의 이야기에 자동적으로 관심을 갖게 된다. 본능이다. 만약, 광고가 그렇게 된다면 어떨까? 15초 광고에서는 불가능하겠지만, 디지털이라는 공간에서는 가능하다. 이를 바탕으로 진행했던 몇 가지 캠페인을 소개하고자 한다.





필립스 센소터치 3D 캠페인


필립스는 면도기 신제품 ‘센소터치 3D’를 출시했다. 필립스는 기존 베스트셀링 제품인 ‘아키텍’의 성공으로 40%넘는 시장점유율을 기록하고 있었고, 이것을 점유율의 한계점으로 생각하고 있었다.


클라이언트는 제품이 기능적으로 대폭 개선되었기 때문에 ‘3D 절삭력’을 소구하고자 했으나 소비자들은 이미 면도기에 대한 관심이 낮고 기존 제품의 성능에 만족하고 있는 상황이었다. 기능 위주로 커뮤니케이션하는 무차별적인 면도기 광고 중에 어떻게 다르게 보일 수 있느냐가 캠페인의 중요한 과제가 되었다.


우리는 생각을 바꿨다. 소비자를 캠페인의 주인공으로 삼고, 마케팅의 주체로 생각해보자고 했다. 소비자들에게 말을 걸어야 하는데, 하고 싶은 말만 해대면 노출은 될지언정 소비자들의 반응이 있을까라는 의심이 있었다. 오히려 소비자들을 주인공으로 삼아보자고 했다. 자신이 주인공이 된 광고는 소비자가 스스로 미디어 역할을 할 것이라는 생각이었다. 면도기의 주 구매자는 여성이 50%라는 리서치 자료를 반영해서, 남녀 소비자가 주인공으로 나오는 두 편의 소셜무비를 국내에서 처음으로 시도했다. 모델인 현빈과 ‘내’가 주인공이 되어, 현빈과 통화하고, 나의 선택에 따라 이야기가 다르게 전개되는 새로운 방식의 광고에 소비자들은 열광했다. 그리고 아무런 대가 없이 이 캠페인을 자신의 지인들에게 퍼트리기 시작했다.


소비자들이 적극적으로 필립스 광고의 ‘모델’이 되어준 것이다. 광고를 직접 본 사람들의 숫자는 무려 320만이 넘었다. 지금처럼 소셜미디어가 활성화 되지 않았던 때였음에도 불구하고 놀라운 결과를 만들어냈다. 사후에 조사된 미디어 효과는 150억원이 넘었지만 실제 사용된 미디어 비용은 고작 1.5억이었다. 모기업의 회장님이 ‘현빈 면도기’를 사서 트위터에 올리기도 하는 등 캠페인에 대한 열광적인 반응은 적극적인 구매로도 이어져 필립스코리아 설립 이후 처음으로 68%라는 믿기 어려운 시장점유율을 달성했다. 그 기간동안 오직 디지털 캠페인 만이 진행되었었다.




뉴트로지나 Be cool 캠페인


남자들에게 화장품은 어떤 존재일까? 아마 가장 관심이 없는 카테고리가 아닐까? 이런 남자들에게 화장품의 장점을 아무리 친절하게 알린다 해도 귀를 기울일까? 아닐 것이다. 더구나, 20대 남자는 커뮤니케이션 하기 가장 어려운 타깃이다.


생각을 바꾸어서 브랜드가 아니라 그들을 이야기의 중심에 놓는다면 어떨까? 우리는 뉴트로지나의 모델인 미스코리아 이하늬를 등장시키고, 그녀가 소비자들과 인터렉션하며, 소비자를 섭외해서 뉴트로지나 맨의 모델로 서게 만들어 보기로 했다. 소비자들이 충분히 재미와 몰입감을 느낄 수 있도록 스토리라인은 수정에 수정을 거듭하는 고통스러운 과정을 거쳤다.


캠페인 론칭 후 초기 15일간 미디어의 서포트가 전혀 없는 상황에서 70만 여명의 소비자들이 자발적으로 캠페인을 소비하였고 공유했다. 말 그대로 소비자가 미디어의 역할을 해준 것이다.




기술은 크리에이티브에 영감을 준다


우리가 찾은 다른 하나의 코드는 ‘기술’이다. 미래학자인 아서 클라크는 ‘고도의 첨단 기술은 마술과 구별되지 않는다’는 말을 남겼다. 기술은 소비자들에게 마법과 같은 경험을 선사하며, 크리에이티브에 자극을 주는 경우도 많다. 광고계에 기술이 혁신적으로 도입된 첫 번째 사건은 2004년 버거킹이 선보인 ‘복종하는 닭’의 등장이었다. 어떤 명령을 하더라도 명령에 반응하는 닭의 모습을 보면서 5억명의 방문자들이 마법과 같은 경험을 하였고, 전세계적으로 신드롬을 일으켰다.




필립스 에어프라이어


필립스의 에어프라이어는 기름 없이 공기로 튀김요리를 할 수 있는 혁신적인 제품이었다. 혁신적인 제품임에도 불구하고, 소비자들은 ‘기름 없이’ 가능하다는 점에 대해 상당한 의심을 보이며 구매를 망설였다. 캠페인팀에서는 ‘Seeing is believing’이라는 말처럼 의심을 없애는 가장 좋은 방법은 보여주는 것이니 요리가 진행되는 과정을 보여주자는 아이디어가 나왔다. 이 아이디어를 실현하는 기술로 복종하는 닭에서 최초로 사용되었던 시맨틱 기술이 활용되었다. 시맨틱 기술은 최근에 티팩스의 ‘Shoot the bear’캠페인에 사용되면서 많이 알려진 기술이다.

에어프라이어 캠페인은 ‘무엇이든 튀겨드립니다’라는 검색창에 어떤 재료를 넣더라도 맛있는 튀김요리를 만들어 주겠다는 신보라의 등장으로 시작된다.


치즈, 과일, 간식, 빵, 사람, 자동차, 동물, 그 어떤 검색어를 넣어도 모델 신보라는 신기한 방식으로 그 요구에 대응하는 흥미로운 스토리로 즐거움을 주며 에어프라이어로 갓 튀겨낸 요리를 내 놓았다. 수십만명의 소비자들은 검색어를 바꾸어가면서 에어프라이어가 튀겨주는 요리를 보고, 즐기고, 결과물을 확인하며 차차 의심의 벽을 넘기 시작했다. 연 800대 판매를 목표로 잡았던 필립스는 긴급재고를 받아도 모자랄 만큼 판매고를 올렸고 심지어 6개월간 제품부족현상을 겪기도 했다. 캠페인은 오직 디지털로만 진행되었었다. 이 캠페인은 대한민국광고대상에서 은상을 받았고 페이스북 스튜디오에 한국 최초로 등재 된 케이스 중 하나가 되었다.




스니커즈 ‘배고플 때 넌 네가 아냐’


전세계에서 가장 많이 팔리는 초콜릿 바(Bar)인 스니커즈는 ‘배고플 때 넌 네가 아냐(You are not you when you are hungry)’라는 글로벌 슬로건을 내걸고 있었다. 그러나 15초 안에 이 내용을 소비자들에게 적절히 설명 하는 데는 어려움이 있었다. 만약 소비자들이 ‘배고플 때 넌 네가 아냐’라는 메시지를 현실세계에서 경험하게 한다면 어떨까?


우리는 Depth Sensor와 CG를 실시간으로 접목해서 소비자가 ‘Not you’가 되는 상황을 기술적으로 연출해 보기로 했다. 활용된 기술은 Real time Facial Animation으로 MIT테크놀로지 리뷰에서 35세 미만의 혁신가로 뽑인 Hao Li교수6가 스타워즈의 새로운 에피소드에 활용했던 기술이었다. 이와 함께 어벤저스에서 헐크 크리쳐의 CG감독을 했던 Gio Nakpil이 소비자가 변신하게 될 크리쳐의 제작에 참여했다. 헐리웃 제작팀은 어느 대학의 복도를 위장하여 벽면에 거울 디스플레이를 설치하고 RFA(Realtime Facial Animation)프로그램과 센서들을 탑재시켰다.




아무것도 모른 채 거울에 다가선 소비자들은 자기도 모르는 사이에 거울 속 자신의 얼굴이 ‘좀비’, ‘게으른 팬더’, ‘힘 없는 노인’으로 변하는 황당한 경험을 하게 된다. 눈썹, 이마의 주름, 볼, 턱, 얼굴의 모든 지점 변화가 리얼타임으로 싱크됨으로써 순간적으로 좀비(또는 팬더, 또는 노인)로 변신한 자신의 모습에 소비자들은 경악했으며 즐거워했다. 소비자들이 자신의 모습을 보며 즐거워하고 있을 때 ‘배고플 때, 넌 네가 아냐’라는 브랜드의 슬로건이 나오도록 설계되었다. 마술과 같은 경험, 브랜드의 재치 있는 말 걸기에 소비자들은 탄성을 부르며 스니커즈가 전달하고자 하는 이야기를 이해하기 시작했다.


월간 TVCF 크리에이티브 부문에 3개월간 1~2위를 오가던 이 캠페인은 현재 국내 브랜드 컨텐츠 중 가장 많은 조회수인 600만을 기록하고 있다.




카피라이팅을 넘어선 스토리텔링


우리가 발견한 또 하나의 단서는 이야기이다. 퍼트릴만한 아이디어를 모토로 삼고 있는 TED에서는 매년 퍼트릴만한 가치가 있는 광고 10선을 뽑는다. 작년과 재작년에 각각 선정된 10편을 보면 모두 1분이상의 분량을 가지고 있다. 올해도 마찬가지로 15초나 30초 광고는 없다. 거의 모두 2, 3분대이다. 이야기가 되는 분량이다. 디지털에서는 시간의 제한이 없다. 심지어 8시간짜리 광고가 제작된 경우도 있다.


전통적인 광고는 왜 15초일까? 광고를 준비하거나, 심지어 광고를 만들고 있는 사람들에게 TV광고가 왜 대부분 15초인지 물어보면 꽤 많은 사람이 ‘효과적이어서?’라고 자신 없이 대답한다. 맞는 답이 아니다. 공중파가 주도하던 시대에는 미디어를 사용할 수 있는 공간자체가 제한적(주파수 간섭으로 채널이 한정적)이었기 때문이다. 모두가 함께 나누어 써야 하는 공공의 재산이었기 때문에 가장 작은 조각으로 나누어 배분했는데 그게 15초가 된 것이다. 사실, 브랜드는 시간을 오래 점유할 수록 더 효과적이다. 홈쇼핑을 보다 보면 나도 모르게 지갑을 열게 된다. 15초 광고를 보고 지갑을 여는 자신의 모습을 발견한 적이 있는가?


언젠가 지인이 자신은 ‘디지털 카피라이터’를 꿈꾼다고 했다. 나는 그 말 자체에 모순이 있다고 조언했다. 디지털은 이야기를 압축할 필요가 없는 공간이다. 카피라이팅은 전통매체에서 압축해야 하는 목적으로 만들어진 기술이다. 무엇이든 압축하면 손실이 발생한다. 디지털 스토리텔러는 의미가 있을 수 있어도 디지털 카피라이터는 병립하기 어려운 개념이다. 그렇기 때문에 에드에이지 편집장 테레사 이에치가 기존 카피라이터들에게 이야기를 만드는 능력이 새로운 도전이 될 것7이라고 한 말에 전적으로 동의한다.




마이비데


최근 우리는 유한킴벌리의 마이비데라는 제품의 광고를 제작했다. 애완견들이 휴지를 물어뜯는 사진들을 보고 영감을 얻어 이야기를 얹었다. 4분이라는 적지 않은 분량을 가진 영상은 대변 후 뒤처리에 민감하지 않은 주인을 원망하는 애견들의 이야기가 조성모의 ‘아시나요’라는 노래의 멜로디와 함께 전개된다. 괴로워하던 애견들은 TV에서 나오는 마이비데의 광고를 보고 자기 주인에게도 상쾌한 뒤처리를 요구한다는 결말인데, 15초의 분량으로는 도저히 설명이 어려운 이야기 구조이다. 이 영상도 현재 3백만을 넘기는 조회수를 기록하며, 오랜 시간 동안 TVCF의 크리에이이티브 부문 1~2위를 오가고 있다.


이 영상의 핵심적인 스토리는 이노레드의 스토리텔링팀이 작업을 했다. 이노레드에는 카피라이터가 없다. 대신 스토리디렉터가 이끄는 팀이 중요한 역할을 하고 있다.


이노레드의 캠페인들이 알려지면서, 우리의 일하는 방식에 많은 사람들이 관심을 갖고 질문을 한다. 우리의 대답은 한결같다. Me theory, 기술의 역할, 스토리텔링 등은 디지털시대에 적응하면서 찾아낸 몇 가지 유효한 단서들이라는 것. 그리고 ‘현재’ 우리의 지향점은 소비자를 중심에 둔 캠페인, 그리고 기술적인 영감과 스토리가 가미되어 마법과 같은 경험을 하게 되는 캠페인이라는 것이다. ‘현재’라는 단서를 둔 이유는 RG/A같은 대행사가 나이키와 함께 퓨얼밴드 같은 혁신적인 제품을 만들고, AKQA에서 수천만명이 다운로드 하는 트레이닝 앱을 만들고 있는 시점에 디지털은 우리에게도 지속적인 변화에 적응을 요구하고 있기 때문이다. 이노레드에는 최근 브랜드의 문제를 찾고, 이를 디지털로 해결해주는 IoT(Internet of Things) 부서가 신설되어 몇 개의 프로젝트가 진행되고 있다. 이곳에서는 테크놀로지와 디자인을 결합해, 혁신적인 아이디어를 개발하고 개발된 아이디어를 제품으로 구현해 내는 역할을 담당하고 있다. 이 역시 변화에 적응하기 위한 노력이다.


다윈은 경쟁에서 살아남는 방법에 대해서 이런 이야기를 남겼다.


“살아 남는 것은 가장 강한 것도 아니며, 가장 똑똑한 것도 아니다. 변화에 가장 잘 적응하는 것만이 살아남게 된다.”


당신은 변화에 적응할 준비가 되어있는지 묻고 싶다.



1 라디오는 5천만명에게 도달하기 까지 38년이 걸렸다.

참고링크: http://www.un.org/cyberschoolbus/briefing/

technology/tech.pdf

2, 3 The Future of Adevertising/Fast Company, 

2012년 8월 3일자 아티클, 관련링크:

http://www.fastcompany.com/1702130/future-advertising

4 The end of advertising as we know it by Rei Inamoto,

2013년 6월 27일, Fast Company,

http://www.fastcocreate.com/1683292/the-end-ofadvertising-

as-we-know-it-and-what-to-do-now

5 http://www.fastcompany.com/events/realtime/miami/blog/godin.html

6 하오리 교수 관련 MIT Technology Review 소개,

http://www.technologyreview.com/lists/innovators-under-35/2013/inventor/hao-li/

7 아이디어라이터, 새로운 마케팅 시대의 창의적 아이디어/

테레사 이에치, 김남호 옮김 p83



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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VIRTUAL REALITY - 체감형 미디어로 진화하는 가상현실



high techs

VIRTUAL REALITY

체감형 미디어로 진화하는 가상현실

올해 10월21일은 1989년에 개봉한 영화 ‘백투더퓨처2’에서 타임머신을 타고 시간여행을 한 날이다.

2015년으로 시간여행을 간 주인공들이 실제 상어처럼 갑자기 입을 벌리고 다가오는 상어에 놀라 몸을 숙이는 장면이 나온다.

주인공이 보고 놀란 상어는 광고를 위해 3D가상현실로 제작된 것이다.



 영화가 현실이 되어 실제 2015년에 가상현실이 게임, 교육, 의료, 유통, 광고 등의 다양한 분야에 폭넓게 활용되고 있다. 가상현실(Virtual Reality :VR)은 인공적인 기술로 실제와 유사한 환경이나 상황을 만들어 사람들이 실제와 같은 체험을 느낄 수 있는 기술이다. 초기 가상현실을 구현하고 체험하기 위해서는 오토바이 헬멧처럼 생긴 HMD(Head Mounted Display)같은 무겁고 복잡한 장비를 사용해야 했지만 스마트폰이 등장하면서 손쉽게 가상현실을 구현할 수 있게 되었다.





 현재 페이스북이 인수한 오큘러스 리프트(Oculus Rift), 소니의 프로젝트 모피어스(Project Morpheus), 구글의 카드보드(CardBoard)등의 가상현실을 즐길 수 있는 기기들이 출시되고 있다. 애플도 가상현실 기기 출시를 고려하고 있으며, 럭셔리 브랜드인 크리스찬 디올(Dior)도 스마트폰을 결합하여 매장내에서 런웨이 같은 패션쇼의 백스테이지(Backstage)를 체험할 수 있는 가상현실 기기인 디올아이(Dior Eyes)를 출시했다.







 현재 가상현실이 가장 활발히 활용되고 있는 분야는 게임이다. 환상적인 게임의 세계와 역동적인 게임의 동작을 실제 게임 속의 주인공이 되어 미션을 수행하는 짜릿한 경험을 느낄 수 있게 하고 있다. 독일 게임 개발사 크리텍(Crytek)의 ‘다이노사우르스 아일랜드(Dinosaur Island)’는 고화질 영상과 사운드로 이용자가 공룡섬 한 가운데 와있는 느낌을 제공해주고 있다. 반다이 남코 게임즈(Bandai Namco)의 연애 시뮬레이션 게임 ‘썸머레슨(Summer Lesson)’ 에서는 가상의 공간에서 여자친구처럼 데이트하는 느낌을 받을 수 있다. 




실제 자신이 가고 싶은 여행지에 관한 체험과 정보를 정보 얻을 수 있도록 여행 분야에서도 가상현실이 활용되고 있다. 평창동계올림픽 조직위원회는 영국런던에서 열린 2015년 세계여행박람회(WTM)에서 평창동계 올림픽 홍보관을 개설하고 가상현실 고글을 착용하고 스키점프를 직접 체험하는 이색 체험관을 운영하였다. 메리어트호텔은 삼성VR기어를 활용해 호텔방에서 가상여행을 체험할 수 있는 ‘가상현실 엽서(VR POSTCARDS)’ 라는 룸서비스를 제공하고 있다. 가상현실을 통해 낯선땅에서의 새로운 발견과 사람과의 만남 등 각각 실제로 여행을 하고있는 사람들의 시선을 통해 마치 정말 그곳을 방문한 것과 같은 생생한 체험을 할 수 있도록 하고 있다. 





최근 뉴욕타임스와 월스트리트 저널이 가상현실을 이용한 뉴스보도를 시작하겠다고 밝혔다. 가상현실이 콘텐츠 영역을 넘어 저널리즘에서도 새로운 표현방식으로 주목을 받고 있다. 인터넷 신문사이트인 버즈피드(BuzzFeed)는 '가상현실 속 목격자 되기'(Being a witness in Virtual Reality)’ 라는 뉴스를 가상현실로 제공하고 있다. 캘리포니아 샌디에고에서 2014년 8월에 발생한 미국 국경순찰대의 멕시코 남성집단폭행 사건현장을 기존 뉴스와 달리 가상현실 기기를 활용해 현장 구석구석을 돌아보며 사건 목격자가 되어 폭행을 옆에서 보는 듯한 느낌을 제공해 독자 스스로 사건을 재구성할 수 있도록 하고 있다.





 마케팅과 광고의 경우 제품의 기능적인 차별화를 부각시키고 고객의 오감을 자극할 수 있는 색다른 몰입경험을 제공하기 위한 커뮤니케이션 방법으로 일찍부터 가상현실을 활용해 왔다. 최근 페이스북과 유튜브가 경쟁적으로 360도 동영상을 볼 수 있는 가상현실 동영상 서비스를 제공하면서 많은 기업들이 가상현실을 기반한 콘텐츠 및 광고를 브랜드 마케팅에 적극적으로 활용하고 있다. 켈로그(Kellogg)는 시리얼 소비량이 감소하고 있는 상황에서 청소년층을 타깃으로 색다른 브랜드 경험을 제공하기 위하여 ‘Nutri-Grain’ 제품에 가상현실 헤드셋(HeadSet)을 제작할 수 있는 시리얼 상자를 출시했다. 시리얼 상자를 가위로 자른 후 테이프로 렌즈를 부착하면 간단히 가상현실을 즐길 수 있는 헤드셋이 완성된다. 가상현실을 즐길 수 있는 전용 모바일앱을 다운로드 받으면 스카 이다이빙, 스노우보드, 오프로드 자전거 등의 청소년들이 관심있어 하는 익스트림스포츠(Extreme Sports)를 체험할 수 있다. 





 나이키(Nike)는 축구화 ‘하이퍼 베놈 팬텀2(Hypervenom Phantom 2)’ 프로모션을 위하여 브라질 축구스타인 네이마르 주니어(Neymar Jr)를 활용한 가상현실 영상을 제공하였다. 가상현실 헤드셋을 장착하면 자신이 네이마루가 된 것처럼 앞에 가로막고 있는 상대 수비수를 드리블로 차례로 제치면서 멋진 프리킥을 넣어 화려한 골을 넣는 순간을 리얼하게 체감할 수 있게 하고 있다. ‘하이퍼 베놈 팬텀2’ 의 뛰어난 착용감과 더불어 민첩성, 섬세한 볼 터치를 구사할 있다는 것을 가상현실을 통해서 직접 경험할 수 있게 한 것이다. 페이스북의 CEO인 마크 저커버그는 가상현실이 문자와 동영상을 잇는 차세대 콘텐츠로 우리 일상생활 깊숙이 파고들 것이라고 전망하고 있다. 문자와 동영상보다 가상현실이 전달력이 뛰어나 효과적인 커뮤니케이션 미디어로 성장할 것이라는 것이다. 보고 듣는 멀티미디어의 보다 한 단계 더 업그레이드된 직접 만지고, 느끼는 체감형 미디어로서의 가상현실은 진화하고 있다. 



김형택 / 마켓캐스트 대표

다양한 실무현장에서 전략기획, 마케팅, 신사업을 담당하였으며,

현재는 PPL & Company 마케팅이사와 디지털마케팅전략 전문 컨설팅 회사인

마켓캐스트(www.marketcast.co.kr)의 대표를 맡고 있다.





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  1. 2016.01.22 13:49 Address Modify/Delete Reply

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진화하는 광고 크리에이티브

2015년 크리에이티브 트렌드 및 향후 전망



김병희 교수,서원대광고홍보학과,전한국PR학회회장



한 달이 멀다 하고 바뀌는 미디어 생태계 환경에서도 2015년의 광고 크리에이티브는 비약적으로 발전했다. 광고회사에서는 직종간 영역 파괴가 이미 보편화되었고 다양한 벤처 기업과의 합종연횡이 진행되고 있다. 빅데이터 분석 결과와 크리에이티브 역량을 결합한 새로운 마케팅 솔루션을 모색하는 논의가 급물살을 타고 있는가 하면, 광고회사에서는 광고주 전담팀을 해체하고 영역에 따라 전문성 위주로 팀을 개편하고 있다. 오리콤에서도 모든 업무에 바로 투입할 수 있는 어벤져스(Avengers) 전문가 집단인 ‘이것저것팀’을 만들어 광고회사의 업무 방식을 획기적으로 개선하였다. 광고계가 아무리 변화의 폭이 크다 할지라도 결국 크리에이티브 파워를 높이는 방안을 모색하는 쪽으로 모든 변화가 이루어질 것이다. 2015년의 크리에이티브 추세를 키워드 위주로 분석한 결과, 광복 70주년, 취업, 알바, 자원 재활용, 여행, 어린이 보호, 동물 보호, 모바일 게임 같은 8가지 단어로 요약되었다. 이 8가지 단어를 중심으로 크리에이티브 트렌드를 살펴보고 향후 전망을 제시하고자 한다. 



광복 70주년


2015년은 광복 70주년을 맞이하는 해였다. 사회 도처에서 광복 70주년을 기념하는 행사가 열렸는데 광고계도 예외는 아니었다. 광고의 단골 소재로 광복 70주년이 활용되었다. 

여러 광고 중에서 삼성의 텔레비전 광고 ‘마지막 소원’편이 이 주제를 가장 극적으로 형상화했다. 광복 70주년 특별 사진전을 소재로 삼아 이산가족의 오랜 소원이자 마지막 소원을 표현했다. 예전에 찍은 사진을 바탕으로 현재 모습을 가상적으로 제시한 가족사진을 보며 눈물을 흘리는 이산가족의 모습을 감동적으로 보여주었다. 카피는 다음과 같다. 


“지칠 대로 지쳤지만 그래도 기다려야 되겠다 하는 생각으로 기다리고 있습니다... 진짜 보고 싶어요. 살아있어요? 살아생전 한번 보기라도 하면 좋겠다.” 대한적십자사를 통해 이산가족의 사연과 분단 전의 가족사진을 접수 받아 대상자를 선정한 다음 3D 나이변환 기술을 적용했다. 즉, 헤어진 가족의 어릴 때 모습을 변환하고 북한에 있는 가족의 변환된 모습을 합성해 70년 만에 함께 하는 가족사진을 완성했다. 2015년 현재 남북 이산 가족이 66,289명이고, 그 중 70세 이상의 고령자 가 81.6%인 상황에서 죽기 전에 사랑하는 가족의 얼굴을 다시 보고 싶어 하는 간절한 소망을 구체화시킨 감동적인 공익 캠페인이었다. 




취업 


삼포세대나 오포세대 같은 젊은이들의 열악한 현실이 자주 지적되는 상황에서 20대의 최대 고민은 취업이다. 웅진식품 하늘보리의 광고 ‘면접전쟁’ 편에서는 취업난에 처한 20대들의 현실을 생생하게 표현했다. 합격 통보인 줄 알고 전화를 받았는데, 알고 보니 사장님과 면접을 한 번 더 봐야 한다는 내용이었다. 보리에 ‘열 내림’ 효과가 있다는 제품 특성을 바탕으로 “뭐 열 받는 일 없으세요? 하늘보리 ‘청춘의 열을 식히다’”라는 메시지로 어느 때보다 열받는 상황이 많을 20대 청춘들을 달래는 메시지에 주목할 필요가 있다. 


전반적으로 유쾌하고 가벼운 분위기로 전개되는 이 광고는 브랜드 인지도를 제고하는 데도 상당한 영향을 미쳤다. 2014년에 첫 선을 보인 ‘마음까지 쿨! 하늘보리’ 캠페인의 연장선 위에서 ‘청춘의 열을 식히다’라는 캠페인을 진행했는데, 몸과 마음이 늘 목마른 20대의 청춘들에게 왜 하늘보리를 마셔야 하는지를 감성적으로 알려주려고 했다. 이 광고는 연애를 소재로 한 ‘와이파이’ 편과 시너지를 일으키면서 좋은 반응을 얻었다. 더욱이 이 광고는 ‘썸타보리’, ‘힘내보리’, ‘심쿵보리’, ‘넘어보리’ 같은 열두 보리 패키지플레이(Package-Play)와도 연계하며 젊은이의 마음을 노크했다.




알바 


대학 재학생이나 대학을 졸업하고도 일자리를 구하지 못한 사람들이 임시 일자리인 아르바이트 생활을 전전하고 있다. ‘헬조선’ 같은 표현은 우리나라에서 살기 힘들다는 것을 자조적으로 표현한 말이다. 알바천국의 ‘착한 손님, 마음을 더하다’ 편에서는 취업 준비생들의 알바 상황을 전달하고 있다. “하루에도 몇 번씩 마주치는 알바생들, 그동안 어떤 태도로 대하셨나요?”라는 내레이션에 이어 다음과 같은 자막이 나온다. “‘대하다’ 1.마주 향하여 있다. 2.어떤 태도로 상대하다.”, “사소하고 당연하지만 우리가 잊고 있었던 말들. 그래서 알바천국과 함께 100명의 착한 손님이 만났습니다. 착한 손님. 마음을 더하다. 하루에도 몇 번씩 마주치는 알바생들. 그동안 어떤 태도로 대하셨나요? 알바를 대함에 마음을 더하다- 알바천국.” 


또한, 알바천국의 ‘챔피언’ 편에서는 최저임금과 임금체불을 비롯해 각종 부당대우로 얼룩진 아르바이트 근로 환경을 개선하는 가장 기초적이고 필수적인 해법으로 ‘근로계약서를 쓰자’는 메시지를 전달했다. “Do Write, Do right”라는 카피를 통해 근로계약서를 쓰고 자신의 권리를 찾아야 한다는 사실을 환기했다. 사업주와 알바생의 갈등을 총싸움이나 레슬링에 비유하면서 근로계약서가 양쪽 모두에게 꼭 필요한 약속이자 책임이라는 사실을 강조했다. 아르바이트생의 권리 신장을 강조했다는 점에서 고용주나 알바생 모두가 주목할 수밖에 없다.




자원 재활용 


자원을 재활용하자는 주장은 오래 전부터 제기되었지만 그동안 지나치게 계몽적인 메시지가 많았다. 그 취지에는 동의하지만 광고 메시지로 구성되었을때는 너무 뻔한 이야기로 들려오는 경우가 대부분이었다. 그렇지만 환경부의 광고 ‘쓰레기도 족보가 있다’ 편에서는 뻔한 이야기를 뻔하지 않게 전달함으로써 광고의 매력성을 높였다. 이 광고에서는 영화 <스타워즈>의 명대사를 패러디하면서도 다른 방식으로 메시지를 구성함으로써 신선한 충격을 주었다. 


우유팩-휴지, 캔-자동차, 비닐-마네킹, 빨대-장난감오리 같은 재활용하기 전후의 사물들을 부자 관계로 표현한 것이다. 평소에는 하찮은 대상들이 알고 보면 다른 물건들의 아버지가 되는 귀한 자원이 될 수 있다는 뜻이다. “WHO ARE YOU?” “I’M YOUR FATHER” 같은 내레이션과 자막에 이어 다음과 같은 카피가 흐른다. “생각보다 많은 것들이 쓰레기로부터 탄생됩니다. 재활용, 자원을 만드는 시작입니다.” 당연한 사실을 재활용이 곧 가족이라는 진부하지 않은 접근 방법으로 표현했기에 광고에 대한 주목도가 올라갈 수밖에 없었다. 




여행 


그동안 관광에 대한 광고도 많았다. 명소의 풍광을 보여주기, 어느 지역으로 오라고 알리기, 다시 못 볼 비경이 있다고 자랑하기 같은 접근방법은 관광 광고의 가장 일반적인 형태였다. 하지만 이런 광고들은 경치를 쭉 나열하는 수준이라 정말 여행을 떠나고 싶은 마음이 일어나지 않았다. 한국관광공사의 광고 ‘2015 관광주간’ 편은 일상의 업무를 잠시 접고 여행을 떠나고 싶게 만들었다. 광고가 시작되면 부장 역의 고창석과 사원 역의 차태현이 등장해 여행 문제를 놓고 심리게임을 벌인다. “자네야? 겁도 없이 봄에 휴가 신청한 직원이. 실적 팍팍 떨어지는 소리 안 들려?” “부장님, 이 좋은 날 여행을 가야죠.” “이 양반이, 이 좋은 날에는 일을 해야지.” “봄 여행가라고 봄 관광주간이 생겼다니까요.” “그 때 가면 돈이 나와 밥이 나와?” “할인 혜택 많아서 부담도 적고 볼거리 많아서 추억도 많아집니다.” 


사무실에서 일어난 일을 그대로 옮겨놓은 전형적인 일상의 단면형(Slice of life) 광고이다. TV 광고의 창의성을 평가하는 5가지 준거인 독창성, 정교성, 상관성, 조화성, 적합성 측면에서 봤을때도 상당한 수준에 도달한 광고표현이다. 고창석의 캐릭터를 잘살린 과장된 연기력과 차태현의 애교 떠는 몸짓이 잘 버무려졌기 때문에, 일상의 단면형 광고에 빅 모델이 등장했어도 전혀 이상하지 않고 자연스럽게 느껴진다. “여행은 가슴이 떨리는 봄에 떠나는 겁니다.” “떠나세요. 인생 가장 빛나는 시간은 봄에 있습니다.” 같은 광고의 마무리 카피는 봄 여행의 진정한 가치를 곱씹게 만드는 동시에 광고 메시지를 계몽적이지 않게 느끼도록 했다. 




어린이 보호 


어린이를 폭행하는 어린이집 동영상이 사회적으로 큰 파문을 일으킨 이후 어린이 보호에 대한 여론이 들끓었다. 이런 가운데 동화약품 부채표 후시딘 광고 ‘진짜로 다쳤는데’ 편에서는 어린이 모델을 활용해 제품의 특성을 자연스럽게 소구했다. 어린이는 광고 모델의 3B(Beauty, Baby, Beast) 중의 하나이지만 어린이가 등장한다고 해서 그 광고가 성공하는 게 아니라 어린이 모델을 어떻게 활용하느냐에 따라서 그 결과가 달라진다. 단정한 화면이 인상적인 이 광고는 영상도 화려하지 않고 유명스타도 없지만 상품의 특성을 전달하는데 손색이 없다.  


“진짜로 다쳤는데...”라고 말하는 어린이의 천진난만한 대사는 후시딘의 빠른 상처 치료 효과를 떠올리게 한다. 이 대사는 어린이의 깜찍한 연기력을 바탕으로 제품의 상처 치료 효과를 알리기에 손색이 없었다. 어린아이가 실제 상처가 난 경험을 이야기하며 상처를 가리키는 귀여운 장면을 연출했다. 이미 치료가 완료되어 상처가 없는데도 상처를 찾으며 “진짜로 다쳤는데”라고 말하는 어린이의 연기력은 2015년 광고의 명장면이라 할 수 있다. 이를 통해 브랜드의 핵심 가치인 후시딘 보호막의 개념을 매우 구체적으로 전달할 수 있었으 리라. 이 광고는 언제 어디서 다칠지 모르는 아이들을 보호해야 한다는 부모의 마음을 전달하면서도 그 이면에 사회적으로도 어린이를 보호해야 한다는 메시지를 전달한 것으로 평가할 수 있다. 




동물 보호 


국민 10명 중 2명이 반려 동물과 함께 살고 있다고 한다. 사회적으로 반려 동물에 대한 관심이 높아진 가운데, 오늘날에는 애완동물을 단순히 인간의 장난감이 아니라 반려자(친구)로서 대우하자는 의미에서 반려동물이란 표현이 점점 대중화되고 있다. 반려동물과 관련된 키워드만 해도 반려동물 관리사, 반려동물극장, 반려동물방, 반려동물입양센터, 반려동물등록제, 반려동물장례, 반려동물보험, 반려동물관리사자격증, 반려동물장례식장, 반려동물박람회, 반려동물장례지도사, 반려동물축제, 반려동물 테마파크 등 다양하다. 


이런 상황에서 삼성전자의 ‘생명을 충전한다’ 캠페인에서는 동물 보호에 대한 사회적 관심을 대대적으로 촉구했다. 래서 판다, 사막여우, 자이언트 판다, 황금들창코 원숭이 등 4종의 캐릭터로 휴대용 배터리팩을 제작해, 배터리 잔량에 따라 동물 캐릭터가 다르게 반응하는 전용 애플리케이션(앱)을 제공해 소비자들이 색다른 방식으로 동물들과 교감할 수 있도록 했다. 멸종 위기 동물 배터리팩을 활용해 ‘생명을 충전한다(Charge the life)’는 메시지를 전달한 것이다. 각종 IT 전시회와 소비자들의 자발적 SNS 참여를 통해 캠페인 메시지가 대대적으로 확산됐으며, 충전이라는 일상 활동을 통해 멸종 위기 동물을 보호하자는 메시지를 사회적으로 환기하는데 성공했다. 




모바일 게임 


2015년에는 TV만 틀면 모바일 게임 광고가 나왔다고 해도 과언이 아니다. 해마다 시장이 커지고있는 모바일 게임은 광고 시장은 2014년에 비해 4배 이상 커졌다. 시장의 확대를 반영한 듯, 이정재(고스트), 차승원(레이븐), 하정우(크로노블레이드), 장동건(뮤 오리진), 이병헌(이데아), 정우성(난투) 같은 남자배우들이 모바일 게임 광고에 대거 출연했다. 또한, 뒤늦게 박보영(갓오브하이스쿨), 걸그룹 AOA(영웅의 군단), 하지원(소울 앤 스톤)같은 여성들도 게임광고 모델로 출연했다. 이 밖에도 핀란드 게임사 슈퍼셀의 모바일 게임인 ‘붐비치’에는 이선균, 성동일, 곽도언, 고창석이 성우로 참여하기도 했다. 2015년의 모바일 게임 광고는 유명한 광고 모델을 캐스팅해서 화제를 유발함으로써 게임의 인지도를 높이는데 집중되었다. 하지만 2016년에는 빅모델 광고의 효과는 제한적일 수밖에 없으므로 게임 자체의 매력에 빠져들게하는 창의적인 크리에이티브가 더욱 중요하다. 


이상에서 2015년의 크리에이티브 추세를 키워드 위주로 살펴보았다. 그렇다면 2016년의 크리에이티브에서는 어떤 문제가 중요할 것인가? 모바일 광고산업은 계속해서 급성장할 것이 분명하므로 그에 알맞은 크리에이티브 기술을 발전시켜야 한다. 만화, 소설, 웹툰, 드라마에 이르기까지 모든 콘텐츠를 모바일로 보는 것이 일상화된 상황에서 광고 크리에이티브 역시 모바일 수용자의 기대에 부응하는 방향으로 나아가야 한다. 광고회사에서는 모바일(디지털) 크리에이티브 허브를 구축하고 다양한 킬러 콘텐츠를 개발해야 한다. 디지털 크리에이터, 콘텐츠 작가, 바이럴 영상 1인 제작자, 디지털 플래너 같은 디지털 창작자들이 모여 실시간으로 소비자 심리타점(Sweet spot)을 타격하는 크리에이티브를 개발해야 한다. 또한, 소셜미디어나 블로그 같은 디지털 채널을 활용해 소비자들에게 영향을 미치는 인플루언서(Influencer)들을 적극 활용하는 크리에이티브도 필요하다. 소셜 미디어 세상에서 그들은 존재만으로도 화제를 유발하기 때문이다. 2016년에도 우리나라의 광고 크리에이티브가 비약적으로 발전하기를 기대한다.



오리콤 브랜드저널 73호



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  1. 좋은날 2016.06.11 13:26 Address Modify/Delete Reply

    좋은 정보 잘보고 갑니다

theory-runs

2016 TREND

취향에서 플랫폼까지


2016년에 가장 주목해야할 트렌드 화두는 '취향' 이다. 취향에 대한 관심은 곧 자기 자신에 대한 관심이기도 하고, 이는 자기중심적인 개인주의자들의 확산으로도 볼 수 있다. 취향이 중요해진건 우리가 가진 소비의 태도 변화와 함께, 삶의 태도이자 방식에도 큰 변화를 가져온다. 그만큼 취향은 아주 중요한 화두다. 취향이 2016년 라이프 트렌드의 주연이라면, 플랫폼이 비즈니스 트렌드의 주연이 된다. 

글 _ 김용섭 <날카로운상상력연구소> 소장 trendhitchhiking@gmail.com




취향 소비자의 등장과 취향 비즈니스의 확대 


 이탈리아 밀라노의 향수 전문점 ‘데지레 퍼퓸(Desiree Parfums)’에는 샤넬 No.5 도, 디올의 쟈도르도 없다. 모든 향수는 아무 글자도 적히지 않은 테스트 병에 담겨 있다. 오로지 자신의 후각에만 의지해 향수를 골라야 하니, 향수에 대한 나의 진짜 취향을 알 수 있다. 브랜드나 로고에 기대지 않은, 온전한 자신의 취향을 찾아주는 이 같은 ‘취향 비즈니스’는 앞으로 더욱 커질 것이다. 


 명품 브랜드에게도 취향은 매우 중요하다. 2015년 7월 구찌는 중국 상하이에 레스토랑을 열었다. 버버리는 런던에 카페를 열었다. 랄프로렌은 뉴욕 5번가 폴로 플래그십 스토어에 카페를 열었고, 조르지오 아르마니는 밀라노, 칸 등에서 13개의 레스토랑과 카페를 운영한다. 에르메스는 레스토랑을, 디올은 카페를 운영한다. 명품 브랜드들이 왜 갑자기 ‘음식점’을 차리는 걸까? 소비자들에게 취향을 직접 경험하도록 해주기 위해서다. 온라인 쇼핑이 급속히 커져 가는 상황에서 소비자들이 오프라인 매장에 가는 이유가 단지 물건을 직접 만져 보고 사기 위해서는 아닐 것이다. 이들에게 새로운 경험과 만족을 제공해야 하는데 패션 브랜드들의 카페, 레스토랑 오픈은 이런 요구에 부합한다. 백화점마다 고급 식품관을 꾸미고, 유명 카페나 레스토랑을 푸드 코트에 유치하는 것도 같은 맥락이다. 


 이 같은 취향 소비자들의 진화 덕분에 가장 두드러지게 성장하는 분야가 홈 퍼니싱(home furnishing), 집 꾸미기이다. 2015년에 가구업체 한샘의 주가와 실적은 고공행진을 이어 갔다. 소득이 늘면서 집을 자신의 취향에 맞게 꾸미려는 욕구가 증가했기 때문이다. ‘가구 공룡’ 이케아의 진출도 가구 시장의 파이를 키워 주었다. 쉽게 가구를 바꾸는 사람들에겐 저렴한 이케아가 답이고, 오래 쓸 가구를 원하는 사람들에겐 한샘이 답이 된 것이다. 집뿐 아니라 의식주 전반에서, 남들에게 보여 주고 과시하던 소비가 자기만족에 집중하는 소비로 돌아섰다. 1~2 인 가구의 증가도 큰 영향을 미쳤고, SNS와 블로그에 자신의 일상과 생활공간을 공유하고 자랑하는 트렌드 역시 한몫했다. 


 아울러, 취향이 점점 중요해지면서 취미가 ‘밥벌이’가 되는 사람들도 늘고 있다. 요즘 갤로퍼 리스토어(restore)로 대표되는 올드카 마니아들이 급증세인데, 처음에는 취미로 하다가 아예 돈 받고 남의 차를 리스토어해주는 전문가로 나서는 경우도 많다. 특정 분야에 대한 깊은 애정이 콘텐츠 창조자라는 새로운 직업을 만들어 낸 것이다. 덕후가 곧 ‘테이스테셔널(Tastessional, taste+professional)’이 되고, 그 전문성이 직업이 되고 때론 하나의 산업을 키우는 원동력도 되는 셈이다. 취향이 곧 콘텐츠가 되는 시대, 덕후는 중요한 생산자이며 마케팅 영향력을 가진 트렌드 주도자가 되고 있다.



Edge SMALL族, Well族, Slow族, 새로운 빅3가 되다


 남들과 다른 나만의 특별한 가치를 찾는 태도는 ‘에지 스몰족(Edge SMALL族)’에게서도 두드러진다. 원빈과 이나영의 결혼식은 2015년 한국 사회에 신선한 충격을 주었다. 한국에서의 스몰 웨딩 열풍이 강원도 밀밭에서 시작된 것이다. 결혼식이라는 형식보다 결혼의 의미에 더 집중하는 스몰 웨딩은 2030들 사이에 널리 퍼지고 있다. 결혼식뿐만이 아니다. 무조건 큰 것을 선호하던 외제차도 골프, 미니 같은 소형차가 인기고, 아파트도 작은 평수가 인기다. 외형보다는 본질에 집중하고, 크기보다는 특별함에 가치를 두는 2030들, 이들이 바로 에지 스몰 족이다. 작지만 뭔가 특별하고 멋진걸 지향한다. 


 웰빙에서 킨포크로 이어진 트렌드는 이제 ‘웰족(Well族)’으로 진화했다. 잘 살자는 웰빙 차원을 넘어, 잘 나이 먹자는 웰에이징, 인간다운 죽음을 고민하는 웰다잉, 관계의 중심에 나를 두는 웰네트워킹으로 분화하고 있다. 특히 SNS에서 많은 가식과 가면을 경험한 2030들이 웰네트워킹에 더 적극적이다. 친목과 인맥이 주 목적이던 동호회에서도 오로지 취미에만 집중하고 밥을 먹거나 술자리를 갖지도 않기도 한다. 2015년 내내 베스트셀러 자리를 지켰던 『미움받을 용기』도 이런 분위기를 잘 보여준다. 비록 남들에게 ‘미움’을 받더라도 행복하게 살고 싶은 사람들이 그만큼 많다는 이야기다. 


 웰족과 공통분모를 지닌 ‘슬로족(Slow族)’ 역시 라이프스타일로 자리 잡고 있다. 슬로 시티, 슬로 패션에 이어 최근에는 슬로 TV가 큰 인기를 끌고 있다. 노르웨이 국영방송 NPR는 무려 7시간 20분 동안 달리는 기차를 찍어 편집없이 그대로 내 보냈는데, 이게 경쟁사의 인기 정상 오디션 프로그램을 누르고 놀라운 시청률을 기록했다. 이후 피오르 항해, 양털깎아 실 만들고 뜨개질 하기, 연어의 이동, 찬송가 연달아 부르기 등을 짧게는 수시간에서 길게는 6박 7일 동안 방영했다. 기네스 팰트로와 조니 뎁, 해리 왕자 같은 유명인들이 샴푸 대신 물로만 머리를 감는 ‘노푸족(No Poo族)’인 것도 조금이나마 여유를 가지려는 슬로 트렌드를 받아 들인 것이다. 




킹핀이 된 영포티를 주목하라 


 X세대는 ‘영포티(Young-Forty)’로 다시 등장했다. 이제 40대가 된 이들은 역사상 가장 젊은 40대로, 중년에 대한 사회의 인식을 바꿔 놓고 있다. 진보-보수의 진영 논리를 떠난 합리적이고 실용적인 태도, 가정과 기업의 중심이자 다른 세대에 영향을 미치는 ‘킹핀’으로서 향후 이들의 행보를 주목할 필요가 있다. 당장 2016년 총선, 2017년 대선에서 이들이 누구에게 표를 던지느냐에 따라서 우리 사회의 정치 지형이 달라질 수 있다. 


 왜 하필이면 지금 40대를 주목해야 할까? 2014년 기준으로 40∼44세는 433만7823명이고, 45∼49세는 417만 6603명이다. 2014년 기준 만 40∼44세는 1970∼74년생에 해당된다. 이들 5년 단위의 그룹이 현재 우리나라에서 가장 수가 많은 그룹이다. 여기에 40대로 진입할 1975∼79년생 그룹까지 포함하면 1천만 명이 훌쩍 넘는다. 선거권을 가진 1천만 명 이상의 강력한 세력이자 경제활동 인구 중 가장 중심이 되는 세력이 바로 영포티라고 해도 과언이 아니다. 그렇기에 이들이 어떤 정치적, 경제적 태도를 가지는지, 이들의 라이프스타일이 어떻게 변화했는지 지켜보는 것이 중요할 수밖에 없다. 현재 소비에서 가장 큰 손도 이들이다. 정치든 경제든 영포티를 장악해야 기회가 커진다.



모든건 플랫폼으로 통한다 


 IT 분야에서는 플랫폼 전쟁이 뜨겁다. 물론 IT가 모든 산업의 핵심적 연결고리이기때문에, 플랫폼 전쟁은 모든 산업에 영향을 미친다. 모든 산업이 IT와 연결되는 ‘기-승-전-플랫폼’의 시대, 이제 플랫폼을 장악하는 기업이 시장을 지배하게 될 것이다. 구글은 인터넷과 모바일, 자동차까지 아우르는 강력한 운영체제를 가지고 있는데, 최근에는 지주회사 ‘알파벳(Alphabet)’을 만들어 A부터 Z까지 모두 장악하겠다는 속내를 드러냈다. 애플도 iOS로 자사의 맥북, 아이폰, 아이패드를 연결하고 집안 온도, 조명까지 원격 제어한다. 전기 자동차도 개발 중이고 GPS 업체도 인수했다. 우버, 페이스북 등 두각을 나타내는 IT기업들 역시 플랫폼화를 지향하고 있다. 또한 윈도10을 무료 업그레이드해 주면서 플랫폼 구축에 도전한 마이크로소프트, ‘전자’까지 떼고 제조 너머를 고민하는 삼성, 독일 자동차 3사 BMW-아우디-벤츠의 ‘반구글 연합’의 행보도 플랫폼 전쟁의 흥미진진한 관전 포인트가 될 전망이다. 이미 시작된 장기 불황 시대, 기업들의 평균수명은 이제 10년에 불과하다. 2016 년에는 살아남고자 하는 기업들의 구조조정 바람 역시 거셀텐데, 우리 기업들이 얼마나 잘 버틸지도 관심사다. 내수 시장에서 활력을 잃어가는 현대차와 드론, 로봇 등 미래 먹거리에 도전하는 삼성의 선택에도 눈길이 쏠린다. 역대 최고의 위기와 기회가 동시에 공존할 2016년에 기업들의 과감한 파괴적 혁신과 플랫폼 전쟁을 지켜보는건 아주 흥미로울 것이다.



tip - LIFE TREND 2016 그들의 은밀한 취향

『라이프 트렌드 2016』에서는 문화와 라이프스타일, 비즈니스와 마케팅 에서 주목해야 할 주요 트렌드를 한눈에 보기 쉽게 키워드로 정리했다. 

우선 문화와 라이프스타일 측면에서는 다음의 사람들을 주목하자. 


1 WELL族 : 섭리에 순응하는 삶, 흐르는 강물처럼 살고픈 사람들 

2 HIPSTER : 무심한듯 시크하게, 제멋에 취해 사는 사람들 

3 Young-OLD(Forty+) : 영원히 청춘이고픈 사춘기 좀비들 

4 Maker(Creator) : 전방위 창작자들의 시대를 살아가는 일상의 창조자들 

5 New-Egoist : 자기밖에 모르는 합리적 이기주의자들 

6 Tastessional(TASTE+ professional) : 취향이 전문성이 된 사람들 

7 Edge SALL族 : 작지만 오히려 큰, 특별한 가치를 추구하는 사람들 

8 SLOW族 : 느리게 살고픈 사람들, 시간의 상대성이 주는 새로운 행복 

9 Concierge : 컨시어지 이코노미의 근간이 되는 플랫폼 기반 집사들



2016 BUSINESS MARKETING - 주목해야할 트랜드 이슈

2016년 비즈니스와 소비 측면의 트렌드 키워드 역시 취향, ‘TASTEs’로 아래 주요 트렌드의 이니셜을 땄다. 


1 Taste Consumption : 취향 소비자를 어떻게 잡을 것인가? 

2 At last Robot : 마침내 일상에 들어온 진짜 로봇, 친절한 기계의 시대 

3 Self sufficiency & Maker (Creator) : 자급자족에서 기회를 찾는 사람들 

4 To be or Not to be : 절박함과 생존욕구에서 찾을 기회 

5 Eventually Platform : 기-승-전-플랫폼의 시대 

6 Stereotype & Don't be Evil : 기업이여 관성을 버려라


라이프 트렌드 2016 그들의 은밀한 취향 _김용섭 저

대홍기획 2015년 11/12  사보




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wide view

2015 INNOVATION

2015년, 가장 주목할 만한 혁신들

"소비자들은 가장 트렌디하고 흥미로운 제품을 경험해볼 수 있도록 소비자의 접근성을 높여주는 서비스와 브랜드를 선호한다."




1 소셜네트워크가 이어주는 다양한 인연(因緣)들 

2015년 현재, 인터넷을 사용하는 다수의 소비자들은 온라인을 통한 즉흥적인 연결과 예상치 못한 인연을 기대하고 있다. 올해 3월 듀렉스 프랑스는 실연당한 트위터 이용자들을 연결시켜주는 온라인 캠페인으로 폭발적인 반응을 얻었다. 듀렉스(DUREX)는 LoveBot이라는 트위터봇(이용자들의 트위터에 자동으로 트윗을 보내는 트위터 계정)을 만들어, 트위터 사용자들이 깨진 하트 이모티콘을 올릴 때마다 이모티콘을 사용한 트위터리안들을 서로 연결시켜줬고, 두 사용자들이 서로 연락하도록 제안하는 메시지를 보냈다. 





2 고객에게 트렌디한 제품을 빌려주는 호텔 

소비자들은 가장 트렌디하고 흥미로운 제품을 경험해볼 수 있도록 소비자의 접근성을 높여주는 서비스와 브랜드를 선호한다. 2015년 5월, 앤트워프(Antwerp) 호텔 은행은 프랑스 패션 브랜드 핌키(Pimkie)와 콜라보레이션한 ‘미니 패션바’를 공개했다. 손님들이 메뉴를 살펴보고 미리 호텔에 예약하면 숙박 기간 동안 핌키의 최신 컬렉션 중 원하는 옷을 빌릴 수 있다. 해당 브랜드는 벨기에뿐만 아니라 파리, 런던, 베를린, 밀라노를 포함한 유럽 각 도시의 호텔 컨셉에 맞는 미니 패션바를 서비스할 예정이다. 





3 일상적인 제품으로 사회적 가치를 제공 

기업과 다양한 기관에서는 사회문제를 해결하기 위한 아이디어를 가장 일상적이고 보편적인 제품에 적용한다. 올해 5월, 스리랑카의 대형 의료기관인 아시리 병원(Asiri Group of Hospitals)에서는 ‘종이비누 버스승차권(Soap Bus Ticket)’을 만들었다. 두루마리 형태의 이 승차권은 비누성분을 함유한 종이로 제작되었고, 통근자들이 손을 씻을 때 사용할 수 있어 일상생활에서 세균 감염으로부터 보호할 수 있었다. 





4 쇼핑의 새 역사를 쓰는 크라우드 펀딩 

2009년 ‘킥스타터(www.kickstarter.com)’로 촉발된 크라우드 펀딩이 단순한 찻잔 속 태풍이 아닌 새로운 쇼핑의 트렌드로 자리잡고 있다. 지난 6월, 아마존은 스타트업 기업들이나 크라우드 펀딩에 성공한 기업들의 제품을 모아 판매하는 아마존 런치패드(Amazon Launchpad)를 발표했다. 런치패드는 25개의 크라우드 펀딩, 벤처캐피탈회사와 스타트업 지원업체들의 제품을 소개하고, 스타트업 기업들이 아마존 글로벌 물류 네트워크를 통해 그들의 제품을 판매하고 유통 시키도록 지원해준다. 





5 소비자의 감정을 컨트롤하는 기술 

우리는 기술과 직관적인 상호작용을 가능케 하는 기술의 진화를 보고 있다. 그럼, 이제 앞으로는, 사용자들의 감정상태에 진정 도움이 되는 방식으로 반응하는 새로운 기술이 등장하지 않을까? 올 4월, 미국 디지털 디자이너 마틴 맥알리스터(Martin McAllister)가 개발한 ‘스마일 서제스트(Smile Suggest)’는 구글 크롬 브라우저의 확장프로그램으로 웹캠을 통해 사용자의 표정 변화를 추적하고, 컨디션에 따라 웃음을 유발하는 페이지를 북마크에 추가하거나 이메일 또는 소셜 미디어를 통해 공유함으로써 기분 좋은 상태를 유지할 수 있도록 돕는다. 






6 신흥시장 소비자들을 위한 서비스 

인터넷과 스마트폰이 보급된 글로벌 사회에서 서비스되는 아이디어와 정보, 브랜드에 대한 신흥시장 소비자들의 기대수준은 런던, 상하이, 리우데 자네이로의 소비자들만큼 높아지고 있다. 올해 7월, 우버(Uber)는 우리에게는 생소한 도시인 나이지리아의 라고스에서 나이지리아 진출 1주년을 자축하기 위한 이벤트로 24시간 동안 모든 승객에게 무료 택시 서비스를 제공했다. 기존 고객뿐만 아니라 신규 고객에게도 2회까지 무료로 승차할 수 있는 기회를 제공했다. 이는 성장시장뿐만 아니라 신흥시장 소비자들의 높아진 눈높이를 배려한 우버측의 서비스였다. 





7 SMS로만 주문하는 한정판 제품 

소비자들이 추구하는 특별함과 희소성은 이제 디지털 기반의 커머스를 통해 새로운 방식으로 구현된다. 2015년 3월, 미국에서 론칭한 패션브랜드 스테판스 헤드(Stefan’s Head)는 오직 단문메세지서비스(SMS)로만 운영된다. 해당 브랜드의 한정판 제품을 사기 위해서는 휴대폰으로 자신의 소셜미디어 계정을 SMS를 보내고, 스테판스 헤드에서는 계정을 심사하여 회사의 제품을 구매할만한 가치가 있는 고객인지 확인 후에 제품을 구매할 수 있는 링크를 SMS 계정으로 보내준다.






8 구매 후에도 온라인 최저가를 보장하는 서비스 

인공지능 기술의 발전은 엄청난 양의 광고를 만들어 냈지만, 소비자 대신 현명한 선택을 해줄 수 있는 디지털 서비스도 제공하고 있다. 지난 5월 미국에서 출시된 ‘파리버스(Paribus)’는 수시로 사용자의 이메일에 접속하여 온라인 구매 영수증을 스캔하고, 사용자를 대신해 가격조정 요청을 해주는 프로그램이다. 이 프로그램은 아마존, 베스트바이, 월마트, 타깃, 메이시스를 포함한 20여 개의 인터넷 쇼핑몰을 추적하여 가격을 비교해주고, 최저가 서치를 통해 절감한 비용의 25%를 수수료로 받는 똑똑한 서비스를 제공한다. 






9 성평등을 지향하는 제품·서비스에 대한 기대 

양성평등을 갈망하는 소비자들의 메시지는 지속적으로 브랜드 캠페인과 제품, 서비스 등에 영감을 주고 있다. 올해 3월, 브라질에 본사를 둔 광고대행사의 크리에이터들이 모여 ‘세르베자 페미니스타(Cerveja Feminista)’라는 엠버 에일 맥주를 론칭했다. 맥주광고에서 여성 또는 여성 모델들이 등장하는 방식과 브라질 광고업계에서 여성 아트디렉터 인력이 왜 부족한가에 대한 논의를 하기 위해서 였다. 해당 맥주의 론칭에 참여한 브라질 여성 광고인들은 ‘65|10’ 이라는 단체를 만들었는데, 단체명은 브라질 여성의 65%가 광고에서 보여지는 여성상을 부정적으로 생각하며, 브라질 내 광고대행사 크리에이터의 10%만 여자라는 의미를 담고 있다. 






10 가격책정과정에도 재미요소가 필요해 

소비자가격의 내역이 투명하게 공개되고 크라우드 펀딩과 P2P 상거래가 이뤄지는 세상에서는 가격책정과정 또한 더 혁신적으로 소비자들의 흥미를 끌어야 한다. 올해 4월, 네덜란드 저가항공사 트랜사비아(Transavia)는 프로모션 항공권 홍보를 위해 비행기 티켓으로 교환 가능한 트랜사비아 브랜드 스낵을 프랑스에서 판매했다. 프랑스 전역에 있는 상점과 자판기, 영화관에서 판매된 스낵의 QR 코드를 스캔하면 스낵 겉면에 인쇄된 지역행 비행기 티켓으로 교환할 수 있었다. 그 결과 웹사이트 트래픽은 78%, 비행기 예약건수는 41%가 늘어났으며 칸 광고제 미디어부문에서 은상을 거머쥐며 재치있는 전략으로 인정 받았다. 






11 사회문제를 해결하는 테크놀로지의 힘 

사회적 문제에 대한 브랜드의 관여와 소비자 참여에 대한 기대감도 점점 높아지고 있다. 이 두 가지 트렌드가 결합한 사례로 올해 5월, 휴렛팩커드(HP)는 브라질의 비영리단체 ‘마스 다 세(Maes da Se)’와 제휴하여 실종자에 관한 정보를 알리는데 개인용 프린터를 활용했다. HP사의 ePrint 기술은 가정이나 사무실 프린터로 전송된 이메일이 곧바로 인쇄되도록 하는 기술이다. 헬프 프로젝트에 참여한 개인용 프린터들은 인근지역에서 누군가가 실종되면, 실종자의 몽타쥬를 자동으로 인쇄하여 실종자 찾기에 도움을 줄 수 있었다. 








12 모바일 문화에서 컨텐츠 공유의 힘 

많은 이들의 이목을 끌고 싶은 소비자들의 욕구는 온라인상에서도 변함없다. 모바일 문화에서는 소셜미디어를 통한 컨텐츠 공유라는 형태로 나타난다는 사실을 기억해야 한다. 중국 휴대폰 개발업체 메이투(Meitu)의 사진보정 앱 ‘메이투 시우시우(Meitu Xiuxui)’는 중국에서 가장 인기 있는 앱 중 하나로, 전세계적으로 9억 8천만건 이상 다운로드 되었다. 지난 4월, 메이투사는 최신 스마트폰 M4를 선보이면서, 13메가 픽셀의 전방 카메라와 함께 셀카용 이미지 보정앱을 내장한 채로 출시했다. 소비자들은 제로에 가까운 노력으로 기대치를 뛰어넘는 결과물을 얻고 온라인에서 공유하며 자랑하고 싶어한다는 사실에 주목한 것이다. 







13 실시간 패션 트렌드를 읽어주는 디지털 빌보드 

실시간 정보는 다양한 방식으로 소비자들에게 간접 경험을 제공한다. 2015년 2월 런던 패션 위크에서 가장 핫한 브랜드는 탑샵(Topshop)이었다. 탑샵은 소비자들이 실시간으로 패션 위크에 소개된 신상 제품을 구매할 수 있도록 트위터와 제휴했고, 새로운 트위터 멘션이 나올 때마다 해당 해시태그와 데이터를 분석해 새로운 스타일 트렌드를 찾았다. 최신 스타일 트렌드에 맞춰 코디한 탑샵 제품을 영국 6개 도시의 디지털 빌보드를 통해 발표했고, 고객들은 트렌드 해시태그와 함께 탑샵에 트위터를 전송할 때마다 매칭되는 제품 리스트를 답장으로 받아 볼 수 있었다. 






14 모바일 메신저를 생활 리모콘으로 

모바일 메신저 앱은 이미 커머스 플랫폼으로 생태계화되고 있다. 그럼 그 다음에는 어떻게 변화할까? 메시지 앱에 스며든 리모콘과 같은 역할이 일상 생활에서 소비자들에게 초능력같은 힘을 부여할지도 모른다. 2015년 CES(세계 최대 가전 박람회) 기간 동안, 카이사르 엔터테인먼트(Caesars Entertainment)는 모바일앱 위챗(WeChat)과 제휴하여 ‘스마트 호텔 객실’을 선보였다. 라스베가스에 있는 링크(LINQ) 호텔과 카지노 고객들은 객실에 도착하자마자 QR 코드를 스캔, 위챗에 내장된 앱을 이용해 손쉽게 조명과 실내 온도, 커튼을 조절할 수 있었다. 





15 소비자의 다양성을 존중하는 제품들 

소비자들이 스스로 자신만의 라이프스타일을 선택하고 만들어가는 세계에서 는 콧대 높은 명품 브랜드들도 타깃에 대한 고정관념과 편견을 버려야 한다. 프랑스 슈즈 브랜드인 크리스찬 루부탱(Christian Louboutin)은 2013년부터 밝은 베이지톤만 출시했던 스킨톤 펌프스 컬렉션 컬러 라인업을 넓혀왔다. 어두운 피부색을 가진 소비자를 위한 옵션을 제공하기 위해서다. 특히, 올 8월에는 두 가지 새로운 컬러를 선보이며 웹사이트를 통해 단독 공개하기도 했다. 



대홍기획 캠페인플래닝 2 팀 (커뮤니케이션전략연구소)




Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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