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OTT 산업 생태계의 수익모델과 콘텐츠 포맷 전망과 MCN 산업 주도 기업들의 비즈니스 모델 콘텐츠 양극화가 OTT 산업 내 수익모델과 콘텐츠 포맷의 발전 업계를 대표하는 세계적 대형 OTT 기업과 서비스인 넷플릭스와 아마존 프라임의 사례에서 알 수 있듯, OTT 동영상 산업의 메인 수익모델은 시청자의 구독료를 통한 수익 창출이다. 대부분의 서비스가 월 정기구독에 따른 구독료 형태를 통해 수익모델을 구축하는 이유는 초고속 인터넷의 발전과 스마트폰과 같은 디바이스의 대중화, 클라우드 컴퓨팅 환경의 발전에 따라, 대부분의 국가에서 OTT 사업자가 안정적인 동영상 스트리밍을 제공할 수 있게 되었기 때문이다. 이러한 변화 속에서 많은 글로벌 OTT 기업이 자신들만의 오리지널 콘텐츠 제작에 투자를 하거나, 기존 방송사에서 제작한 컨텐츠의 글로벌 스트리밍 권한을 독점으로 수급하여, 오리지널 콘텐츠화 시키는.. 2022. 10. 3.
1인 미디어 크리에이터의 4대 전략 키워드와 MCN의 기획력 1인 미디어 웹콘텐츠 제작 크리에이터의 4대 전략 키워드와 그 사례 1인 미디어 웹콘텐츠를 제작하고자 하는 크리에이터의 주요 전략 키워드는 네가지로 정리할 수 있다. 첫번째 키워드는 친근한 소통 전략이다. 이 전략은 1인 미디어 크리에이터가 스스로를 연예인과 같은 범접하기 힘들고 요원한 존재가 아닌 일반인으로써 시청자에게 친근감을 주고, 일반인이 일상생활에서 공감가능한 주제와 소재를 통해 거리감을 좁히고, 시청자와 적극적인 소통을 나누는 형태의 컨텐츠를 의미한다. YouTube에서 매일 2시간이 넘는 메이크업 생방송을 진행하는 이사배는 화려한 입담과 전문적인 지식에도 불구하고, 매일 2시간이 넘는 생방송을 진행하며 시청자와 친근하게 이야기를 나누고, '면접에 유용한 메이크업', '상견례 때 유용한 메이크.. 2022. 10. 2.
1인 미디어의 개념과 특성, 등장 배경 및 진화과정 콘텐츠의 양극화와 소비 환경의 변화로 급부상 중인 1인 미디어 1인 미디어의 개념과 등장 배경 및 진화 과정 1인 미디어가 급부상하게된 배경요인은 크게 두가지를 들 수 있는데, 첫번째는 스마트폰의 대중화와 소비자들의 콘텐츠 소비성향 변화다. 매체수용자들의 일상생활에서 TV에 대한 선호도와 이용시간은 점점 낮아지는 반면, 스마트폰의 선호도와 이용시간은 점점 증가하는 추세를 보이고 있는 등 콘텐츠 이용 방식에 있어 스마트폰의 중요성이 점차 높아지는 것이 배경요인이다. 두번째는 1인 미디어 유통채널(플랫폼)의 다양화다. 유투브, 페이스북, 아프리카TV 등 다양한 미디어 플랫폼이 등장함에 따라 1인 미디어의 폭발적인 증가가 나타났다. ​이러한 1인 미디어는 점차 새로운 기능을 더하며 발전하고 있는데, 그 첫번째.. 2022. 10. 1.
콘텐츠 소비 관점에서 보는 웹콘텐츠의 6대 특성 및 콘텐츠 전략에서의 특성 고려. 콘텐츠 소비 관점에서 보는 웹콘텐츠의 6대 특성 콘텐츠 소비관점에서 웹콘텐츠의 특성을 꼽는다면 크게 6가지를 들 수 있다. 이는 6가지는 '개인화', '즉시연결성', '지역기반', '편의성', '차별성', '편재성'이다. 첫번째인 '개인화'는, 1인 1기기 사용특성으로 인해 개인화된 콘텐츠 사용이 시공간의 제약 없이 가능하다는 것이다. 모바일 기기를 사용한 개인이 사전 제공된 자료를 바탕으로 사용자의 특징에 맞춘 컨텐츠가 제공되며, 모바일 기기를 통한 인증 및 뱅킹 서비스가 가능해지는 특성이다. 가장 대표적인 사례는 UGC(싱글 미디어)이며, 향후에는 5G를 통해 모바일 환경에서의 고화질 동영상 시청이 확대될 것이기에 때문에 동영상이 웹콘텐츠의 핵심이 될 것을 예상할 수 있다. 두번째인 '즉시연결성'은,.. 2022. 9. 30.
웹콘텐츠의 등장 배경 및 환경 변화와 웹 콘텐츠의 양극화 현상 웹콘텐츠의 등장 배경 및 환경 변화 PC(인터넷융합)시대, 모바일(모바일융합)시대, 그리고 디지털 트랜스포메이션(ICT융합) 시대 웹콘텐츠의 등장배경을 논하기 위해서는 우선 월드와이드웹(WWW)의 등장을 이야기해야 한다. 최초의 인터넷은 컴퓨터 전문가들만을 위한 Telnet과 FTP 등의 서비스로 이루어져 있었으나, 스위스 원자연구센터 CERN의 연구원인 Tim Berners Lee가 당시에는 혁신적인 개념이었던 하이퍼링크 기반의 문서 구조를 제안했으며, 하이퍼링크를 지원하는 HTTP에 대한 RFC를 제출하게 되며 본격적인 인터넷 대중화의 시대가 열리게 된다. 1990년대부터 전세계에서 PC가 대중화 되기 시작하며 등장한 PC시대의 경우, Microsoft와 같은 소프트웨어 라이선스 기반의 수익모델을 가.. 2022. 9. 29.
[M Insight] 매체 플래너가 고민하는 코로나 이후 광고 매체 변화 매체 플래너가 고민하는 코로나 이후 광고 매체 변화 글 박두현 책임 | HS애드 변화는 눈 앞에서 서서히 다가오는 것 같지만, 진정한 변화는 뒤통수를 치듯 다가오기 마련이다. 코로나가 올 때도 그러했지만, 코로나 이후도 그럴 것이다. 그렇기에 지금 떠오르는 예상들도 그저 예상일 뿐이라고 생각하게 된다. (이 글을 보시는 분들도 그저 하나의 개인적 사견이라고 여겨주시길) 그럼에도 굳이 어떤 예상을 그린다는 것. 그건 갑자기 맞게 될 뒤통수를 대비해 움츠릴 수 있는 어깨 정도의 일은 할 수 있기 때문일 것이다. 조금은 덜 아플 수 있도록. 코로나 이후를 예상하기에 앞서, 코로나로 인해 벌어졌던 변화를 생각해본다. 광고 매체로서 코로나는 어쩌면 다행스러운 사건이기도 했다. 옥외 매체를 제외하고, 직접적인 소통.. 2022. 8. 29.
메타버스 가상 경제가 가져올 미래는? 메타버스 가상 경제가 가져올 미래는? 최형욱 대표 / Innovation Design Company, LIFESQUARE, 퓨처디자이너스 넷플릭스 ‘오징어게임’이 전 세계 시청자들의 열광으로 83개국에서 1위를 차지하던 2021년 10월, 10대들의 놀이터 로블록스에는 무려 1,000여 개의 오징어게임이 오픈했다. 오징어게임을 패러디하거나 이를 주제로 한 로블록스 게임이 한 달 사이에 1,000개 넘게 개발된 것이다. 한두 개의 게임을 구현하는 것도 쉽지 않은 짧은 시간에 이렇게 많은 수의 게임이 만들어질 수 있었던 이유는 바로 로블록스가 가진 창작자 생태계 때문이다. 메타버스 속 크리에이터 이코노미 로블록스는 일일 접속 사용자(DAU)가 4천만 명이 넘을 정도로 큰 인기를 가진 오픈 월드 형태의 대표 .. 2022. 8. 28.
100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 12월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위 100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 12월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위 순위, 회사명, TV, Radio, 신문, 잡지, 계, 닐슨코리아 삼성전자, KT, 애플, LG U플러스, 현대자동차, 기아자동차, LG전자, 보건복지부, 현대자동차그룹, 동서식픔, 한국지엠, 한국GM, 오뚜기, 명인제약, 한국인삼공사, 남양유업, 일동제약, SK브로드밴드, 귀뚜라미보일러, 네이버, 한화공동, 롯데하이마트, 옥시레킷벤키저, 구글코리아, 고용노동부, 대한항공, LG생활건강, 슈퍼셀오와이, 슈퍼셀, 롯데쇼핑, 동국제약, 미디어윌네트웍스, 리치몬드코리아, 신한은행, KB금융지주, KB국민카드, F&F, CJ(주), 페레로아시아, AIA생명보험, 케이투코리아, 농심, 아모레퍼시픽, 롯데칠성음료, 시디즈,.. 2016. 3. 24.
[BRAND REPORT] 디지털시대의 매드맨 [BRAND REPORT] 디지털시대의 매드맨 서강민 Campaign Director, INNORED Madmen이라는 미국의 인기 드라마가 있다. 이 드라마는 신문의 확산과 TV의 등장으로 광고계가 전성기를 맞았던 시기, 화려한 메디슨 애비뉴를 무대로 하고 있다. 60년대 당시는 낭만이 가득 담겨있던 광고계의 황금기로, 광고인들이 매드맨으로 불리며 선망 받는 전문직으로서 확실히 자리를 잡고 있던 시기였다. 광고회사들은 8·90년대를 지나며 양적인 성장을 계속했지만, 내적으로 큰 변화를 겪지는 않았다. 그러다 2000년대 초반을 지나며 인터넷이라는 급격한 환경 변화를 맞이하게 되었다. 미국 광고계의 전설적인 인물이자 마지막 매드맨이라 불리우는 DDB 라인하드 회장은 관련하여 이런 말을 한 적이 있다. “.. 2016. 2. 3.
VIRTUAL REALITY - 체감형 미디어로 진화하는 가상현실 high techsVIRTUAL REALITY체감형 미디어로 진화하는 가상현실올해 10월21일은 1989년에 개봉한 영화 ‘백투더퓨처2’에서 타임머신을 타고 시간여행을 한 날이다.2015년으로 시간여행을 간 주인공들이 실제 상어처럼 갑자기 입을 벌리고 다가오는 상어에 놀라 몸을 숙이는 장면이 나온다.주인공이 보고 놀란 상어는 광고를 위해 3D가상현실로 제작된 것이다. 영화가 현실이 되어 실제 2015년에 가상현실이 게임, 교육, 의료, 유통, 광고 등의 다양한 분야에 폭넓게 활용되고 있다. 가상현실(Virtual Reality :VR)은 인공적인 기술로 실제와 유사한 환경이나 상황을 만들어 사람들이 실제와 같은 체험을 느낄 수 있는 기술이다. 초기 가상현실을 구현하고 체험하기 위해서는 오토바이 헬멧처럼 .. 2016. 1. 22.
2015 INNOVATION - 2015년, 가장 주목할 만한 혁신들. wide view2015 INNOVATION2015년, 가장 주목할 만한 혁신들"소비자들은 가장 트렌디하고 흥미로운 제품을 경험해볼 수 있도록 소비자의 접근성을 높여주는 서비스와 브랜드를 선호한다." 1 소셜네트워크가 이어주는 다양한 인연(因緣)들 2015년 현재, 인터넷을 사용하는 다수의 소비자들은 온라인을 통한 즉흥적인 연결과 예상치 못한 인연을 기대하고 있다. 올해 3월 듀렉스 프랑스는 실연당한 트위터 이용자들을 연결시켜주는 온라인 캠페인으로 폭발적인 반응을 얻었다. 듀렉스(DUREX)는 LoveBot이라는 트위터봇(이용자들의 트위터에 자동으로 트윗을 보내는 트위터 계정)을 만들어, 트위터 사용자들이 깨진 하트 이모티콘을 올릴 때마다 이모티콘을 사용한 트위터리안들을 서로 연결시켜줬고, 두 사용자들이.. 2016. 1. 11.
100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 10월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위 100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 10월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위순위, 회사명, TV, Radio, 신문, 잡지, 계, 닐슨코리아 삼성전자, LG전자, KT, 현대자동차, 한국지엠, 한국GM, 기아자동차, NHN엔터테인먼트, LG유플러스, LGU플러스, SK텔레콤, 두산, 아모레퍼시픽, KB금융지주, 블랙야크, FRI코리아, 대한항공, 명인제약, 동국제약, 보건복지부, 롯데쇼핑, 한화공동, 한화그룹, 경동나비엔, 케이투코리아, K2코리아, 롯데하이마트, 하이마트, LG하우시스, 리치몬드코리아, 네파, 글락소스미스클라인, 글락소 스미스 클라인 컨슈머 헬스케어 코리아, GSK, 에쓰오일, S오일, 애플, 옥시레킷벤키저, 코오롱, 코오롱인더스트리, 코오롱인더스트리 FNC부문, 오뚜기.. 2015. 12. 27.
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