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  2. 2016.02.03 [BRAND REPORT] 디지털시대의 매드맨
  3. 2016.01.22 VIRTUAL REALITY - 체감형 미디어로 진화하는 가상현실 (1)
  4. 2016.01.11 2015 INNOVATION - 2015년, 가장 주목할 만한 혁신들.
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  12. 2015.02.23 대한민국 100대 광고주별 매체비 현황 - 기업별 광고비/매체비 순위 (2014년 12월)
  13. 2014.09.04 대한민국 100대 광고주별 매체비 현황 - 기업별 광고비/매체비 순위 (2014년 6월)
  14. 2014.04.07 대한민국 100대 광고주별 매체비 현황 - 기업별 광고비/매체비 순위 (2014년 1월)
  15. 2014.03.23 2014년 2월 영화 흥행 TOP 10 및 영화산업 분석자료.
  16. 2014.02.24 2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회
  17. 2014.02.23 대한민국 100대 광고주/기업 광고비/매체비 현황 - 2013년 12월
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  20. 2014.02.02 2014년 빅 스포츠 이슈와 광고 시장 전망

100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 12월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위

순위, 회사명, TV, Radio, 신문, 잡지, 계, 닐슨코리아


100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 12월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위 순위, 회사명, TV, Radio, 신문, 잡지, 계, 닐슨코리아


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Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent
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[BRAND REPORT] 디지털시대의 매드맨


서강민 Campaign Director, INNORED


Madmen이라는 미국의 인기 드라마가 있다. 이 드라마는 신문의 확산과 TV의 등장으로 광고계가 전성기를 맞았던 시기, 화려한 메디슨 애비뉴를 무대로 하고 있다. 60년대 당시는 낭만이 가득 담겨있던 광고계의 황금기로, 광고인들이 매드맨으로 불리며 선망 받는 전문직으로서 확실히 자리를 잡고 있던 시기였다. 광고회사들은 8·90년대를 지나며 양적인 성장을 계속했지만, 내적으로 큰 변화를 겪지는 않았다. 그러다 2000년대 초반을 지나며 인터넷이라는 급격한 환경 변화를 맞이하게 되었다. 미국 광고계의 전설적인 인물이자 마지막 매드맨이라 불리우는 DDB 라인하드 회장은 관련하여 이런 말을 한 적이 있다.


“인터넷의 등장은 기존의 핵의 등장과 비견될 수 있습니다. 그러나 새로운 변화에 직면하고 있는 광고업계의 반응은 실망스럽게도 거부입니다.”


2000년대 초반 광고업계의 이런 거부반응은 이상한 것이었을까? 매드맨에는 이와 비슷한 흥미로운 장면이 나온다. TV가 새로운 매체로 등장할 무렵, 광고에 영상이 처음으로 도입되기 시작했다. 광고회사에서는 TV광고 부서를 별도로 신설하고 일할 사람을 찾았지만 대부분의 크리에이터들은 익숙한 인쇄매체만을 고집하며 변화를 거부했다. 이처럼 변화에 대한 거부반응은 극히 자연스럽고, 당연한 것일 수도 있다. 하지만 이 이야기가 그나마 비극으로 끝나지 않았던 이유는 TV의 확산속도가 빠르지 않았기 때문이다. 고작 5천만명의 사용자로 확대 될 때까지 13년이나 걸렸고1, 그 기간은 광고회사와 내부 구성원들이 새로운 변화에 적응하는 시간을 벌어줬다.


지금 우리가 겪고 있는 변화의 속도는 그때와 비교할 수가 없다. 페이스북 이용자가 1억명으로 확산되는데 불과 9개월밖에 걸리지 않았고, 몇 년 사이 거의 모든 사람의 손에는 스마트폰이 들려있게 되었다. 세스고딘은 TV광고 복합체의 붕괴를 예언했고, 이는 실현되고 있으며, 이를 무시하던 광고업계는 변화의 속도와 임팩트에 당황하고 있다.


“제작의 엘리트주의에 빠져있을 때, 솔직히 난 디지털이라는 것은 그냥 다른 미디어의 하나일 뿐이라고 생각했습니다. 처음에는 디지털은 항상 후 순위였죠. 진짜 의미를 몰랐던 겁니다.” 

(Moehlenkamp)2


2012년 ‘광고의 미래’라는 기사에서 다루어진 어느 유명 CD의 말은 현재 광고업계가 맞이하고 있는 심정을 그대로 드러내고 있다. 그렇다면, 그가 깨달은 디지털의 ‘진짜 의미’는 무엇일까? 그 의미는 광고산업에 어떤 변화를 요구하고 있는 것일까?




통합의 종말


디지털의 본질을 흐리는 가장 널리 알려진 관점이 있다. 빅아이디어를 기반으로 구성된 IMC 캠페인을 메인으로 하고, 그 캠페인을 구성하는 하나의 매체로 디지털을 바라보는 관점이다. 통합(Integrated)이라는 개념은 미디어의 효율과 메시지의 일관성을 유지하는 방법으로 오랜 시간 동안 광고의 ‘성배’로 여겨졌다. 통합은 일관성이라는 목적에도 부합하면서, 소비자 접점을 찾아 예산을 효율적으로 관리할 수 있겠다는 브랜드 혹은 광고주의 생각이 반영된 개념이기도 하다. 이 관점의 문제점은 소비자를 미디어를 수동적으로 소비하는, 통합적으로 관리될 수 있는 존재로 본다는 점이다. 이 지점이 디지털로 대변되는변화하는 미디어 환경 속에서 ‘달라진 소비자들’과 브랜드간의 갭을 넓히고 있다.


“소비자에게 접근할 수 있는 방법은 이전보다 많은 적이 없었지만, 소비자와 연결되기 이보다 어려워진 적은 없었다.” 

(Activision CCO, Jakeman)3


예전에는 크리에이티브가 약해도 미디어 예산이 많다면 어느 정도 마켓에 영향력을 행사할 수 있었다. 그래서 공공연하게 ‘미디어 예산이 곧 크리에이티브’라는 농담이 오고 갔다. 하지만 페이스북, 트위터, 유튜브, 인스타그램, 비메오 등 하루가 다르게 영향력이 확대되고 있는 디지털 미디어가 등장하고, 새로운 미디어의 통제력이 소비자들에게 주어지면서 전통적 미디어들의 효율은 급락하고 있다. 60년대 3개의 프라임 타임광고를 통해 얻었던 광고효과를 지금 만들어 내려면 최소 180배 이상의 예산이 필요하다. 그리고 효율성은 앞으로도 계속 떨어질 것이다. 인류 역사상 처음으로 대중미디어의 통제를 벗어나기 시작한 ‘달라진 소비자들’은 더 이상 ‘통합적으로 관리’가 불가능한 사람들이 되 버린 것이다. 통합적 마케팅이라는 이름 하에 디지털이 단순히 추가된 하나의 미디어로 간주해서 안 되는 이유가 이 ‘달라진 소비자들’에게 있다.


따라서, 디지털의 진짜 의미, 본질은 단순히 다른‘미디어’의 형태라기보다 ‘통제력’의 변화로 이해하는 것이 더 올바르다.


2013년 칸의 심사위원이었던 레이 이나모토는 통합부문에서 심사하는 재미가 현저히 떨어지고, 통합은 이제 단순한 연결, 갖다 붙이기가 되어간다는 심경을 토로했다. 그는 시시한 통합캠페인들 보다 소비자를 사로잡은 캠페인으로 레드불의 스트라투스를 꼽았다.4





브랜드가 꾸민 이 대담한 프로젝트를 수백만명의 소비자들은 유튜브 실시간 중계를 통해 지켜보았고, 이 프로젝트와 관련된 영상은 수천만 조회수를 기록했다. 이 캠페인은 TV도 프린트도, 아웃도어도 사용하지 않았지만 그 어떤 통합마케팅 캠페인보다 많은 주목과 탄성, 부러움을 자아냈다. 이 캠페인이 폭발적인 반응을 일으킨 것은, 이 흥미진진한 이벤트를 퍼 나르며 ‘자발적인 미디어’로서 역할을 한 소비자들 때문이었다. 소비자는 전통적인 매스미디어의 관점에서는 수동적 리시버라고 여겨졌지만, 디지털의 시대에서는‘미디어’ 자체가 되어버렸다.




Me Theory


소비자가 미디어가 된 시대. 소비자가 통제력을 가진 시대에 우리는 어떻게 적응해야 할까? 이노레드는 이런 고민 속에 소비자가 이야기할만한 것들(Talk value), 나눌만한 것들(Share value)에 집중하여 몇 가지 코드들을 발견하고 캠페인에 적용해 왔다. 그 중 하나가 ‘me’이다. 세스 고딘은 사람들은 e-mail은 별로 관심이 없지만, 나와 관련된 me-mail은 읽는다고 강조했다.5 생각해보면, 남산타워에 올라가면 우리는 우리집(My house)을 가장 먼저 찾는다. 시끄러운 공간에서도 어딘가에서 내 이야기를 하면 귀를 세우고 이야기를 듣기도 한다. 사람들은 나와 관련 된, 나의 이야기에 자동적으로 관심을 갖게 된다. 본능이다. 만약, 광고가 그렇게 된다면 어떨까? 15초 광고에서는 불가능하겠지만, 디지털이라는 공간에서는 가능하다. 이를 바탕으로 진행했던 몇 가지 캠페인을 소개하고자 한다.





필립스 센소터치 3D 캠페인


필립스는 면도기 신제품 ‘센소터치 3D’를 출시했다. 필립스는 기존 베스트셀링 제품인 ‘아키텍’의 성공으로 40%넘는 시장점유율을 기록하고 있었고, 이것을 점유율의 한계점으로 생각하고 있었다.


클라이언트는 제품이 기능적으로 대폭 개선되었기 때문에 ‘3D 절삭력’을 소구하고자 했으나 소비자들은 이미 면도기에 대한 관심이 낮고 기존 제품의 성능에 만족하고 있는 상황이었다. 기능 위주로 커뮤니케이션하는 무차별적인 면도기 광고 중에 어떻게 다르게 보일 수 있느냐가 캠페인의 중요한 과제가 되었다.


우리는 생각을 바꿨다. 소비자를 캠페인의 주인공으로 삼고, 마케팅의 주체로 생각해보자고 했다. 소비자들에게 말을 걸어야 하는데, 하고 싶은 말만 해대면 노출은 될지언정 소비자들의 반응이 있을까라는 의심이 있었다. 오히려 소비자들을 주인공으로 삼아보자고 했다. 자신이 주인공이 된 광고는 소비자가 스스로 미디어 역할을 할 것이라는 생각이었다. 면도기의 주 구매자는 여성이 50%라는 리서치 자료를 반영해서, 남녀 소비자가 주인공으로 나오는 두 편의 소셜무비를 국내에서 처음으로 시도했다. 모델인 현빈과 ‘내’가 주인공이 되어, 현빈과 통화하고, 나의 선택에 따라 이야기가 다르게 전개되는 새로운 방식의 광고에 소비자들은 열광했다. 그리고 아무런 대가 없이 이 캠페인을 자신의 지인들에게 퍼트리기 시작했다.


소비자들이 적극적으로 필립스 광고의 ‘모델’이 되어준 것이다. 광고를 직접 본 사람들의 숫자는 무려 320만이 넘었다. 지금처럼 소셜미디어가 활성화 되지 않았던 때였음에도 불구하고 놀라운 결과를 만들어냈다. 사후에 조사된 미디어 효과는 150억원이 넘었지만 실제 사용된 미디어 비용은 고작 1.5억이었다. 모기업의 회장님이 ‘현빈 면도기’를 사서 트위터에 올리기도 하는 등 캠페인에 대한 열광적인 반응은 적극적인 구매로도 이어져 필립스코리아 설립 이후 처음으로 68%라는 믿기 어려운 시장점유율을 달성했다. 그 기간동안 오직 디지털 캠페인 만이 진행되었었다.




뉴트로지나 Be cool 캠페인


남자들에게 화장품은 어떤 존재일까? 아마 가장 관심이 없는 카테고리가 아닐까? 이런 남자들에게 화장품의 장점을 아무리 친절하게 알린다 해도 귀를 기울일까? 아닐 것이다. 더구나, 20대 남자는 커뮤니케이션 하기 가장 어려운 타깃이다.


생각을 바꾸어서 브랜드가 아니라 그들을 이야기의 중심에 놓는다면 어떨까? 우리는 뉴트로지나의 모델인 미스코리아 이하늬를 등장시키고, 그녀가 소비자들과 인터렉션하며, 소비자를 섭외해서 뉴트로지나 맨의 모델로 서게 만들어 보기로 했다. 소비자들이 충분히 재미와 몰입감을 느낄 수 있도록 스토리라인은 수정에 수정을 거듭하는 고통스러운 과정을 거쳤다.


캠페인 론칭 후 초기 15일간 미디어의 서포트가 전혀 없는 상황에서 70만 여명의 소비자들이 자발적으로 캠페인을 소비하였고 공유했다. 말 그대로 소비자가 미디어의 역할을 해준 것이다.




기술은 크리에이티브에 영감을 준다


우리가 찾은 다른 하나의 코드는 ‘기술’이다. 미래학자인 아서 클라크는 ‘고도의 첨단 기술은 마술과 구별되지 않는다’는 말을 남겼다. 기술은 소비자들에게 마법과 같은 경험을 선사하며, 크리에이티브에 자극을 주는 경우도 많다. 광고계에 기술이 혁신적으로 도입된 첫 번째 사건은 2004년 버거킹이 선보인 ‘복종하는 닭’의 등장이었다. 어떤 명령을 하더라도 명령에 반응하는 닭의 모습을 보면서 5억명의 방문자들이 마법과 같은 경험을 하였고, 전세계적으로 신드롬을 일으켰다.




필립스 에어프라이어


필립스의 에어프라이어는 기름 없이 공기로 튀김요리를 할 수 있는 혁신적인 제품이었다. 혁신적인 제품임에도 불구하고, 소비자들은 ‘기름 없이’ 가능하다는 점에 대해 상당한 의심을 보이며 구매를 망설였다. 캠페인팀에서는 ‘Seeing is believing’이라는 말처럼 의심을 없애는 가장 좋은 방법은 보여주는 것이니 요리가 진행되는 과정을 보여주자는 아이디어가 나왔다. 이 아이디어를 실현하는 기술로 복종하는 닭에서 최초로 사용되었던 시맨틱 기술이 활용되었다. 시맨틱 기술은 최근에 티팩스의 ‘Shoot the bear’캠페인에 사용되면서 많이 알려진 기술이다.

에어프라이어 캠페인은 ‘무엇이든 튀겨드립니다’라는 검색창에 어떤 재료를 넣더라도 맛있는 튀김요리를 만들어 주겠다는 신보라의 등장으로 시작된다.


치즈, 과일, 간식, 빵, 사람, 자동차, 동물, 그 어떤 검색어를 넣어도 모델 신보라는 신기한 방식으로 그 요구에 대응하는 흥미로운 스토리로 즐거움을 주며 에어프라이어로 갓 튀겨낸 요리를 내 놓았다. 수십만명의 소비자들은 검색어를 바꾸어가면서 에어프라이어가 튀겨주는 요리를 보고, 즐기고, 결과물을 확인하며 차차 의심의 벽을 넘기 시작했다. 연 800대 판매를 목표로 잡았던 필립스는 긴급재고를 받아도 모자랄 만큼 판매고를 올렸고 심지어 6개월간 제품부족현상을 겪기도 했다. 캠페인은 오직 디지털로만 진행되었었다. 이 캠페인은 대한민국광고대상에서 은상을 받았고 페이스북 스튜디오에 한국 최초로 등재 된 케이스 중 하나가 되었다.




스니커즈 ‘배고플 때 넌 네가 아냐’


전세계에서 가장 많이 팔리는 초콜릿 바(Bar)인 스니커즈는 ‘배고플 때 넌 네가 아냐(You are not you when you are hungry)’라는 글로벌 슬로건을 내걸고 있었다. 그러나 15초 안에 이 내용을 소비자들에게 적절히 설명 하는 데는 어려움이 있었다. 만약 소비자들이 ‘배고플 때 넌 네가 아냐’라는 메시지를 현실세계에서 경험하게 한다면 어떨까?


우리는 Depth Sensor와 CG를 실시간으로 접목해서 소비자가 ‘Not you’가 되는 상황을 기술적으로 연출해 보기로 했다. 활용된 기술은 Real time Facial Animation으로 MIT테크놀로지 리뷰에서 35세 미만의 혁신가로 뽑인 Hao Li교수6가 스타워즈의 새로운 에피소드에 활용했던 기술이었다. 이와 함께 어벤저스에서 헐크 크리쳐의 CG감독을 했던 Gio Nakpil이 소비자가 변신하게 될 크리쳐의 제작에 참여했다. 헐리웃 제작팀은 어느 대학의 복도를 위장하여 벽면에 거울 디스플레이를 설치하고 RFA(Realtime Facial Animation)프로그램과 센서들을 탑재시켰다.




아무것도 모른 채 거울에 다가선 소비자들은 자기도 모르는 사이에 거울 속 자신의 얼굴이 ‘좀비’, ‘게으른 팬더’, ‘힘 없는 노인’으로 변하는 황당한 경험을 하게 된다. 눈썹, 이마의 주름, 볼, 턱, 얼굴의 모든 지점 변화가 리얼타임으로 싱크됨으로써 순간적으로 좀비(또는 팬더, 또는 노인)로 변신한 자신의 모습에 소비자들은 경악했으며 즐거워했다. 소비자들이 자신의 모습을 보며 즐거워하고 있을 때 ‘배고플 때, 넌 네가 아냐’라는 브랜드의 슬로건이 나오도록 설계되었다. 마술과 같은 경험, 브랜드의 재치 있는 말 걸기에 소비자들은 탄성을 부르며 스니커즈가 전달하고자 하는 이야기를 이해하기 시작했다.


월간 TVCF 크리에이티브 부문에 3개월간 1~2위를 오가던 이 캠페인은 현재 국내 브랜드 컨텐츠 중 가장 많은 조회수인 600만을 기록하고 있다.




카피라이팅을 넘어선 스토리텔링


우리가 발견한 또 하나의 단서는 이야기이다. 퍼트릴만한 아이디어를 모토로 삼고 있는 TED에서는 매년 퍼트릴만한 가치가 있는 광고 10선을 뽑는다. 작년과 재작년에 각각 선정된 10편을 보면 모두 1분이상의 분량을 가지고 있다. 올해도 마찬가지로 15초나 30초 광고는 없다. 거의 모두 2, 3분대이다. 이야기가 되는 분량이다. 디지털에서는 시간의 제한이 없다. 심지어 8시간짜리 광고가 제작된 경우도 있다.


전통적인 광고는 왜 15초일까? 광고를 준비하거나, 심지어 광고를 만들고 있는 사람들에게 TV광고가 왜 대부분 15초인지 물어보면 꽤 많은 사람이 ‘효과적이어서?’라고 자신 없이 대답한다. 맞는 답이 아니다. 공중파가 주도하던 시대에는 미디어를 사용할 수 있는 공간자체가 제한적(주파수 간섭으로 채널이 한정적)이었기 때문이다. 모두가 함께 나누어 써야 하는 공공의 재산이었기 때문에 가장 작은 조각으로 나누어 배분했는데 그게 15초가 된 것이다. 사실, 브랜드는 시간을 오래 점유할 수록 더 효과적이다. 홈쇼핑을 보다 보면 나도 모르게 지갑을 열게 된다. 15초 광고를 보고 지갑을 여는 자신의 모습을 발견한 적이 있는가?


언젠가 지인이 자신은 ‘디지털 카피라이터’를 꿈꾼다고 했다. 나는 그 말 자체에 모순이 있다고 조언했다. 디지털은 이야기를 압축할 필요가 없는 공간이다. 카피라이팅은 전통매체에서 압축해야 하는 목적으로 만들어진 기술이다. 무엇이든 압축하면 손실이 발생한다. 디지털 스토리텔러는 의미가 있을 수 있어도 디지털 카피라이터는 병립하기 어려운 개념이다. 그렇기 때문에 에드에이지 편집장 테레사 이에치가 기존 카피라이터들에게 이야기를 만드는 능력이 새로운 도전이 될 것7이라고 한 말에 전적으로 동의한다.




마이비데


최근 우리는 유한킴벌리의 마이비데라는 제품의 광고를 제작했다. 애완견들이 휴지를 물어뜯는 사진들을 보고 영감을 얻어 이야기를 얹었다. 4분이라는 적지 않은 분량을 가진 영상은 대변 후 뒤처리에 민감하지 않은 주인을 원망하는 애견들의 이야기가 조성모의 ‘아시나요’라는 노래의 멜로디와 함께 전개된다. 괴로워하던 애견들은 TV에서 나오는 마이비데의 광고를 보고 자기 주인에게도 상쾌한 뒤처리를 요구한다는 결말인데, 15초의 분량으로는 도저히 설명이 어려운 이야기 구조이다. 이 영상도 현재 3백만을 넘기는 조회수를 기록하며, 오랜 시간 동안 TVCF의 크리에이이티브 부문 1~2위를 오가고 있다.


이 영상의 핵심적인 스토리는 이노레드의 스토리텔링팀이 작업을 했다. 이노레드에는 카피라이터가 없다. 대신 스토리디렉터가 이끄는 팀이 중요한 역할을 하고 있다.


이노레드의 캠페인들이 알려지면서, 우리의 일하는 방식에 많은 사람들이 관심을 갖고 질문을 한다. 우리의 대답은 한결같다. Me theory, 기술의 역할, 스토리텔링 등은 디지털시대에 적응하면서 찾아낸 몇 가지 유효한 단서들이라는 것. 그리고 ‘현재’ 우리의 지향점은 소비자를 중심에 둔 캠페인, 그리고 기술적인 영감과 스토리가 가미되어 마법과 같은 경험을 하게 되는 캠페인이라는 것이다. ‘현재’라는 단서를 둔 이유는 RG/A같은 대행사가 나이키와 함께 퓨얼밴드 같은 혁신적인 제품을 만들고, AKQA에서 수천만명이 다운로드 하는 트레이닝 앱을 만들고 있는 시점에 디지털은 우리에게도 지속적인 변화에 적응을 요구하고 있기 때문이다. 이노레드에는 최근 브랜드의 문제를 찾고, 이를 디지털로 해결해주는 IoT(Internet of Things) 부서가 신설되어 몇 개의 프로젝트가 진행되고 있다. 이곳에서는 테크놀로지와 디자인을 결합해, 혁신적인 아이디어를 개발하고 개발된 아이디어를 제품으로 구현해 내는 역할을 담당하고 있다. 이 역시 변화에 적응하기 위한 노력이다.


다윈은 경쟁에서 살아남는 방법에 대해서 이런 이야기를 남겼다.


“살아 남는 것은 가장 강한 것도 아니며, 가장 똑똑한 것도 아니다. 변화에 가장 잘 적응하는 것만이 살아남게 된다.”


당신은 변화에 적응할 준비가 되어있는지 묻고 싶다.



1 라디오는 5천만명에게 도달하기 까지 38년이 걸렸다.

참고링크: http://www.un.org/cyberschoolbus/briefing/

technology/tech.pdf

2, 3 The Future of Adevertising/Fast Company, 

2012년 8월 3일자 아티클, 관련링크:

http://www.fastcompany.com/1702130/future-advertising

4 The end of advertising as we know it by Rei Inamoto,

2013년 6월 27일, Fast Company,

http://www.fastcocreate.com/1683292/the-end-ofadvertising-

as-we-know-it-and-what-to-do-now

5 http://www.fastcompany.com/events/realtime/miami/blog/godin.html

6 하오리 교수 관련 MIT Technology Review 소개,

http://www.technologyreview.com/lists/innovators-under-35/2013/inventor/hao-li/

7 아이디어라이터, 새로운 마케팅 시대의 창의적 아이디어/

테레사 이에치, 김남호 옮김 p83



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VIRTUAL REALITY - 체감형 미디어로 진화하는 가상현실



high techs

VIRTUAL REALITY

체감형 미디어로 진화하는 가상현실

올해 10월21일은 1989년에 개봉한 영화 ‘백투더퓨처2’에서 타임머신을 타고 시간여행을 한 날이다.

2015년으로 시간여행을 간 주인공들이 실제 상어처럼 갑자기 입을 벌리고 다가오는 상어에 놀라 몸을 숙이는 장면이 나온다.

주인공이 보고 놀란 상어는 광고를 위해 3D가상현실로 제작된 것이다.



 영화가 현실이 되어 실제 2015년에 가상현실이 게임, 교육, 의료, 유통, 광고 등의 다양한 분야에 폭넓게 활용되고 있다. 가상현실(Virtual Reality :VR)은 인공적인 기술로 실제와 유사한 환경이나 상황을 만들어 사람들이 실제와 같은 체험을 느낄 수 있는 기술이다. 초기 가상현실을 구현하고 체험하기 위해서는 오토바이 헬멧처럼 생긴 HMD(Head Mounted Display)같은 무겁고 복잡한 장비를 사용해야 했지만 스마트폰이 등장하면서 손쉽게 가상현실을 구현할 수 있게 되었다.





 현재 페이스북이 인수한 오큘러스 리프트(Oculus Rift), 소니의 프로젝트 모피어스(Project Morpheus), 구글의 카드보드(CardBoard)등의 가상현실을 즐길 수 있는 기기들이 출시되고 있다. 애플도 가상현실 기기 출시를 고려하고 있으며, 럭셔리 브랜드인 크리스찬 디올(Dior)도 스마트폰을 결합하여 매장내에서 런웨이 같은 패션쇼의 백스테이지(Backstage)를 체험할 수 있는 가상현실 기기인 디올아이(Dior Eyes)를 출시했다.







 현재 가상현실이 가장 활발히 활용되고 있는 분야는 게임이다. 환상적인 게임의 세계와 역동적인 게임의 동작을 실제 게임 속의 주인공이 되어 미션을 수행하는 짜릿한 경험을 느낄 수 있게 하고 있다. 독일 게임 개발사 크리텍(Crytek)의 ‘다이노사우르스 아일랜드(Dinosaur Island)’는 고화질 영상과 사운드로 이용자가 공룡섬 한 가운데 와있는 느낌을 제공해주고 있다. 반다이 남코 게임즈(Bandai Namco)의 연애 시뮬레이션 게임 ‘썸머레슨(Summer Lesson)’ 에서는 가상의 공간에서 여자친구처럼 데이트하는 느낌을 받을 수 있다. 




실제 자신이 가고 싶은 여행지에 관한 체험과 정보를 정보 얻을 수 있도록 여행 분야에서도 가상현실이 활용되고 있다. 평창동계올림픽 조직위원회는 영국런던에서 열린 2015년 세계여행박람회(WTM)에서 평창동계 올림픽 홍보관을 개설하고 가상현실 고글을 착용하고 스키점프를 직접 체험하는 이색 체험관을 운영하였다. 메리어트호텔은 삼성VR기어를 활용해 호텔방에서 가상여행을 체험할 수 있는 ‘가상현실 엽서(VR POSTCARDS)’ 라는 룸서비스를 제공하고 있다. 가상현실을 통해 낯선땅에서의 새로운 발견과 사람과의 만남 등 각각 실제로 여행을 하고있는 사람들의 시선을 통해 마치 정말 그곳을 방문한 것과 같은 생생한 체험을 할 수 있도록 하고 있다. 





최근 뉴욕타임스와 월스트리트 저널이 가상현실을 이용한 뉴스보도를 시작하겠다고 밝혔다. 가상현실이 콘텐츠 영역을 넘어 저널리즘에서도 새로운 표현방식으로 주목을 받고 있다. 인터넷 신문사이트인 버즈피드(BuzzFeed)는 '가상현실 속 목격자 되기'(Being a witness in Virtual Reality)’ 라는 뉴스를 가상현실로 제공하고 있다. 캘리포니아 샌디에고에서 2014년 8월에 발생한 미국 국경순찰대의 멕시코 남성집단폭행 사건현장을 기존 뉴스와 달리 가상현실 기기를 활용해 현장 구석구석을 돌아보며 사건 목격자가 되어 폭행을 옆에서 보는 듯한 느낌을 제공해 독자 스스로 사건을 재구성할 수 있도록 하고 있다.





 마케팅과 광고의 경우 제품의 기능적인 차별화를 부각시키고 고객의 오감을 자극할 수 있는 색다른 몰입경험을 제공하기 위한 커뮤니케이션 방법으로 일찍부터 가상현실을 활용해 왔다. 최근 페이스북과 유튜브가 경쟁적으로 360도 동영상을 볼 수 있는 가상현실 동영상 서비스를 제공하면서 많은 기업들이 가상현실을 기반한 콘텐츠 및 광고를 브랜드 마케팅에 적극적으로 활용하고 있다. 켈로그(Kellogg)는 시리얼 소비량이 감소하고 있는 상황에서 청소년층을 타깃으로 색다른 브랜드 경험을 제공하기 위하여 ‘Nutri-Grain’ 제품에 가상현실 헤드셋(HeadSet)을 제작할 수 있는 시리얼 상자를 출시했다. 시리얼 상자를 가위로 자른 후 테이프로 렌즈를 부착하면 간단히 가상현실을 즐길 수 있는 헤드셋이 완성된다. 가상현실을 즐길 수 있는 전용 모바일앱을 다운로드 받으면 스카 이다이빙, 스노우보드, 오프로드 자전거 등의 청소년들이 관심있어 하는 익스트림스포츠(Extreme Sports)를 체험할 수 있다. 





 나이키(Nike)는 축구화 ‘하이퍼 베놈 팬텀2(Hypervenom Phantom 2)’ 프로모션을 위하여 브라질 축구스타인 네이마르 주니어(Neymar Jr)를 활용한 가상현실 영상을 제공하였다. 가상현실 헤드셋을 장착하면 자신이 네이마루가 된 것처럼 앞에 가로막고 있는 상대 수비수를 드리블로 차례로 제치면서 멋진 프리킥을 넣어 화려한 골을 넣는 순간을 리얼하게 체감할 수 있게 하고 있다. ‘하이퍼 베놈 팬텀2’ 의 뛰어난 착용감과 더불어 민첩성, 섬세한 볼 터치를 구사할 있다는 것을 가상현실을 통해서 직접 경험할 수 있게 한 것이다. 페이스북의 CEO인 마크 저커버그는 가상현실이 문자와 동영상을 잇는 차세대 콘텐츠로 우리 일상생활 깊숙이 파고들 것이라고 전망하고 있다. 문자와 동영상보다 가상현실이 전달력이 뛰어나 효과적인 커뮤니케이션 미디어로 성장할 것이라는 것이다. 보고 듣는 멀티미디어의 보다 한 단계 더 업그레이드된 직접 만지고, 느끼는 체감형 미디어로서의 가상현실은 진화하고 있다. 



김형택 / 마켓캐스트 대표

다양한 실무현장에서 전략기획, 마케팅, 신사업을 담당하였으며,

현재는 PPL & Company 마케팅이사와 디지털마케팅전략 전문 컨설팅 회사인

마켓캐스트(www.marketcast.co.kr)의 대표를 맡고 있다.





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  1. 2016.01.22 13:49 Address Modify/Delete Reply

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2015 INNOVATION

2015년, 가장 주목할 만한 혁신들

"소비자들은 가장 트렌디하고 흥미로운 제품을 경험해볼 수 있도록 소비자의 접근성을 높여주는 서비스와 브랜드를 선호한다."




1 소셜네트워크가 이어주는 다양한 인연(因緣)들 

2015년 현재, 인터넷을 사용하는 다수의 소비자들은 온라인을 통한 즉흥적인 연결과 예상치 못한 인연을 기대하고 있다. 올해 3월 듀렉스 프랑스는 실연당한 트위터 이용자들을 연결시켜주는 온라인 캠페인으로 폭발적인 반응을 얻었다. 듀렉스(DUREX)는 LoveBot이라는 트위터봇(이용자들의 트위터에 자동으로 트윗을 보내는 트위터 계정)을 만들어, 트위터 사용자들이 깨진 하트 이모티콘을 올릴 때마다 이모티콘을 사용한 트위터리안들을 서로 연결시켜줬고, 두 사용자들이 서로 연락하도록 제안하는 메시지를 보냈다. 





2 고객에게 트렌디한 제품을 빌려주는 호텔 

소비자들은 가장 트렌디하고 흥미로운 제품을 경험해볼 수 있도록 소비자의 접근성을 높여주는 서비스와 브랜드를 선호한다. 2015년 5월, 앤트워프(Antwerp) 호텔 은행은 프랑스 패션 브랜드 핌키(Pimkie)와 콜라보레이션한 ‘미니 패션바’를 공개했다. 손님들이 메뉴를 살펴보고 미리 호텔에 예약하면 숙박 기간 동안 핌키의 최신 컬렉션 중 원하는 옷을 빌릴 수 있다. 해당 브랜드는 벨기에뿐만 아니라 파리, 런던, 베를린, 밀라노를 포함한 유럽 각 도시의 호텔 컨셉에 맞는 미니 패션바를 서비스할 예정이다. 





3 일상적인 제품으로 사회적 가치를 제공 

기업과 다양한 기관에서는 사회문제를 해결하기 위한 아이디어를 가장 일상적이고 보편적인 제품에 적용한다. 올해 5월, 스리랑카의 대형 의료기관인 아시리 병원(Asiri Group of Hospitals)에서는 ‘종이비누 버스승차권(Soap Bus Ticket)’을 만들었다. 두루마리 형태의 이 승차권은 비누성분을 함유한 종이로 제작되었고, 통근자들이 손을 씻을 때 사용할 수 있어 일상생활에서 세균 감염으로부터 보호할 수 있었다. 





4 쇼핑의 새 역사를 쓰는 크라우드 펀딩 

2009년 ‘킥스타터(www.kickstarter.com)’로 촉발된 크라우드 펀딩이 단순한 찻잔 속 태풍이 아닌 새로운 쇼핑의 트렌드로 자리잡고 있다. 지난 6월, 아마존은 스타트업 기업들이나 크라우드 펀딩에 성공한 기업들의 제품을 모아 판매하는 아마존 런치패드(Amazon Launchpad)를 발표했다. 런치패드는 25개의 크라우드 펀딩, 벤처캐피탈회사와 스타트업 지원업체들의 제품을 소개하고, 스타트업 기업들이 아마존 글로벌 물류 네트워크를 통해 그들의 제품을 판매하고 유통 시키도록 지원해준다. 





5 소비자의 감정을 컨트롤하는 기술 

우리는 기술과 직관적인 상호작용을 가능케 하는 기술의 진화를 보고 있다. 그럼, 이제 앞으로는, 사용자들의 감정상태에 진정 도움이 되는 방식으로 반응하는 새로운 기술이 등장하지 않을까? 올 4월, 미국 디지털 디자이너 마틴 맥알리스터(Martin McAllister)가 개발한 ‘스마일 서제스트(Smile Suggest)’는 구글 크롬 브라우저의 확장프로그램으로 웹캠을 통해 사용자의 표정 변화를 추적하고, 컨디션에 따라 웃음을 유발하는 페이지를 북마크에 추가하거나 이메일 또는 소셜 미디어를 통해 공유함으로써 기분 좋은 상태를 유지할 수 있도록 돕는다. 






6 신흥시장 소비자들을 위한 서비스 

인터넷과 스마트폰이 보급된 글로벌 사회에서 서비스되는 아이디어와 정보, 브랜드에 대한 신흥시장 소비자들의 기대수준은 런던, 상하이, 리우데 자네이로의 소비자들만큼 높아지고 있다. 올해 7월, 우버(Uber)는 우리에게는 생소한 도시인 나이지리아의 라고스에서 나이지리아 진출 1주년을 자축하기 위한 이벤트로 24시간 동안 모든 승객에게 무료 택시 서비스를 제공했다. 기존 고객뿐만 아니라 신규 고객에게도 2회까지 무료로 승차할 수 있는 기회를 제공했다. 이는 성장시장뿐만 아니라 신흥시장 소비자들의 높아진 눈높이를 배려한 우버측의 서비스였다. 





7 SMS로만 주문하는 한정판 제품 

소비자들이 추구하는 특별함과 희소성은 이제 디지털 기반의 커머스를 통해 새로운 방식으로 구현된다. 2015년 3월, 미국에서 론칭한 패션브랜드 스테판스 헤드(Stefan’s Head)는 오직 단문메세지서비스(SMS)로만 운영된다. 해당 브랜드의 한정판 제품을 사기 위해서는 휴대폰으로 자신의 소셜미디어 계정을 SMS를 보내고, 스테판스 헤드에서는 계정을 심사하여 회사의 제품을 구매할만한 가치가 있는 고객인지 확인 후에 제품을 구매할 수 있는 링크를 SMS 계정으로 보내준다.






8 구매 후에도 온라인 최저가를 보장하는 서비스 

인공지능 기술의 발전은 엄청난 양의 광고를 만들어 냈지만, 소비자 대신 현명한 선택을 해줄 수 있는 디지털 서비스도 제공하고 있다. 지난 5월 미국에서 출시된 ‘파리버스(Paribus)’는 수시로 사용자의 이메일에 접속하여 온라인 구매 영수증을 스캔하고, 사용자를 대신해 가격조정 요청을 해주는 프로그램이다. 이 프로그램은 아마존, 베스트바이, 월마트, 타깃, 메이시스를 포함한 20여 개의 인터넷 쇼핑몰을 추적하여 가격을 비교해주고, 최저가 서치를 통해 절감한 비용의 25%를 수수료로 받는 똑똑한 서비스를 제공한다. 






9 성평등을 지향하는 제품·서비스에 대한 기대 

양성평등을 갈망하는 소비자들의 메시지는 지속적으로 브랜드 캠페인과 제품, 서비스 등에 영감을 주고 있다. 올해 3월, 브라질에 본사를 둔 광고대행사의 크리에이터들이 모여 ‘세르베자 페미니스타(Cerveja Feminista)’라는 엠버 에일 맥주를 론칭했다. 맥주광고에서 여성 또는 여성 모델들이 등장하는 방식과 브라질 광고업계에서 여성 아트디렉터 인력이 왜 부족한가에 대한 논의를 하기 위해서 였다. 해당 맥주의 론칭에 참여한 브라질 여성 광고인들은 ‘65|10’ 이라는 단체를 만들었는데, 단체명은 브라질 여성의 65%가 광고에서 보여지는 여성상을 부정적으로 생각하며, 브라질 내 광고대행사 크리에이터의 10%만 여자라는 의미를 담고 있다. 






10 가격책정과정에도 재미요소가 필요해 

소비자가격의 내역이 투명하게 공개되고 크라우드 펀딩과 P2P 상거래가 이뤄지는 세상에서는 가격책정과정 또한 더 혁신적으로 소비자들의 흥미를 끌어야 한다. 올해 4월, 네덜란드 저가항공사 트랜사비아(Transavia)는 프로모션 항공권 홍보를 위해 비행기 티켓으로 교환 가능한 트랜사비아 브랜드 스낵을 프랑스에서 판매했다. 프랑스 전역에 있는 상점과 자판기, 영화관에서 판매된 스낵의 QR 코드를 스캔하면 스낵 겉면에 인쇄된 지역행 비행기 티켓으로 교환할 수 있었다. 그 결과 웹사이트 트래픽은 78%, 비행기 예약건수는 41%가 늘어났으며 칸 광고제 미디어부문에서 은상을 거머쥐며 재치있는 전략으로 인정 받았다. 






11 사회문제를 해결하는 테크놀로지의 힘 

사회적 문제에 대한 브랜드의 관여와 소비자 참여에 대한 기대감도 점점 높아지고 있다. 이 두 가지 트렌드가 결합한 사례로 올해 5월, 휴렛팩커드(HP)는 브라질의 비영리단체 ‘마스 다 세(Maes da Se)’와 제휴하여 실종자에 관한 정보를 알리는데 개인용 프린터를 활용했다. HP사의 ePrint 기술은 가정이나 사무실 프린터로 전송된 이메일이 곧바로 인쇄되도록 하는 기술이다. 헬프 프로젝트에 참여한 개인용 프린터들은 인근지역에서 누군가가 실종되면, 실종자의 몽타쥬를 자동으로 인쇄하여 실종자 찾기에 도움을 줄 수 있었다. 








12 모바일 문화에서 컨텐츠 공유의 힘 

많은 이들의 이목을 끌고 싶은 소비자들의 욕구는 온라인상에서도 변함없다. 모바일 문화에서는 소셜미디어를 통한 컨텐츠 공유라는 형태로 나타난다는 사실을 기억해야 한다. 중국 휴대폰 개발업체 메이투(Meitu)의 사진보정 앱 ‘메이투 시우시우(Meitu Xiuxui)’는 중국에서 가장 인기 있는 앱 중 하나로, 전세계적으로 9억 8천만건 이상 다운로드 되었다. 지난 4월, 메이투사는 최신 스마트폰 M4를 선보이면서, 13메가 픽셀의 전방 카메라와 함께 셀카용 이미지 보정앱을 내장한 채로 출시했다. 소비자들은 제로에 가까운 노력으로 기대치를 뛰어넘는 결과물을 얻고 온라인에서 공유하며 자랑하고 싶어한다는 사실에 주목한 것이다. 







13 실시간 패션 트렌드를 읽어주는 디지털 빌보드 

실시간 정보는 다양한 방식으로 소비자들에게 간접 경험을 제공한다. 2015년 2월 런던 패션 위크에서 가장 핫한 브랜드는 탑샵(Topshop)이었다. 탑샵은 소비자들이 실시간으로 패션 위크에 소개된 신상 제품을 구매할 수 있도록 트위터와 제휴했고, 새로운 트위터 멘션이 나올 때마다 해당 해시태그와 데이터를 분석해 새로운 스타일 트렌드를 찾았다. 최신 스타일 트렌드에 맞춰 코디한 탑샵 제품을 영국 6개 도시의 디지털 빌보드를 통해 발표했고, 고객들은 트렌드 해시태그와 함께 탑샵에 트위터를 전송할 때마다 매칭되는 제품 리스트를 답장으로 받아 볼 수 있었다. 






14 모바일 메신저를 생활 리모콘으로 

모바일 메신저 앱은 이미 커머스 플랫폼으로 생태계화되고 있다. 그럼 그 다음에는 어떻게 변화할까? 메시지 앱에 스며든 리모콘과 같은 역할이 일상 생활에서 소비자들에게 초능력같은 힘을 부여할지도 모른다. 2015년 CES(세계 최대 가전 박람회) 기간 동안, 카이사르 엔터테인먼트(Caesars Entertainment)는 모바일앱 위챗(WeChat)과 제휴하여 ‘스마트 호텔 객실’을 선보였다. 라스베가스에 있는 링크(LINQ) 호텔과 카지노 고객들은 객실에 도착하자마자 QR 코드를 스캔, 위챗에 내장된 앱을 이용해 손쉽게 조명과 실내 온도, 커튼을 조절할 수 있었다. 





15 소비자의 다양성을 존중하는 제품들 

소비자들이 스스로 자신만의 라이프스타일을 선택하고 만들어가는 세계에서 는 콧대 높은 명품 브랜드들도 타깃에 대한 고정관념과 편견을 버려야 한다. 프랑스 슈즈 브랜드인 크리스찬 루부탱(Christian Louboutin)은 2013년부터 밝은 베이지톤만 출시했던 스킨톤 펌프스 컬렉션 컬러 라인업을 넓혀왔다. 어두운 피부색을 가진 소비자를 위한 옵션을 제공하기 위해서다. 특히, 올 8월에는 두 가지 새로운 컬러를 선보이며 웹사이트를 통해 단독 공개하기도 했다. 



대홍기획 캠페인플래닝 2 팀 (커뮤니케이션전략연구소)




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100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 10월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위

순위, 회사명, TV, Radio, 신문, 잡지, 계, 닐슨코리아


100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 10월) - 회사별 4대 매체 광고비 순위


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광고의 패러다임을 바꾸는 애드테크의 세계


 닉 로우의 말처럼 이제 광고는 더 이상 기존의 광고에만 머물지 않는 시대가 됐다. 오직 크리에이티브에 사활을 걸었던 광고계가 좁은 울타리를 박차고 나온 것이다. 광고는 새로운 가치를 창출하는 미지의 주체와 끊임없이 결합해 새로운 세계를 열어가고 있다. 크리에이티브와 콘텐츠 개발영역뿐만 아니라 미디어 계획수립이나 집행 영역에도 디지털 기술과의 결합이 본격화되고 있다. ‘애드테크(Ad Tech)’가 새로운 키워드로 떠오르고 있는 것이다.


글 오성수 (커뮤니케이션전략연구소장)



 온라인, 모바일 이용자가 여러 사이트에 남긴 쿠키(방문기록)를 기반으로 구매 행태를 예측하고, 의뢰 받은 광고를 위해 실시간으로 최적의 오디언스를 타겟팅하는 기술이 모두 애드테크다. 효과적인 광고 집행을 위해 테크놀로지가 도입되면서 광고집행 플랫폼이 더욱 스마트하게 진화하고 있다.


 한 조사에 따르면 지난해 미국에서 950개 이상의 애드테크 기업이 생겨났다. 이들 기업들은 그 동안 시장에 존재하지 않던 기술, 검색, 분석기법, 실시간 데이터 처리 및 온/오프라인 사용자 경험의 일치를 지원하게 하면서 광고 집행방식의 획기적인 변화를 이끌고 있다.


 구글이 1조원 이상을 부르며 인수하려는 인모비(Inmobi)가 대표적이다. 2007년 창립한 인모비는 세계 최대의 글로벌 모바일 광고 플랫폼 회사로, 우수한 모바일 광고 솔루션을 제공한다. 세계 17개 지사, 월 8억 명에 달하는 사용자, 월 260억 이상의 광고 노출 수를 자랑한다. 이 회사의 경쟁력은 오디언스에 대한 정밀한 분석과 예측에 기반한 세분화이다. 대부분이 유사한 모바일 광고집행 플랫폼을 제공하는 상황에서 기업의 우위가 판가름 나는 영역은 결국 오디언스에 대한 분석력이다. 사용자의 앱 관심사에 따라 세분화된 표적화가 가능한 앱포그래픽 타겟팅(Appographic Targeting)까지 서비스하는데 200여 부문으로 분석, 정교한 오디언스 정보를 제공한다.


 빅데이터를 기반으로 사용자에게 정확하고 유효한 광고를 제공하고 세분화에 근거해 개인화된 광고를 집행하는 것이다. 이들은 모바일 광고 효과를 측정할 수 있는 트래킹 툴을 갖추고, 사용자들과 소통할 수 있는 인터렉티브 기능을 가진 동영상 광고 플랫폼을 운영한다. 동영상을 시청하던 소비자가 삽입된 질문에 답을 하면 그 정보를 실시간으로 수집, 향후 전략에 반영토록 하는 서비스도 제공한다.





애드테크 기업의 발전


 미디어매스(MediaMath)는 ‘터미널 원’이라는 광고집행, 캠페인 관리 플랫폼을 운영하고 있다. 포춘 500개 기업 가운데 절반 이상이 이 플랫폼을 이용하고 있으며 주요 광고 대행사와 트레이딩 데스크 등 1,000여개 기업이 고객사다. 이 회사의 마케팅 운영시스템을 통해 마케터들은 데이터 분석부터 실행 자동화, 마케팅믹스 최적화를 이룰 수 있다. 디스플레이, 비디오, 모바일, 소셜 등의 접속 환경으로 더블클릭, 야후, 마이크로소프트, 페이스북 등 기본적인 접속처 외에 NBC, 폭스 뉴스, 포브스 등 프리미엄 미디어까지 지원, 이를 통해 전세계로 광고 집행이 가능하다. 국내에서는 제일기획이 미디어매스와 손잡고 미디어큐브(Media Cube) 서비스를 내놓았는데 광고주가 원하는 목표에 맞는 온라인, 모바일 광고를 효과적으로 집행할 수 있는 DSP(Demand Side Platform)의 일종이다.


 애드테크 분야는 빅데이터 분석에 근거해 목표 고객의 특성을 이해하도록 돕는 데이터관리플랫폼(DMP), 잡다하게 널려있는 온라인, 모바일 광고사이트를 공급자 측면에서 모아놓은 공급자플랫폼(SSP), 수요자 측면에서 광고사이트를 구매하는 플랫폼(DSP) 등으로 나눌 수 있다. 광고효율화를 위해 여러 글로벌 브랜드들이 치열한 노력을 경주하고 있는데, 이중 P&G는 미디어매스의 플랫폼 서비스 도입 실험을 진행했으며, 이를 바탕으로 실효성이 낮은 미디어를 배제했다고 한다.


 애드테크 기업의 발전은 기존 광고시장의 가치사슬을 변화시킬 뿐만 아니라 애드테크 기업간 연결을 통해 새로운 생태계를 만들어가고 있다. 이들은 기술 제공과 서비스 규모 확대를 통해 수익을 내는 ‘플랫폼’ 비즈니스에 집중한다.또 모회사의 플랫폼을 이용하면서 글로벌 광고주를 관리하는 디지털 광고대행사를 둬 패밀리 비즈니스화 하고 있다. 미디어매스가 디지털 영역의 광고대행사 애드로이트 디지털을 인수해 패밀리그룹을 형성한 것이 그 예다.


 애드테크 기업간 연결을 통해 성과를 높이고 새로운 가치를 만들어내는 사례도 등장하고 있다. 최근 오라클이 인수한 블루카이는 DMP분야에 특화된 클라우드 기반의 애드테크 기업이다. 이 회사는 미디어매스에 데이터를 제공,


 회사의 매체집행 효율성을 높여준다. 10억개 이상의 소비자 프로파일 데이터를 기반으로 타겟 분석의 정확도를 높여주는 것이다. 광고 캠페인뿐만 아니라 소설 미디어 메시지, PR, 판매 전략 등 광고주가 데이터 분석결과를 적용하고자 하는 모든 분야에 두루 적용할 수 있는 장점이 있다. 더구나 회사는 DAS(Data-As-Service) 클라우드 서비스로 서비스 이용에 따른 비용부담도 줄여주고 있다.


 미디어매스의 경쟁사인 턴(Turn)은 DMP와 DSP 모두를 탑재한 애드테크를 최적화하며 DMP-DSP 통합 솔루션을 제공하고 있다. 미국의 온라인 광고협회인 IAB에 따르면 온라인, 모바일의 프로그래매틱 구매(programmatic Buying)가 이제 20%를 넘어서 대중화되고 있다. 이 같은 변화에는 턴이나 미디어매스 등의 서비스가 크게 기여하고 있다. 프로그래매틱 구매는 적확한 타겟 분석과 이에 부합한 광고사이트를 시스템적, 체계적으로 구매하는 것을 말한다. 이것이 고도로 발전하면 실시간 경쟁구매(Real-time Bidding)가 된다.


 테크 기업들은 타겟에 대한 이해와 전세계에 걸쳐 광고를 제공하는 사이트에 대한 실시간 수요-공급 상황을 면밀히 파악해 광고주에게 가장 유리한 거래를 성사시켜주는 서비스를 제공하게 된다. 국내에서는 대홍기획이 턴과 전략적 제휴를 맺고 실시간 경쟁구매(RTB) 등 광고집행 플랫폼을 발전시키고 있다. P&G가 미디어매스와 광고집행 효율화를 실험했다면, 크래프트는 턴과 함께 광고집행 효율화를 추진하고 있다. 30여 브랜드에 대해 턴을 통해 프로그래매틱 구매를 추진, 마케팅 효과를 높이는 것이다. 크래프트가 확보한 고객 데이터와 제3자 데이터(third party data)를 결합해 광고 선정의 정확도를 높이고 있는데, 올해 200% 이상의 ROI제고 효과를 거뒀다.


 미국에서는 2007년부터 실시간 광고 비딩 시스템(RTB)이 광고 시장에 도입되면서 빅데이터를 기반으로 세분화된 타겟 광고가 확산되고 있다. 시장조사 기관인 IDC에 따르면 현재 미국 온라인 디스플레이 배너 광고의 20% 이상이 실시간 경매로 거래되며 2018년까지는 50%로 성장할 것이다.




영감과 크리에이티브를 넘어서


 우리나라에서도 광고집행 과학화를 위한 다양한 시도가 이뤄지고 있다. 매장 위치정보 및 구매 정보와 애드테크 플랫폼을 결합해 운용한다면 광고의 효과, 효율과 마케팅 효과를 동반 상승시키는 성과를 기대할 수 있다. 지금까지 광고 집행 플랫폼이 보는 데 집중해왔다면 이를 구매 부분과 결합해 분석, 구매행태와 결과를 알게 된다면 마케팅의 성과를 획기적으로 높일 수 있을 것이다.


 앞서 크래프트사가 시도했듯 자체 고객 데이터와 외부 데이터를 결합해 고객의 구매행동 여정을 분석하면 무한한 활용기회가 열리게 된다. 이제 무한한 데이터를 품을 수 있는 기술의 발달로 광고주 입장에서는 잠재 소비자를 찾아내고 그들의 데이터를 분석해 판매를 늘릴 수 있는 새로운 기회를 얻게 된다.


이를 위해서는 탄탄한 베이스캠프가 되어줄 타겟 데이터, 오디언스 데이터가 잘 정련되어야 한다. 그렇기에 각 기업들이 DMP(Data Management Platform) 분야에 특히 투자를 늘리고 있다. 아울러 데이터 과학자들을 확보해 DMP 고도화에 주력하고 있다.


 앞으로 애드테크는 광고대행사들에게도 많은 기회의 창을 열어줄 것이다. 애드테크를 기반으로 광고대행사는 더욱 세밀한 타겟팅을 통해 광고효과를 높이고실소비자의 광고 반응을 측정하여 추후 전략 수립의 방향성을 더욱 정교화게 설정할 수 있게 된다. 하지만 과실(果實)은 기다린다고 자연스럽게 찾아와주지는 않는다. 인모비는 금융공학을 했던 이방인들이 테크의 가능성을 광고에 접목한 과감한 실험을 했다. R/GA는 실리콘밸리와 매디슨의 동거를 시작해 새로운 분야의 선도자가 됐다. 이처럼 make-break-make의 도전들이 있어야 혁신을 얻을 수 있다. 그간 기존의 광고대행사들은 디지털의 영향을 과소평가해 온라인, 모바일 광고시장의 파이를 크게 확보하지 못했는데, 이제는 그런 우를 범해서는 안될 것이다. 보다 과감하게 도전하고, 선제적으로 투자하며 새로운 애드테크 시대를 주도해 가야 한다. 영감과 크리에이티브 중심의 기존 광고인 시각에 머물러서는 이제는 광고와 테크놀로지의 '행복한 결혼'을 준비할 수 없다.


대홍기획 사보: September / October 2015




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AD & Technology - Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video




2015 DECEMBER 광고계동향 Vol.297


AD & Technology 

Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video


글 ┃ 이동재 ㈜엔톰 대표



“Broadcast Yourself, YouTube!”

 2015년은 YouTube 서비스가 오픈한 지 10년이 되는 해이자 YouTube가 독주해오던 디지털 동영상 서비스 시장이 무한 경쟁 체제로 접어든 해이기도 하다. 미국 10~24세 연령층에서는 62%가 제품 구매 시 YouTube 크리에이터에게 영향을 받고 있을 정도로 그동안 YouTube는 젊은 연령층의 대표적인 동영상 미디어로 자리 잡았다.

 하지만 Facebook은 불과 2년 만에 YouTube가 10년간 쌓아온 동영상 서비스와 경쟁하는 가장 위협적인 서비스가 되었다. Facebook은 자체 플레이어를 통해서 영상을 업로드할 경우 뉴스피드에 노출 기회를 높여주고, 영상을 피드에서 자동 플레이(Auto-play)하는 기능을 제공해 영상포스트와 소비를 늘려나가고 있다. 

 이미 2014년 말부터는 영상 포스트 수가 YouTube를 앞질렀으며 매일 수십억 건의 동영상 조회가 이뤄지고 있고 2015년 페이스북 페이지들이 공유하는 동영상 수가 40% 이상 증가하여 YouTube를 위협하고 있다.



AD & Technology - Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video



글로벌 영상 중심 1인 미디어 생태계와 MCN


 먼저 YouTube의 1인 크리에이터 영향력 증가는 콘텐츠 제작자(라이센서), 광고주, 사용자가 윈윈할 수 있는 YouTube 플랫폼 생태계와 이를 기반으로 크리에이터들의 영상 제작 지원과 협찬 브랜드를 연결해서 수익을 만들어주는 MCN사업자들이 생기면서 가능해졌다.


 이미 미국에서는 월트디즈니나 드림웍스 같은 기존 미디어 사업자들이 MCN에 대한 대규모 투자 및 인수 합병을 통해 젊은 연령층이 선호하는 미디어 제작 DNA를 확보하고 매체 커버리지를 보완해 나가고 있다. 2013년 1월부터 YouTube에서 1인 크리에이터 육성 사업을 시작하면서 CJ E&M도 처음으로 MCN사업을 시작했다. 올해는 다이아TV(CJ E&M), 트래져헌터, 메이크어스, 샌드박스네트워크, 비디오빌리지 등에 대규모 자금을 투입하였고, 이로 인한 기존 영화 제작 전문가나 방송인들의 MCN 참여는 1인 크리에이터의 콘텐츠 퀄리티를 한 단계 업그레이드했다. 또한 자체적인 오리지널 콘텐츠 제작을 가능하게 하면서 글로벌 유통도 추진되고 있다.


 네이버 TV캐스트는 중국 시장을 겨냥하여 나영석 PD와 함께 웹 전용 시리즈 ‘신서유기’를 오픈했으며, 이 외에도 1인 크리에이터가 직접 영상을 등록하고 소개할 수 있는 ‘플레이리그’와 라이브 방송 V앱을 통해 1인 크리에이터를 육성하고 한류 콘텐츠를 전 세계로 유통하는 상생모델을 구축하겠다는 전략을 발표했다. 아직 네이버의 플레이리그나 V앱은 지켜봐야겠지만 YouTube 채널 위주로 방송을 해오던 1인 크리에이터나 MCN들도 이젠 적극적으로 Facebook을 병행하여 이용하고 있고, 오히려 Facebook을 먼저 시작해서 인기를 끄는 크리에이터도 등장하고 있다.



YouTube vs Facebook Video 차이


앞으로 1인 미디어들과의 콜라보레이션 등 인플루언서(Influencer, 25만 명 이상 팬 보유) 마케팅이 중요해지고 있는 가운데 동영상광고나 콘텐츠 마케팅 진행 시 YouTube뿐만이 아니라 Facebook까지 고려해야 하는 만큼 둘의 기본적인 서비스 차이를 이해하는 것도 중요할 것 같다.


1) 아카이브/라이브러리 검색 vs. 콘텐츠 피드 위주 배포 방식

YouTube가 지난 10년간 모아놓은 영상 콘텐츠 DB를 모아서 키워드와 재생목록 리스트를 통해 검색해서 영상을 소비하는 방식이라면 Facebook은 뉴스피드에서의 공유를 통해 소비되는 방식이다. Facebook도 비디오 라이브러리를 오픈하여 영상이 모여지기는 하지만 검색을 통해서 영상을 볼 수 있는 서비스는 아직 많이 부족한 상태다.


2) 지속성 vs. 최신성

YouTube는 오래전에 등록한 영상이라도 조회 수와 시청시간이 긴 전문 영상을 좋은 콘텐츠로 인식하지만, Facebook은 짧고 시의성이 있는 콘텐츠 위주로 소비되는 경향을 보인다. 아래 표처럼 Facebook은 포스트 후 1일 이내에 전체 트래픽의 50%가 모아지고, YouTube는 20%가 모아지는 것을 봐도 알 수 있듯이, Facebook은 YouTube보다 짧은 시간에 영상 조회 수와 인게이지먼트를 높이는 데 효율적이고, 지속적으로 콘텐츠 접점을 만들 때는 YouTube가 효율적임을 알 수 있다.


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3) 콘텐츠 구성 종류 비교

서비스별 콘텐츠 구성 내용을 분석해보면 브랜드 관련 영상 콘텐츠는 YouTube가 17%, Facebook은 1%로 압도적으로 YouTube가 많다. 실제로 미국 Top 100개 브랜드는 1,300여 개 이상의 브랜드채널을 보유하고 있으며 브랜드별로 매월 78개 이상의 브랜드 영상이 업로드되고 있다고 한다.3)

하지만 Facebook은 인플루언서 콘텐츠가 23%로 YouTube의 21%보다 앞서고 있는데 이는 최근 YouTube 중심의 1인 크리에이터들이 대부분 Facebook을 병행하고 있거나, Facebook을 메인 채널로 시작하는 경우가 늘어나고 있음을 반증하고 있다.


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Facebook이 해결해야 할 이슈 - 콘텐츠 제작자와 상생모델 구축


 마지막으로 Facebook이 아무리 동영상 서비스를 강화하여 YouTube를 위협하고 있다고 하더라도 바로 따라잡을 수 없는 영역이 있다. YouTube의 콘텐츠 제작자(라이센서), 광고주, 사용자가 윈윈할 수 있는 동영상 상생모델이다.

Facebook이 콘텐츠 제작자들과의 상생모델 구축을 위해서 해결해야 할 저작권 기술과 광고수익 배분 모델에 대해서 알아보자.


1) 저작권 보호 기술 - Contents ID


 2007년 국내에서 UCC 동영상 서비스가 유행이었던 적이 있었다. 그러나 심각한 저작권 침해 문제로 프리미엄 방송 콘텐츠가 온라인으로 유통되지 못했고, 이로 인해 동영상 광고 활성화가 어려워졌다. YouTube는 프리미엄 채널 성장의 근본적인 문제가 저작권에 있음을 인지하고, 영상 등록 후 색인을 통해 영상의 무단 사용을 인지, 관리할 수 있는 Contents ID(Identification) 기술을 접목했다.


 콘텐츠 라이센서는 콘텐츠가 무단으로 사용될 경우 콘텐츠 사용을 막거나, 사용은 허가하는 대신 콘텐츠 사용 화면에 광고를 넣어 수익을 낼 수 있는 기술을 제공해, 다수의 콘텐츠 라이센서의 권리를 보호하고 YouTube와의 콘텐츠 제휴 파트너 확장을 돕는다.


 최근 YouTube 영상 콘텐츠를 무단으로 Facebook에 배포하는 프리부팅(Free Booting) 이슈가 늘고 있다. 이에 대해 Facebook은 서비스 개선을 준비하고 있지만 YouTube의 콘텐츠 ID 기술 수준을 따라가기까지는 시간이 걸릴 것으로 예상된다. YouTube의 콘텐츠 ID기술은 YouTube를 단순 미디어 플랫폼에서 상생모델이 가능한 생태계로 발전할 수 있는 계기를 만들었을 뿐만 아니라 디지털 동영상광고 시장을 키우는 데 도움이 되어 그 의미가 크다.



2) 광고수익 배분


 YouTube는 TrueView 광고 시스템을 통해 콘텐츠 제공자는 프리롤 광고나 오버레이 광고를 선택하여 콘텐츠에 광고를 노출할 수 있고, 사용자는 광고를 보고 싶지 않을 때 5초 이후 스킵할 수 있도록 하였다. 또한 광고주는 예치금을 설정한 후 30초 이상 동영상광고가 조회되었을 경우에만 금액을 차감하는 합리적인 방식을 적용하여 수익을 콘텐츠 제공자와 배분하는 상생모델을 만들 수 있었다.


 Facebook은 광고수익 배분 모델이 없었으나 올해 7월부터 콘텐츠 파트너사들과 광고수익 모델을 적용할 예정이며 일부 프로그램 파트너사들과 테스트를 진행 중에 있다. YouTube처럼 영상 콘텐츠 자체에 광고가 삽입되는 방식이 아니라 모바일에서 추천 영상을 노출하고 이 중에 스폰서드 영상을 배치하여 광고 시청 시 YouTube와 같이 콘텐츠 제작자들과 수익의 55%를 배분하는 방식이다. 하지만 아직 Facebook 동영상 광고 수익 배분 규모가 어느 정도가 될지는 미지수다.


 상기와 같은 저작권 문제와 광고 수익 배분 문제는 Facebook도 단기간에 쉽게 해결할 수 없는 부분다. 그렇지만 궁극적으로 Facebook은 이러한 문제를 해결해서 상생모델을 구축해야 하고 그렇게 될 수만 있다면 YouTube 중심의 디지털 동영상 시장도 Facebook 중심으로 재편될 가능성도 충분히 있다.


 결국, YouTube나 Facebook의 동영상 경쟁은 자체 플랫폼 내에 영향력 있는 콘텐츠와 인플루언서들을 얼마만큼 모을 수 있는지, 그리고 이들의 팬덤 네트워크를 활용할 수 있는 상생모델 구축 여부로 결정될 것이다. 어떤 형태로든 YouTube와 Facebook의 경쟁은 디지털 동영상 시장을 한 단계 더 발전시킬 것이다. 이것이 그 어느 때보다 치열하게 전개될 2016년 동영상 경쟁이 기대되는 이유다.



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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2015 SEPTEMBER 광고계동향 Vol.294


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플래시를 보내며 느낀 단상


지난 8월 17일, 미국의 IAB(Interactive Advertising Bureau)는 HTML5가 플래시(Flash)를 대체할 디지털 마케팅의 새로운 표준임을 공식화했다. 연일 쏟아지는 업계 관련 뉴스 속에서 자칫 흘려보낼 수 있었던 이 소식에 유독 눈길이 머물렀다. 광고와 마케팅, 그리고 기술이 교차하는 지점에서 치열하게 고민과 자아성찰을 하며 느낀 점들이 떠올랐기때문이다.


글 ┃ 박종호 이노션 Data Analytics팀 차장



플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)


 기술적인 이야기만 늘어놓으려는 건 아니다. 다만 오랜 시간 우리 곁에 있었기 때문에 그 이름이 꽤나 친숙한 플래시가 왜 HTML5에 자리를 내주어야 하는지 짚고 넘어갈 필요는 있다. 여기에는 플래시에 대한 이슈를 다룰 때마다 어김없이 등장하는 스티브 잡스의 일화가 큰 도움이 된다. 


 아이패드 출시 직후인 2010년 4월, 잡스는 애플 웹사이트에 ‘플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)’이라는 장문의 글을 게재하며 플래시에 확실히 등을 돌렸다. HTML5나 CSS, 자바 스크립트(JavaScript)와 같은 웹 표준 기술이 아니고, PC 시대에 개발한 프로그램이라 모바일 에서는 제대로 작동하지 않는 점, 취약한 보안 등이 그 근거였다. 


 잡스가 무엇보다 중요하다고 강조한 내용은 바로 개발자들이 애플 iOS 플랫폼의 장점을 마음껏 활용해 앱을 개발하는 데 플래시가 걸림돌이 된다는 사실이었다. 즉, iOS를 비롯한 여타의 플랫폼들이 어떤 기술적 진보를 이루었는지 살피고 각각의 특성에 맞게 최적화하려는 노력보다 “가장 낮은 수준의 공통분모 안에서만 개발이 가능(Developers only have access to the lowest common denominator set of features)”하게 함으로써 하향 평준화를 초래한다는 주장이었다. 


 너무나 익숙하고 당연하게 플래시를 활용해 온 개발자 진영 등 한동안 불만을 토로하는 사람들도 많았다. 하지만 결국 아이폰, 아이패드 등 iOS 기기에서 플래시를 차단한 잡스의 강경한 태도는 웹 표준에 대한 논의를 촉발하는 기폭제 역할을 했다. 구글이 이 흐름에 동참했고, 결국 어도비(Adobe)는 2012년에 구글 안드로이드 OS용 플래시 개발을 중지했다.



AD & Technology: 플래시를 보내며 느낀 단상


2010년 4월 스티브 잡스가 애플 사이트에 올린 글 'Thoughts on Flash' (링크 바로가기) 



AD & Technology: 플래시를 보내며 느낀 단상


위의 글을 풍자한 만화의 일부




익숙함과의 이별 


 어느덧 5년이 지나 잡스는 세상을 떠났고, 그 사이 웹 기술은 새로운 시대를 맞이했다. 모바일이 주류로 자리 잡으며 그 속도는 더 빨라졌다. 지난해 10월, 전 세계 웹 표준을 개발하는 W3C(World Wide Web Consortium)가 HTML5 표준 권고안을 발표하고, 마이크로소프트는 그 웹 표준에 맞춘 새로운 웹브라우저 엣지(Edge)를 내놓으며 인터넷 익스플로러(Internet Explorer)에만 얽매여 있다는 비난에 마침내 답을 했다. 


 신기술을 받아들이는 데 소극적이라는 평을 듣는 광고계도 올 1월 유튜브가 플래시 활용 중단을 선언하며 그제야 발걸음이 빨라졌다. 콘텐츠 제작에 쓰이던 플래시가 사라지면 그와 관련한 업무 프로세스는 물론 인력 운용과 투자 영역에까지 큰 변화가 불가피하기 때문이다. 포레스터 리서치(Forrester Research)의 제프리 해먼드(Jeffrey Hammond)는 “수많은 사이트가 이미 HTML5로 전환했다. 아직도 플래시가 주류인 곳은 광고계뿐”이라며 재촉하기까지 했다.




광고(Ad)와 기술(Technology) 


 한 나라도, 업계도, 회사도, 그리고 사람도 지속 가능하다고 믿던, 기존에 기득권을 누리던 영역이 위태롭다고 느끼면 특유의 논리로 무장한 도그마에 빠져 방어하려고만 하기 마련이다. 인간인 이상 자연스러운 일이다. 만약 내가 10년간, 20년간 플래시에만 익숙했던 개발자나 디자이너라면 새로운 업계 표준을 순순히 받아들일 수 있을까. 반대로 오랜 세월 당연하게 통용되고 있는 플래시가 내가 추구하는 비전과 맞지 않는다면 스티브 잡스처럼 올곧게 아니라고 말할 수 있을까. 


 플래시의 사례로 이야기를 풀었지만 우리가 몸담고 있는 이 광고 업계만 해도 이와 유사한 경우가 많고, 계속 기술이 발전하면서 당연하다고 생각했던 것들이 당연하지 않게 될수록 이런 현상은 더욱 촉진될 것이 분명하다. 변화를 최소화하려는 본성이 인지상정이긴 하나 언제까지나 거기에만 머무를 수 없는 이유가 바로 여기에 있다. 


 광고와 마케팅, 기술이 언제부터 이 글의 대주제처럼, AdTech과 MarTech처럼 함께 어울리는 사이가 되었을까. 아직도 이런 신조어가 불편하게 느껴지는가. 그렇다면 먼저 익숙함의 강박증에서 벗어나야 한다. 쉴 새 없이 등장하는 새로운 기술, 우리의 눈을 현혹하는 신기한 기법을 좇는 것도 필요하지만 무엇보다 자기 자신을 낯설게 함으로써 낯선 것과 마주하는 것을 두려워하지 않게 마음을 다잡는 게 우선이다.




데릭 시버(Derek Sivers)의 “How to start a movement” TED 스피치 (링크 바로가기)



#FirstFollower


삼성이 Fast follower의 대명사로 불리며 First mover인 애플과 한창 대립할 때 그 의미가 다소 퇴색되기도 했지만 지금 우리나라 광고, 마케팅 업계에 이보다 절실한 키워드가 또 있을까 싶다. 데릭 시버(Derek Sivers)의 “How to start a movement”라는 TED 스피치 영상을 보면 ‘First follower theory’란 이름으로 이 개념을 재미있게 설명해 준다. 위험과 부담을 안고 처음 움직인 First mover에 신뢰를 보내고 그를 리더로 인정하면서 두 번째, 세 번째 Follower를 끌어들여 모멘텀을 만드는 첫 번째(First) Follower의 중요성을 그는 거듭 강조한다


1. We're told we all need to be leaders, but that would be really ineffective. 

 (우리는 모두 리더를 원하지만 그것만큼 효과적이지 못한 것도 없다). 


2. The best way to make a movement, if you really care, is to courageously follow and show others how to follow.

 (변화를 이끌어 내려면 과감히 First mover를 따르고 어떻게 따라야 하는지 다른 이들에게 보여줘야 한다). 


3. When you find a lone nut doing something great, have the guts to be the first person to stand up and join in.

 (멋진 일을 홀로 하고 있는 누군가를 발견한다면 용감히 나서서 동참하는 첫 번째 존재가 되자).


 말이 쉽지 어떤 분야에서 First mover, 즉 선구자가 되려면 그만큼 고난이 따르는 법이다. 특히 시장 규모에 비해 규제가 많고 기업 내 의사결정이 더딘 우리나라 광고계에서는 현실적으로 선진 시장의 흐름을 주시하다가 결단력 있게 따르는 First follower부터 계속 나와야 한다. 


 사실 우리 주변에는 진작에 떠나보냈어야 할 플래시와 그 자리를 대체할 HTML5와 같은 존재가 곳곳에 있다. 낯선 것과 자연스럽게 마주하는 마음가짐은 이런 존재를 발견하고 다양한 깨달음과 솔루션을 찾는 밑바탕이 되며, First follower로 가는 핵심 연결고리가 된다. 플래시의 퇴장을 곱씹어 보며 다시 한 번 익숙함과 거리를 둘 것을 다짐해 본다. 



박종호 이노션 Data Analytics팀 차장




*IAB(Interactive Advertising Bureau): 전 세계 디지털 마케팅 업계를 대표하는 비영리 단체. 1996년 미국 뉴욕에서 창립했으며 특히 미주와 유럽에서는 업계 표준 및 정책 설정, 각종 연구·세미나·교육 실시 등으로 공신력이 높다. 


*HTML5(Hyper Text Markup Language 5): 문서는 물론 그림, 동영상, 음악 실행도 가능하다. HTML5로 웹사이트를 만들면 플래시나 액티브X와 같은 플러그인(PlugIn)을 별도로 설치할 필요가 없다. 모바일에서는 iOS나 안드로이드 등의 구분 없이 모두 호환이 가능하다.



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2015 OCTOBER 51 광고계동향 Vol.295

AD & Technology



공간을 접목한 디지털마케팅, Proximity Marketing의 핵심기술과 적용사례



경제활동 인구의 대다수가 소유하고 있으며 하루 중에 가장 오랜 시간 사용하는 미디어 매체로서의 스마트폰은 마케터(Marketer)에게는 마케팅의 성공요소와도 큰 연관성을 가지며, 그 중요성은 점점 높아만 가고 있다. 스마트폰이 근래에 각광받고 있는 O2O(Online to Offline) 서비스의 핵심도구 중 하나인 것도 같은 맥락이라고 할 수 있다. 소비자가 스마트폰을 항상 휴대하고 또한 함께 이동한다는 점을 고려하여, 소비자가 특정 장소에 있는 것을 인지해 이와 관련된 콘텐츠를 제공하는 Proximity Marketing은 디지털마케팅에 있어서 그 효용성이 높고 적용이 가능한 범위가 무척 넓어서 매우 유용하다. 이를 위한 기술요소를 알아보고 적용 시나리오를 소개하고자 한다.


글 ┃ 황순욱 제일기획 디지털 테크놀로지팀 팀장




Proximity Marketing


Proximity Marketing이란 특정 공간에 있는 소비자에게 무선통신망(Wireless Communication Network)을 활용하여 공간과 연관된 콘텐츠를 전달하고 사용자의 행태를 분석하는 마케팅방법을 의미한다. 마케팅 효과를 높이는 방안 중의 하나가 타깃이 되는 소비자와 맥락(Context)을 가진 콘텐츠를 효과적으로 전달하는 것임을 감안할 때, Proximity Marketing은 장소와 시간을 제어하고 장소에 따른 유동인구 정보를 사전조사로 확인할 수 있으므로 업종에 따라서 타깃 소비자층을 대상으로 하는 마케팅에서 매우 효과적이라고 할 수 있다. 대표적인 사례는 매장을 방문하는 소비자를 인지하고 소비자가 설치한 모바일 앱을 통해 입구에서 환영 메시지와 할인쿠폰을 전달하는 것이다. Proximity Marketing은 스마트폰의 확산과 무선통신기술이 한층 더 진화하고 있는 디지털시대에 매우 유력한 마케팅의 하나로서 점차 확산되고 대중화되고 있다. 그중 SK플래닛에서 출시한 Syrup은 멤버십 지갑을 포함하고 있는 O2O 서비스로 매장을 보유하고 있는 브랜드의 마케팅플랫폼이자 커머스 플랫폼으로 자리매김하고 있는데, 이 역시 Proximity Marketing의 확장된 형태라고 할 수 있다


 

<Proximity Marketing 개념도>



핵심 기술 요소


Proximity Marketing의 핵심 기술 요소는 실질적으로 장소에 설치된 기기와 소비자의 스마트폰 간의 커뮤니케이션을 위한 무선통신기술로, 블루투스나 Wi-Fi 그리고 NFC 등이 이에 해당한다


블루투스(Bluetooth)는 휴대폰 제조사인 에릭슨(Ericsson)이 1994년 기술연구를 시작한 무선통신표준이다. 2013년 9월에 애플이 블루투스 4.0 표준의 BLE(Bluetooth Low Energy) 기반으로 아이비콘(iBeacon)이라 명명한 프로토콜을 발표하면서, 실내 측위에 사용 가능한 블루투스 비콘을 리테일 매장에서 활용하는 사례를 소개해 관심을 받았다. 이를 계기로 본격적인 기술 개발과 활용이 시작됐고, 근래에 리테일 마케팅 분야에서 블루투스(Bluetooth) 비콘(beacon)이 디지털솔루션으로 각광을 받으며 활발하게 사용되고 있다. 블루투스는 비교적 적은 에너지를 사용하는 근거리 통신기술로서 다양한 기기들이 안전하고 저렴한 비용으로 전 세계에서 이용할 수 있는 무선주파수대역(2.45GHz)을 사용한다. 기존의 블루투스에 비해 획기적으로 소모 전력을 줄여서 공표된 블루투스 4.0 표준은 IOT의 확산에 따라 개인이 사용하는 기기를 연결하는 핵심통신기술로 각광을 받고 있다. 블루투스 4.0은 BLE(Bluetooth Low Energy) 혹은 Bluetooth Smart라고 불린다. 신호거리가 수 미터에서 최장 50~80m까지 이르며 수 미터 내외의 정확도를 가지고 있다. 즉 5m, 10m 등과 같이 거리를 설정하여 일정 거리 이내로 접근하면 메시지를 보낼 수 있도록 어느 정도 제어가 가능하다. 블루투스 비콘은 블루투스 통신을 사용하는 신호발신기로 UUID, Major, Minor와 같은 특정 값 들을 신호에 넣어 발신한다. 동전 크기의 배터리 혹은 AA/AAA 배터리를 전원으로 하여 최장 1년 이상 신호를 발생시킬 수 있는 기기로, 상대적으로 비용이 저렴할 뿐만 아니라 원하는 곳에 쉽게 탈부착할 수 있어 운영·유지가 편리하고 필요에 따라 여러 곳에 설치가 가능해 목적에 따라 공간을 분할하여 설치한다. 마케팅 관점에서 블루투스 비콘 활용의 장점은 특정 공간에 설치하여 그 장소에 연관된 메시지와 콘텐츠를 모바일 앱을 통하여 소비자에게 직접 전달할 수 있다는 점이다. GPS(Global Positioning System)는 인공위성 신호를 활용하여 현재의 위치를 확인할 수 있지만 이는 위성신호를 수신할 수 있는 실외에서만 유효하다. 실내에서는 블루투스 비콘을 설치해 사용자의 접근과 위치를 확인할 수가 있으므로, 필요에 따라 이 두 가지를 병행하면 실외·실내에서의 사용자 위치를 확인하고 필요한 콘텐츠를 전달할 수 있다. 


<블루투스 4.0로고, 비콘, 일반화된 블루투스 사용기기들 : 무선마우스, 블루투스 스피커, 블루투스 이어폰>




Wi-Fi는 고성능 무선통신을 가능하게 하는 무선랜 기술로 네트워크에 연결된 AP(Access Point) 장치를 통하여 스마트, PC 등의 각종 기기가 무선으로 네트워크에 접속할 수 있다. 일반적으로 AP에서 20여 미터의 범위로 네트워크 서비스를 제공하며 여러 개의 AP를 사용하거나 신호 증폭을 통해 더 넓은 범위의 서비스가 가능하다. 매장휴게소 등을 방문하는 소비자에게 Wi-Fi 제공은 매력적인 서비스가 될 수 있는데, Wi-Fi 사용을 진행하는 과정에서 브라우저 등을 통하여 마케팅 목적의 정보 전달이나 마케팅을 위한 정보 수집이 가능하다. 따라서 무료 Wi-Fi 역시 특정한 목적을 가지고 특정한 공간을 방문하는 사용자를 대상으로 하는 마케팅의 도구로 활용이 가능하다.



NFC(Near Field Communication)는 RFID의 하나로 10cm 거리에서 적은 양의 데이터를 통신할 수 있는 비접촉식 근거리 무선통신모듈이며 ID카드, 교통카드, 신용카드에 사용되어 개인정보의 확인과 인증에 쓰이고 있다. 현재 스마트폰에는 NFC의 기능이 모두 포함돼 있어서 NFC 정보를 담는 카드와 쓰기·읽기 기능이 내장되어 있다. NFC태그는 NFC통신을 위한 데이터 저장장치로서 회로안테나의 간단한 형태다. 작고 얇은 형태로 구성할 수 있어 종이에 압착하여 스티커로도 활용이 가능하다. 비교적 적은 용량인 64KB의 메모리를 지닌 NFC태그는 약 1,000원 내외의 비용으로 구매할 수 있다. NFC태그에 저장된 정보는 스마트폰에 다양한 설정과 작동을 일으키는 용도로 활용이 가능하다. 일례로 URL이 저장된 NFC태그를 스마트폰의 NFC리더기 기능을 활용하여 읽으면 자동으로 브라우저가 기동되며 해당 URL 페이지를 열어준다. 이외에 명함 정보를 입력하고 특정 모바일 앱을 기동하며 Wi-Fi와 Bluetooth 기능도 제어할 수 있다. 한편, 블루투스 기기 간의 연결작업을 하는 블루투스 페어링(Paring)시에도 NFC기능을 사용하여 보다 간편하게 페어링을 지원한다.



적용 사례 


Proximity Marketing은 리테일매장을 비롯하여 마케팅활동이 일어나는 다양한 오프라인 공간에서 활용이 가능한데, 그 목적과 특성에 따라 이벤트와 전시장으로까지 확장할 수 있다. 


<블루투스 비콘을 활용한 In-door navigation 개발 사례(제일기획, BISKIT솔루션)>




리테일매장: 기업이 소비자를 대면하는 접점이면서 기업 활동의 목표인 매출이 발생하는 매우 중요한 공간이다. 그리고 이곳은 저비용으로 가장 효과적인 마케팅 활동을 할 수 있는 공간이기도 하다. 그러므로 기업은 매장 내에서 소비자경험을 극대화하기 위한 여러 가지 마케팅 방안을 계획하고 집행한다. 근래에는 모바일 앱을 통한 마케팅이 일반화되고 있는데, 여기에 블루투스, Wi-Fi, NFC 기술을 적용하면 소비자와 다양한 형태의 커뮤니케이션을 구현할 수 있다. 이 경우에 앱이 O2O(online to offline) 관점에서 온라인 미디어로서의 역할을 넘어 주변 공간에 있는 잠재소비자를 매장으로 유도하는 목적으로 활용할 수 있다. 예를 들어, 특정 브랜드의 모바일 앱을 설치한 소비자에게 지하철역에 설치된 블루투스 비콘으로부터 신호를 수신하여 근처에 해당 매장이 있다는 메시지와 함께 특별 할인쿠폰을 제공해 매장으로 유도할 수 있다. 매장 입구에서는 환영메시지를 받고, 매장 내 상품이 전시되어 있는 공간에서는 상품의 상세한 정보가 앱에 표시된다. Analytics(고객분석)은 블루투스 비콘을 활용한 리테일 마케팅 솔루션이 제공하는 중요한 마케팅적 가치다. 매장 내에 여러 개의 비콘을 설치하면 스마트폰을 통하여 비콘 영역에 체크인·체크아웃 되는 데이터를 통하여 매장 내에서 소비자들이 어떤 이동행태를 보이는지 확인이 가능하다. 해당 브랜드의 모바일 앱을 설치한 사용자가 언제 매장을 방문하고 어떤 상품 전시공간에 체류하는지를 비콘 정보를 관리하는 서비스를 통하여 분석하고 확인할 수 있다. 회원가입 절차를 통해 개인정보 수집에 동의하는 경우에는 매장 내에서의 소비자행동을 분석하여 체류시간이 긴 진열대의 제품군을 확인하고 타깃팅된 마케팅정보를 소비자의 이메일은 물론 모바일 앱으로 직접 전달할 수 있다. 리테일매장들이 모여 있는 쇼핑몰의 경우에는 여러 개의 블루투스 비콘을 설치하여 In-door navigation 기능을 구현할 수도 있다. 3개 이상의 수신된 비콘 신호를 측정하여 동선 위에 사용자의 위치를 표시하고 목적지를 표시해 줄 수 있다. 즉, 복잡하고 많은 수의 매장과 편의시설이 들어서 있는 복합쇼핑몰에서는 자동차 내비게이션처럼 현 위치를 알려주고 주변 건물과 구조물을 3D로 표현하여 원하는 매장으로 가는 동선을 안내해 줄 수도 있다.



이벤트: 일정한 공간에서 한시적으로 진행되는 마케팅 이벤트에서도 블루투스 비콘과 모바일 앱의 활용은 효과를 높이는 데 유용하다. 우선 참가신청을 받을 때 수집한 이메일 주소나 전화번호로, 입장권과 행운권 정보를 삽입한 앱 설치를 유도하고 현장에서는 무료 Wi-Fi 접속페이지나 NFC태그를 활용하여 참가자들이 앱을 설치하도록 한다. 넓은 공간에 액티비티가 분산되어 있는 경우에는 참가자들이 각 존(Zone)에 진입할 때에 액티비티에 맞는 내용을 제공할 수 있다. 또한 주최 측에서 참석자들에게 전달하는 푸시 메시지를 통해 참가자들이 어느 존에서 체험을 했는지를 파악하여 체험하지 않은 액티비티를 독려하는 메시지를 보낼 수도 있다. 행운권 추첨에서도 활용이 가능한데, 이탈하지 않고 현장에 있는 참가자들만을 대상으로 추첨할 수 있다.


 

전시장: 작품이나 상품을 전시하는 공간에서 각각의 대상에 대한 상세한 정보는 방문자의 경험을 만족시키는 매우 중요한 요소다. 이러한 목적을 충족시키기 위하여 일반적으로 전시장에서 전시물에 대한 정보를 제공하는 도슨트 전용 디바이스를 제공하는데, 스마트폰 앱 형태로 제공한다면 방문자에게 더욱 유용할 것이다. 블루투스 비콘을 대상으로 삼각측량기법을 적용하여 방문자가 위치하고 있는 지점을 찾고, 주변에 있는 전시대상 물품의 정보를 텍스트, 이미지, 슬라이드, 오디오, 비디오 등의 다양한 형식으로 제공하여 더욱 풍성한 사용자 경험을 가능하게 할 수 있다. 또한 각각의 존에 일정시간을 머물면 앱에 자동으로 쿠폰이 발급되고, 이를 모은 사용자에게 기념품을 제공하는 이벤트 운영도 가능하다. 이외에도 카메라 기능과 결합한 증강현실(AR, Augment Reality)의 적용이나 전시물과의 직접적인 접촉을 독려하기 위해 NFC태그를 활용한 콘텐츠 제공으로 보다 사용자의 적극적인 참여와 체험을 유도할 수 있다


<IFA 2015 삼성관 블루투스 비콘서비스 운영사례 (제일기획, BISKIT솔루션)>



맺는 말


여전히 디지털마케팅의 큰 부분은 온라인미디어의 영향력을 활용하기 위한 웹사이트 제작, 서치 마케팅, 유튜브 동영상 배포, 소셜미디어 활용에 집중되어 있는 것이 현실이다. Proximity Marketing은 공간을 매개로 하여 사용자에게 개인화·차별화된 서비스를 제공한다. 그뿐만 아니라, 사용자의 행동양식을 분석할 수 있는 데이터를 제공하고 이를 통해 마케팅 효과를 상승시킬 수 있는 방안을 제공한다. 소비자가 스마트폰의 해당 기능을 활성화해야 한다는 장벽을 극복하고 개인정보보호와 관련된 규제에 잘 대응하면, Proximity Marketing은 디지털마케팅의 영역을 넓히고 소비자와의 직접적인 커뮤니케이션을 가능하게 하는 중요한 마케팅 방법이 될 것으로 기대한다. 



황순욱 제일기획 디지털 테크놀로지팀 팀장

- 한국마이크로소프트, 에반젤리스트팀 Lead

- 야후코리아, Asia ICE엔지니어링팀 팀장



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100대 광고주별 광고비/매체비 현황

(2015년 8월, 4대 매체 광고비 순위)


100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 8월, 4대 매체 광고비 순위)



100대 광고주별 광고비/매체비 현황 (2015년 8월, 4대 매체 광고비 순위)

삼성전자, KT, 케이티, 현대자동차, 한국GM, 한국지엠, LG U플러스, LG U+, LG유플러스, SK텔레콤, 기아자동차, 동서식품, 애플, APPLE, 네이버, 롯데칠성음료, NHN, NHN엔터테인먼트, 명인제약, 재규어 랜드로버 코리아, 한국인삼공사, 한국피앤지, 한국P&G, 광동제약, 한국코카콜라, 대한항공, 기업은행, LG전자, 유한킴벌리, 옥시레킷벤키저, 한국메나리니, 현대자동차그룹, 코웨이, 신한은행, 동국제약, 삼성화재, OB맥주, 오뚜기, 현대모비스, 킹닷컴, 롯데쇼핑, 롯데멤버스, 롯데하이마트, 이마트, 보건복지부, 하이트진로, 한국암웨이, AIA, AIA생명보험, 고용노동부, 농심, 대우건설, 르노삼성자동차, 두산, KB금융지주, KB손해보험, 리치몬드코리아, 청호나이스, 삼진제약, 하이모, 잔디로, 바디프랜드, 바디프렌드, 금호타이어, 라이나생명, 라이나생명보험, 현대백화점, 동아전람, 한국전기안전공사, 기상청, 우정사업본부, G&G, 한국가스공사, 롯데렌탈, 두산중공업, 커뮤즈파트너스, 새마을금고중앙회, 아우디코리아, 주택도시보증공사, 일동제약, KCC건설, 모두, LG생활건강, 오리엔트골프, 효성, 쌍용자동차, 동원F&B, 한국관광공사, 아디다스코리아, 국민은행, 신한카드, 시몬스, 맥도날드, 대명레저산업, 에이스침대, 매일유업, 롯데칠성음료주료BG, 한국야쿠르트, 롯데쇼핑엔터테인먼트, 한국투자증권, 한국도로곳ㅇ사, 아시아나항공, 한국닛산, 일룸, 대한보청기, 동화약품, 롯데마트, 쌤소나이트코리아, JT친애저축은행, 인천광역시, TV광고, TV광고비, 라디오광고비, Radio CM, 신문광고비, 잡지광고비, 광고비, 매체비 현황.


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2015 초연결 광고 시대, 비콘과 디텍터

글 ┃ 김권영 이케이웍스 이사



2000년대 중반 이후 디지털화와 함께 매체의 통합화가 더디게 진행되고 있다. 2015년은 이를 가속화하고 지난 10년간의 변화를 압도할만한 혁신적인 현상들이 나타나며 초연결 광고 시대의 원년으로 기록될 것으로 예상된다. 고객 · 판매분석과 광고 사이의 거리가 실시간으로 좁혀지고 OOH, BTL, 모바일 등의 광고 매체들이 순식간에 통합되는 경험을 하게 될 것이다. 다양한 초연결 기술들은 광고주들에게 개인화와 익명성 두 가지의 모순을 해결한 광고수단을 제공할 수 있으며, 이에 따라 고객은 사생활을 침해 받지 않고 공공장소에서 개인화 된 광고정보를 습득하게 된다. 여기에 양방향성과 실시간성, 그리고 온라인과의 통합이 더해지며 그 동안 모든 광고인이 꿈꾸던 매체의 통합과 그를 통한 혁명적인 캠페인들이 펼쳐질 전망이다. 기존 센서와 고객경험의 한계를 극적으로 변화시킨 블루투스기술 두 가지, 아이비콘(이하, 비콘)과 ADS 디텍터(이하, 디텍터)가 그 혁명의 실마리를 제공할 것이다.



비콘기술 개요 및 원리


비콘은 작년 애플이 iOS7과 함께 발표한 아이비콘으로 주목을 받기 시작한 근거리 센싱기술이다. 비콘이 사용하는 BLE(Bluetooth Low Energy)는 이름 그대로 적은 데이터를 처리하기 위해 만들어진 기술로, 심박계 등의 헬스케어기기에 사용되어 왔다. 비콘 역시 광고 등의 메시지를 전송하기 위해 많은 전력을 사용하지는 않는다.






비콘의 원리는 <그림1>과 같다. 블루투스가 켜진 스마트폰은 비콘이 발신하는 식별정보를 찾아내고 서버에 전송하여 그에 맞는 정보를 제공 받는다. 이를 위해서 스마트폰에는 비콘 서비스를 위한 앱이 설치되어 있어야 하고 블루투스가 켜져 있어야 한다. 예를 들면, 스마트폰에 앱을 설치한 소비자가 블루투스를 켜고 비콘이 설치된 상품 앞을 지날 때 실시간으로 광고나 정보를 받아볼 수 있는 것이다.



국내외 비콘 활용 현황


비콘을 실제 활용하고 있는 사례는 어떤 것들이 있을까. 광고서비스가 가장 많다. 우선 국내에서는 SK플래닛의 ‘시럽’과 12시의 ‘얍’이 편의점, 음식점, 서점 등에, 그리고 롯데마트는 각 매장에 비콘을 설치하고 쿠폰을 발송하는 등의 서비스를 전개 중이다. 이외에도 SK텔레콤은 분당서울대병원과 농구단 SK나이츠 홈구장에서 각각 비콘을 활용한 실내 위치 안내 서비스를 제공하고 있다. 해외에서는 보다 다양한 사례를 찾아볼 수 있다. 백화점 체인 메이시스는 백화점에, 애플은 애플스토어에 비콘을 설치하고 할인 이벤트와 상품 쿠폰 등을 발송하는 서비스를 도입했으며 맥도날드도 최근 쿠폰을 발송하는 시범 서비스를 진행했다. 매장 외의 곳에서 쓰이는 사례도 있다. 미국의 음악축제 보나루 뮤직 & 아트 페스티벌에서는 비콘을 활용한 관람객들의 동선분석이 이루어졌으며, MLB는 뉴욕 메츠구장 등에 비콘을 설치하고 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이외에도 다양한 산업 분야에서 비콘 도입을 시도하고 있어 내년에는 보다 다양한 분야에서 비콘을 만나볼 수 있을 것으로 보인다.



비콘의 장점과 그 한계


비콘은 블루투스 저전력을 사용하여 GPS 대비 스마트폰의 배터리 소모도가 낮은 것으로 알려져 있다. 또한 5cm부터 50m 범위 내 정밀한 위치 파악이 가능해 실내 위치서비스 제공이 가능하고, 실내 공간의 커넥티비티를 향상시킨다는 것이 가장 큰 장점이다. 하지만 비콘에도 한계는 있다. 바로 사용성과 보안성이다. 비콘서비스를 받기 위해 블루투스를 켜는 소비자들은 정말 배터리 소모에 불편을 느끼지 않을까? 대답부터 하자면 ‘그렇지 않다’.


비콘은 신호를 발신하고, 스마트폰은 그 신호를 수신한다. 이는 스마트폰은 비콘이 보내는 신호를 받기 위해 계속해서 일을 해야 한다는 것을 의미한다. 따라서 스마트폰의 백그라운드에는 30초 또는 1분 간격으로 비콘의 신호를 읽기 위한 프로그램이 실행되고 있어야 한다. 그리고 이렇게 신호가 감지된 비콘을 식별하기 위해서도 스마트폰은 모바일 DB나 인터넷 쿼리 등에 전력을 많이 소모하게 된다. 알려진 것처럼 BLE를 사용하는 비콘이 메시지 발송에 전기를 적게 소모하는 것은 맞다. 하지만 비콘 서비스를 위해 블루투스를 켜는 소비자들은 위와 같은 이유들로 결국 배터리 소모에 따른 불편을 느끼게 된다. 비콘이 많이 설치될수록 그 정도는 심해진다.

보안 문제도 간과할 수 없다. 비콘은 공개된 신호를 모두에게 전송하므로 복제, 위조가 손쉽다. 예를 들어 누군가 극장 입구에 있는 에어플레인 모드 비콘을 복제하여 휴대폰으로 시뮬레이션 하게 되면, 그 주위의 해당 앱이 설치된 모든 스마트폰은 위조 비콘에 의해 조종되어 시도 때도 없이 에어플레인 모드에 들어가게 될 것이다. 에어플레인 모드가 아닌 결제 모드를 복제한다면 문제는 더욱 심각해진다. 비콘은 위와 같은 재생 반복성 오류 문제로 인하여 사물인터넷에 연결되기는 어려운 기술이지만 설치가 간편하다는 점에서, 그리고 광고와 안내를 손쉽게 제공할 수 있다는 점에서 큰 장점을 가진다.



비콘의 미래, 디텍터


블루투스를 활용하면서도 비콘 기술이 가진 단점이 없는 근거리센싱기술이 있다. 바로 ADS다. ADS는 이케이웍스가 2011년부터 개발한 스마트폰센싱기술이다. 2014년 원천기술에 대한 특허 등록이 완료되어 그를 구현하기 위한 기기인 디텍터 양산을 시작했다. 스마트폰이 비콘을 계속 찾아야 하는 비콘과는 반대로 ADS는 디텍터(detector)라는 기기가 스마트폰을 탐색한다. 쉽게 말하면 같은 서비스를 받더라도 비콘은 스마트폰이 일을 많이 하고, 디텍터는 스마트폰이 일을 적게 한다. 따라서 디텍터 서비스를 받는 스마트폰의 배터리 소모도는 서비스 이용자가 체감하지 못할 정도로 미미한 수준이다. 이외에도 디텍터는 비콘과 달리 복제가 불가능하고 중앙관리가 가능하다는 점에서 차별화 된다. 사물인터넷에 연결될 수 있으며 강력한 보안성으로 안전하고 간편한 결제 서비스 구현도 가능하다. 이러한 사용성, 보안성, 중앙관리의 특성은 사물인터넷과 소비자를 이어주는 초연결 광고의 요건으로 다양한 매체 통합을 가능하게 한다.







비콘과 디텍터의 광고 · 마케팅 활용 방안 및 전망


이러한 블루투스기술들은 빠른 시일 내에 광고·마케팅 분야에 활발히 쓰일 것으로 전망된다. 비콘은 고객행동 분석과 실내 위치 안내 등을 광고에 통합시킬 수 있어 대형 유통점과 상점가에서 쿠폰 발송 및 전단지의 대용으로 큰 몫을 하게 될 것이다. 통계로 잡히기 어려웠던 국내 전단지 시장의 적지 않은 부분이 비콘과 디텍터로 인해 디지털 매체로 통합될 것이다. 디텍터는 여기서 한 발 더 나아가 스마트 사이니지와 스마트 벤딩머신, 컨버전스 어플리케이션을 통해 고객경험을 다양화 하게 한다.

기존 디지털 사이니지에 디텍터를 설치한 ‘스마트사이니지’는 고객분석과 광고 사이의 간극을 좁힌다. CRM에 다이렉트로 연동되어 사이니지 앞의 고객들 중 구매력이 가장 높은 고객을 타겟팅하여 맞춤 광고를 제공하는 식이다. 즉, 고객행동 분석과 개인화 타겟팅, 광고 집행, 도달률 측정 및 피드백이 실시간으로 동시에 일어날 수 있다. 또한, 스마트폰에 설치된 컨버전스 어플리케이션으로 즉석 양방향 게임이나 이벤트 등 보다 다양한 경험을 제공하며 브랜드에 대한 소비자의 충분한 공감을 이끌어낸다. 자판기와 디지털 사이니지, 그리고 디텍터가 합쳐진 개인을 알아보는 자판기 ‘스마트 벤딩머신’ 역시 획기적인 이벤트가 가능하다. 평소 광고를 보여주는 등의 사이니지로 작동하는 이 자판기는 해당 브랜드의 앱 쿠폰이나 포인트를 가진 소비자가 자판기 근처에 접근하면 물건을 구매할 수 있는 자판기로 변한다. 상품을 구매하는 것 외에도 무상으로 지급하는 이벤트 용도로도 사용할 수 있다. 이것들을 당신의 브랜드 캠페인에 접목시켜보자. 금세 환상적인 캠페인들을 쏟아낼 수 있을 것이다.

이러한 기술을 활용한 사물인터넷과 광고의 연결은 가능한 모든 것을 광고자원화 할 수 있으며, 스마트 필터링에 의해 기존 광고 매체의 양적 효과를 담보하면서도 고객의 피로도를 최소화 할 수 있다. 비콘과 디텍터로 광고에 많은 변화가 일어날 올 한해, 기대해도 좋겠다.


김권영 이케이웍스 이사

2015 JANUARY 광고계동향 Vol.286 53



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대한민국 100대 광고주별 매체비 현황 - 기업별 광고비/매체비 순위 (2014년 12월)



대한민국 100대 광고주별 매체비 현황 - 기업별 광고비/매체비 순위 (2014년 12월)



대한민국 100대 광고주별 매체비 현황 - 기업별 광고비/매체비 순위 (2014년 12월)

회사별 4대 매체 광고비 순위

삼성전자, LG전자, LG U플러스, 현대자동차, KT, SK텔레콤, 현대자동차그룹, 기아자동차, LG, 한국지엠, OB맥주, KB금융지주, 명인제약, 롯데하이마트, SK이노베이션, 유한양행, 라이나생명보험, 동서식품, 국민은행, 리치몬드코리아, 옐로모바일, 신한은행, 삼성화재, 포스코, 오뚜기, 경동나비엔, 롯데제과, 한국타이어, 동국제약, 슈퍼셀오와이, 롯데쇼핑, 신한카드, 네슬레코리아, 르노삼성자동차, 한국피앤지, 두산, 아모레퍼시픽, SK플래닛, 하이트진로, 옥시레킷벤키저, 롯데네슬레코리아, 하나카드, 이마트, 매일유업, 케이투코리아, K2코리아, NS홈쇼핑, NS쇼핑, SK(주), 이케아, 이케아코리아, IKEA 코리아, 일동제약, 한국토요타자동차, 토요타, 제너시스비비큐, 제너시스BBQ, 아이더, 대성산업, 유한킴벌리, 한국인삼공사, 쿠쿠전자, 맥도날드, 오리엔트골프, 대한항공, 새마을금고중앙회, 한국마즈, 에스티앤컴퍼니, CJ E&M, 농심, 시디즈, 애플, 아우디코리아, LG생활건강, 코웨이, 잔디로, 삼진제약, 쌍용자동차, 미래에셋, 우정사업본부, 스와치, 남양유업, 한국야쿠르트, 밀레, 바디프렌드, 알지피코리아, 현대해상화재보험, AIA생명보험, 귀뚜라미보일러, 롯데마트, 롯데칠성음료, 해커스어학원, 글락소스미스클라인, GSK, 대한보청기, 롯데칠성음료주류BG, 비알코리아, 한국토지주택공사, 샘표식품, F&F, 호반비오토, 한국코카콜라, 20세기폭스사, 하이모, 문영그룹, 노랑풍선, 페레로아시아 

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대한민국 100대 광고주별 매체비 현황 - 기업별 광고비/매체비 순위 (2014년 6월)

대한민국 100대 광고주별 매체비 현황 - 기업별 광고비/매체비 순위 (2014년 6월)



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2014년 1월 / 대한민국 100대 광고주별 매체비 현황 - 기업별 광고비/매체비 순위

대한민국 100대 광고주별 매체비 현황 - 기업별 광고비/매체비 순위 (2014년 1월)

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※ 본 자료는 영화진흥위원회의 영화산업통계 자료를 토대로 작성됐습니다.
※ 본 자료는 2014년 2월 1일부터 2월 28일까지 영화상영관입장권 통합전산망 자료를 기준으로 작성되었으며,
   전산망 가입극장을 기준으로 하기 때문에 각 배급사 자료와는 차이가 있을 수 있습니다.
   (전산망 가입률 : 전산화된 극장의 99%)
※ 2007년 이전 관객현황은 영화진흥위원회 집계 자료를 참고하시거나 별도 문의 바랍니다.
2월 극장 총 관객 수 1,854만 명으로 전년 동월 대비 15.0% 감소
  • 2월 전체 관객 수는 1,854만 1,602명으로 전년 동월 관객(2,182만 4,092명) 대비 328만 명(▼15.0%)
    전월 관객(2,358만 5,853명) 대비 504만 명(▼21.4%) 감소함
  • <겨울왕국>의 천만돌파 흥행에도 불구하고, 예년보다 빠른 설 연휴로 최다 관객을 기록했던 전월과
  • <7번 방의 선물>, <베를린>, <신세계>로 극장가를 점령했던 전년동월 대비, 올해 2월 관객 수는 상대적인 감소세를 보임
[표1. 2008 ~ 2014년 월별 총 관객 현황](단위 : 명)
1월2월3월4월5월6월
08년13,051,79713,202,0899,538,6347,437,88712,821,71014,429,147
09년16,576,33511,319,3857,840,0017,854,86816,322,55113,056,842
10년16,800,29713,274,9308,415,0257,499,92313,287,48310,769,706
11년12,381,29813,553,5858,403,9677,518,85613,864,33312,698,915
12년16,628,65013,065,43811,392,75311,993,36315,970,11614,213,053
13년20,366,84221,824,09213,283,13911,259,97814,211,28517,553,515
14년23,584,10618,541,602    
7월8월9월10월11월12월연간 누계
17,474,86317,686,29410,934,6798,884,0019,439,20214,276,816149,177,119
16,438,46921,613,8688,363,4369,413,53610,676,10116,843,832156,319,224
16,784,08519,445,21111,761,3677,863,4718,399,90814,102,515148,403,921
18,333,64820,062,05813,416,82112,408,58410,321,17216,828,789159,792,026
20,964,47624,238,71314,597,39315,288,72115,947,25520,592,225194,892,156
18,819,61329,124,87419,231,51313,487,13213,380,08920,776,039213,324,210
      

42,127,455

(출처 : 영화진흥위원회)



[그래프 1. 2012 ~ 2014년도 월별 전국 총관객 추이]
2월 한국영화 국적별 관객 점유율 53.4%
  • 2월 한국영화의 관객 수는 990만 456명, 국적별 관객 점유율은 53.4% 
    전월 대비 한국영화 점유율은 소폭 하락세를 기록
    1월 22일 개봉한 <수상한 그녀>가 3월 기준 총 누적관객수 843만 명을 기록하며 한국영화의 점유율을 견인
[표2. 2008~2014년도 월별 한국영화 전국 관객 현황](단위 : 명)
1월2월3월4월5월6월
08년6,555,0339,124,9594,419,6311,718,5081,004,4033,674,413
50.20%69.10%46.30%23.10%7.80%25.50%
09년7,759,4045,703,0372,967,7903,674,6748,018,4654,722,614
46.80%50.40%37.90%46.80%49.10%36.20%
10년6,556,9927,610,5862,914,5922,606,3415,148,8575,427,965
39.00%57.30%34.60%34.80%38.70%50.40%
11년8,025,6568,528,1452,749,2064,165,2625,179,5194,168,252
64.80%62.90%32.70%55.40%37.40%32.80%
12년8,242,5629,912,0056,832,4475,061,1006,752,6297,660,710
49.60%75.90%60.00%42.20%42.30%53.90%
13년11,990,18318,096,3488,390,1054,475,6694,337,4468,267,065
58.87%82.92%63.16%39.75%30,50%47.10%
14년13,603,418

9,900,456

    
57.70%

53.40%

    
7월8월9월10월11월12월연간 누계
8,342,3957,555,3025,889,8083,920,4804,514,4856,699,19763,430,077
47.70%42.70%53.90%44.10%47.80%46.90%42.50%
8,419,30214,554,5515,673,8445,911,2264,327,1544,885,85576,617,916
51.20%67.30%67.80%62.80%40.50%29.00%49.00%
6,399,4968,062,7957,212,1474,751,0095,483,7327,089,33669,263,848
38.10%41.50%61.30%60.40%65.30%50.30%46.70%
5,944,26013,844,4289,820,5958,423,0375,757,4596,262,75282,868,198
32.40%69.00%73.20%67.90%55.80%37.40%51.90%
10,043,08317,010,72810,167,44110,171,52411,699,70311,058,924114,612,904
47.90%70.20%69.70%66.50%73.40%53.70%58.80%
8,513,54621,947,31012,791,7699,294,0767,367,646

11,793,286

127,269,007

45.20%75.40%66.50%68.90%55.10%56.8%59.7%
     

 

23,503,874

      

55.80%

(출처 : 영화진흥위원회)
[그래프2. 2012년~ 2014년 월별 한국영화 점유율 추이]



[표3. 2014년 2월 전체영화 흥행 TOP 10](단위 : 명)
순위영화명개봉일배급사전국 관객 수스크린 수
1수상한 그녀 2014-01-22씨제이이앤엠 주식회사 CJ E&M5,262,3881,024
2겨울왕국 2014-01-16소니픽쳐스릴리징월트디즈니스튜디오스코리아(주)5,046,781973
3로보캅 2014-02-13소니픽쳐스릴리징월트디즈니스튜디오스코리아(주) 953,815627
4폼페이: 최후의 날 2014-02-20롯데쇼핑㈜롯데엔터테인먼트891,928562
5남자가 사랑할 때 2014-01-22(주)넥스트엔터테인먼트월드(NEW)877,968468
6찌라시: 위험한 소문 2014-02-20씨제이이앤엠 주식회사 CJ E&M853,393560
7관능의 법칙 2014-02-13롯데쇼핑㈜롯데엔터테인먼트686,868591
8또 하나의 약속 2014-02-06 OAL(올)458,828192
9변호인 2013-12-18(주)넥스트엔터테인먼트월드(NEW) 410,193410
10피끓는 청춘 2014-01-22롯데쇼핑㈜롯데엔터테인먼트360,423409
[표4. 2014년 2월 한국영화 흥행 TOP 10](단위 : 명)
순위영화명개봉일배급사전국 관객 수스크린 수
1수상한 그녀 2014-01-22씨제이이앤엠 주식회사 CJ E&M 5,262,3881,024
2남자가 사랑할 떄 2014-01-22(주)넥스트엔터테인먼트월드(NEW) 877,968468
3찌라시: 위험한 소문2014-02-20씨제이이앤엠 주식회사 CJ E&M 853,393560
4관능의 법칙 2014-02-13 롯데쇼핑㈜롯데엔터테인먼트686,868591
5또 하나의 약속 2014-02-06 OAL(올)458,828192
6변호인 2013-12-18(주)넥스트엔터테인먼트월드(NEW) 410,193410
7피끓는 청춘 2014-01-22롯데쇼핑㈜롯데엔터테인먼트360,423409
8넛잡: 땅콩 도둑들 2014-01-29싸이더스 픽쳐스342,526373
9신이 보낸 사람2014-02-13(주)마운틴 픽쳐스, (주)마인스엔터테인먼트 329,747285
10조선미녀삼총사 2014-01-19쇼박스(주)미디어플렉스247,849382
(출처 : 영화진흥위원회)



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2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


1. 자료수집방법 2. 2013 Display AD 3. 2013 Search AD 4. 2013 Mobile AD 5. 2013 온라인광고 시장 규모 6. 온라인광고 시장 점유율 7. 광고 카테고리별 추세 8. 요약 


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


자료수집 방법: 주요 매체사의 실적공시자료, 기타 매체사의 자체결산자료, 각 매체사별 취급고, 리서치애드, 대행사 취급고, 미디어렙사 취급고

조정작업, 예년 자료 및 전체시장 성장률을 감안한 미 응답사 추정치 가감

2012 온라인 광고비 집행 금액 실축, 2013 온라인 광고집행 예상금액 추산


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


2013 온라인 광고 시장, 2013년은 16%의 성장률, 전체 온라인 광고비 2조 4,602억원, 성장률, 광고비


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


노출형 광고 Display AD, 2013년 노출형 광고 집행 추정치: 6,444억원 약 7% 성장, 성장률, 노출형 광고비


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


검색 광고 Search AD, 2013년 검색광고 집행 추정치: 1조 3,372억원 약 1% 성장, 성장률, 검색광고비


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


모바일 광고 Mobile AD, 2013년 모바일 광고 집행 추정치: 4,786억원 약 152%성장, 성장률, 성장광고비

모바일 광고에는 모바일 DA, 모바일 SA 및 기타유형 포함

(모바일 광고의 범위에 대해서는 학계, 업계에서도 명확히 규정되어 있지 못함)


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


온라인 광고 상품별 점유율: 2013 전체 온라인 광고 시장에서 검색광고 54%, 노출형광고 26%, 모바일 광고 19%

디스플레이, 검색광고, 모바일

(모바일 광고의 범위에 대해서는 학계, 업계에서도 명확히 규정되어 있지 못함)


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


2013 온라인 광고 시장규모

2013 전체 온라인광고비는 2조 4,602억원

2012년 대비 16% 성장 (2012년 총 온라인광고비 2조 1,123억원)


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


온라인 광고 시장 점유율

2013년은 시장 점유율 25%대, 전체 광고시장 97,907 중

자료원 - 전체 광고량:  제일기획(2013년까지) / 온라인광고량: 한국 온라인광고협회 / 2014 예상치 한국 온라인 광고협회


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


광고 카테고리별 추세

2013년 방송 소계 35,355억원, 온라인 소계 24,602억원, 인쇄소계 21,150억원

IPTV의 VOD광고는 온라인 광고이나, 자료집계의 편의상 방송으로 본류

방송소계: TV, 케이블TV, 위송방송 IPTV, 라디오, DM

온라인 소계: 디스플레이, 검색광고, 모바일


2013 온라인광고 시장규모 / 한국온라인광고협회


노출형광고(Display AD) 소폭 성장

*국내 디스플레이 광고는 감소했으나, 해외 업체의 광고시장규모 확대로 성장


검색광고(Search AD) 성장 둔화

*모바일로의 트래픽 이동으로 성장세 둔화


모바일광고(Mobile AD) 성장 지속

*모바일 DA, 모바일 SA 광고의 큰 폭 성장


전통적인 웹광고의 성장 둔화 속에 모바일광고, 네트웍광고, 동영상 광고가 성장 주도



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대한민국 100대 광고주/기업 광고비/매체비 현황 - 2013년 12월


삼성전자, 동서식품, LG전자, 엘지전자, SK텔레콤, 현대, 현대자동차, KT, 케이티, 기아자동차, KIA, KIA자동차, 현대자동차그룹, LGU플러스, LG유플러스, 라이나생명보험, 아우디코리아, 오뚜기, SK이노베이션, CJ, 씨제이, SK, 한국피앤지, P&G, 포스코, 한국지엠, 한국GM, 한국암웨이, 한화생명보험, 한국네슬레, 신한카드, 롯데제과, 롯데하이마트, 한국야쿠르트, 팬택, 애플, 농심, 롯데쇼핑, 현대중공업, 르노삼성자동차, SK에너지, 대한항공, KB국민카드, 리치몬드코리아, 블랙야크,옥시레킷벤키저, 남양유업, 귀뚜라미보일러, 동국제약, KB금융지주, 현대해상화재보험, 현대해상, 농협, 농협은행, 신한은행, 홈앤쇼핑, SK루브리컨츠, 레드페이스, SK브로드밴드, 일동제약, 아모레, 아모레퍼시픽, 밀레, AIA, AIA생명, AIA생명보험, 명인제약, 푸르덴셜, 푸르덴셜생명보험, 파리크라상, AIG손해보험, 부영주택, 롯데칠성음료, 부영, 롯데칠성, 두산, 맥도날드, 재규어, 재규어랜드로버코리아, 랜드로버, 쿠쿠전자, 쿠쿠, CJ E&M, 케이투코리아, K2, 하이모, 비알코리아, 피자헛, 한국피자헛, 대교, 한국인삼공사, 이마트, 소상공인지원센터, 스와치, 새마을금고, 새마을금고중앙회, 국민은행, 로엔엔터테인먼트, 롯데마트, SK플래닛, 유한양행, 기업은행, 삼진제약, 위메프, 우정사업본부, 에스티앤컴퍼니, 대웅제약, 이원, E1, 팰, 롯데쇼핑, 롯데엔터테인먼트, 청호나이스, 한국도미노피자, 도미노피자, 현대카드, 한국토지주택공사, NEW, 현대건설, 대명레저산업, G&G, 쌍용자동차, 포드, 포드세일스서비스코리아, 하나투어 - 대한민국 100대 광고주, 매체비, 광고비 현황


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent
TAG 4대매체, aia, AIA생명, AIA생명보험, AIG손해보험, CJ, CJ E&M, E1, G&G, K2, KB국민카드, KB금융지주, kia, KIA자동차, KT, lgu플러스, LG유플러스, LG전자, New, p&g, RADIO, SK, SK루브리컨츠, SK브로드밴드, SK에너지, SK이노베이션, sk텔레콤, SK플래닛, TV, 광고, 광고비, 광고비 현황, 국민은행, 귀뚜라미보일러, 기아자동차, 기업은행, 남양유업, 농심, 농협, 농협은행, 대교, 대명레저산업, 대웅제약, 대한항공, 도미노피자, 동국제약, 동서식품, 두산, 라이나생명보험, 랜드로버, 레드페이스, 로엔엔터테인먼트, 롯데마트, 롯데쇼핑, 롯데엔터테인먼트, 롯데제과, 롯데칠성, 롯데칠성음료, 롯데하이마트, 르노삼성자동차, 리치몬드코리아, 매체비, 맥도날드, 명인제약, 밀레, 부영, 부영주택, 블랙야크, 비알코리아, 삼성전자, 삼진제약, 새마을금고, 새마을금고중앙회, 소상공인지원센터, 스와치, 신문, 신한은행, 신한카드, 쌍용자동차, 씨제이, 아모레, 아모레퍼시픽, 아우디코리아, 애플, 에스티앤컴퍼니, 엘지전자, 오뚜기, 옥시레킷벤키저, 우정사업본부, 위메프, 유한양행, 이마트, 이원, 일동제약, 잡지, 재규어, 재규어랜드로버코리아, 청호나이스, 케이투코리아, 케이티, 쿠쿠, 쿠쿠전자, 파리크라상, 팬택, , 포드, 포드세일스서비스코리아, 포스코, 푸르덴셜, 푸르덴셜생명보험, 피자헛, 하나투어 - 대한민국 100대 광고주, 하이모, 한국GM, 한국네슬레, 한국도미노피자, 한국암웨이, 한국야쿠르트, 한국인삼공사, 한국지엠, 한국토지주택공사, 한국피앤지, 한국피자헛, 한화생명보험, 현대, 현대건설, 현대자동차, 현대자동차그룹, 현대중공업, 현대카드, 현대해상, 현대해상화재보험, 홈앤쇼핑

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2013년 인터넷 노출형광고 결산 보고


1. 2013년 인터넷 노출형광고 현황 

2013년 국내 인터넷 노출형광고 총 집행금액은 2012년 대비 3.5%, 금액으로는 약 250억 원 증가한 약 7,298억 원으로 집계 되었다.

광고금액 외에도 광고주수, 품목(브랜드)수, 광고수, 캠페인수 및 매체수 전 지표에서 2012년 대비 증가하였다. 특히, 광고수가 39.3%로 가장 큰 증가 폭을 보였으며, 광고주수와 품목(브랜드)수도 각각 23.5%, 21.0% 증가하였다. / 2013년 인터넷 노출형광고 현황

2013년 인터넷 노출형광고 결산 보고

1. 2013년 인터넷 노출형광고 현황 

최근 3년간 월별 광고금액 추이를 보면, 2011년 대비 2013년 광고금액이 4월, 5월, 10월에 높았을 뿐 전체적으로 2011년도 월별 광고금액이 최근 3년 중 가장 강세를 보였고, 2012년도 월별 광고금액이 전체적으로 약세를 보였음을 파악할 수 있다. 최근 3년간 월별 광고금액 추이

1. 2013년 인터넷 노출형광고 현황

2. 2013년 인터넷 노출형광고 업종 현황

2013년 업종별 광고집행 현황을 살펴보면, 광고금액 구성비 순으로는 ‘컴퓨터 및 정보통신’ 업종, ‘유통’ 업종, ‘서비스’ 업종, ‘금융/보험 및 증권’ 업종 순이었다. 광고금액과 광고수, 매체수는 ‘컴퓨터 및 정보통신’ 업종이 광고주수, 캠페인수는 ‘유통’ 업종이 품목(브랜드)수는 ‘서비스’ 업종이 각각 가장 많은 것으로 집계 되었다. / 표2. 2013년 업종별 광고집행 현황

기초재.소재,에너지, 식품, 음료, 기호식품, 제약, 의료용품, 기관, 출판, 화장품, 보건용품, 패션, 의류, 산업기기, 정밀기기, 사무기기, 가정용 전기전자, 컴퓨터, 정보통신, 수송기기, 가정용품, 화학공업, 건설, 건재, 부동산, 유통, 금융, 보험, 증권, 서비스, 관공서, 단체, 교육, 복지후생, 그룹, 기업광고

2. 2013년 인터넷 노출형광고 업종 현황

3. 2013년 인터넷 노출형광고 광고주 현황

상위 20개 광고주의 광고집행 현황을 평균값으로 살펴보면, 2013년 광고금액 기준 상위 20개 광고주는 평균 11개 품목에 대하여 218개 캠페인을 통해 852개의 광고를 33개 매체에 게재하여 약 110억 원의 광고비를 지출한 것으로 집계되었다. / 표3. 2013년 TOP20 광고주 광고집행 상세 현황

이베이코리아, 삼성전자, 위메프, 삼성화재, 현대캐피탈, 삼성, 포워드벤처스엘엘씨, 에이블씨엔씨, 넥슨, 한국피앤지, SK텔레콤, 와이제이네트워크코리아, 씨제이E&M픽쳐스, 티켓몬스터, CJ E&M, 한국피자헛, 롯데쇼핑, 롯데엔터테인먼트, SK플래닛, 현대자동차, CJ오쇼핑, 한국GM, 한국지엠

3. 2013년 인터넷 노출형광고 광고주 현황

3. 2013년 인터넷 노출형광고 광고주 현황

광고금액 기준 상위 20개 광고주의 업종별 광고금액 구성비 현황을 살펴보면, 2012년 대비 주요 4대 업종 중 ‘유통’, ‘컴퓨터 및 정보통신’, ‘금융, 보험 및 증권’ 업종은 구성비가 증가한 반면 ‘서비스’ 업종에서는 감소하였다. 그 외 ‘가정용 전기전자’, ‘가정용품’을 제외하고는 ‘그룹 및 기업광고’, ‘수송기기’, ‘화장품 및 보건용품’ 업종 포함 ‘식품’, ‘정밀기기 사무기기’, ‘제약 및 의료’, ‘화학공업’ 업종 등 비중이 작업 업종까지 2012년 대비 2013년 그 구성비가 감소하였다.. / 그림2. 2012년 대비 2013년 20대 광고주의 업종별 광고금액 비중 변화


2013년 인터넷 노출형광고 광고주 현황

4. 2013년 인터넷 노출형광고 주요 광고주의 시간대별 광고 현황

광고금액 기준 상위 5개 광고주로 대상을 좁혀 2012년 3개 포털 초기면을 중심으로 광고주별 매체 활용 패턴을 보면 아래와 같다. 집행 광고금액 기준 상위 5개 광고주인 ‘이베이코리아’, ‘삼성전자’, ‘위메프’, ‘삼성화재’, ‘현대캐피탈’ 모두 3대 포털인 ‘네이버’, ‘다음’, ‘네이트’의 초기면을 통해 광고집행을 하였음을 확인할 수 있다. 이 중 ‘다음’ 초기면에서는 ‘이베이코리아’의 광고 집행 비중이 높게 나타났으며, ‘네이버’ 에서는 ‘위메프’ 비중이 높은 가운데 5개 광고주의 비중이 비교적 고르게 분포하였고, ‘네이트’ 에서는 ‘현대캐피탈’의 광고 비중이 높고 ‘위메프’의 비중이 상대적으로 낮게 나타났다. 3대 포털 초기면을 중심으로 한 상위 5개 광고주의 광고비 점유율은 ‘이베이코리아’, ‘위메프’, ‘삼성전자’, ‘현대캐피탈’, ‘삼성화재’ 순으로 전체 매체 기준의 광고비 순위와는 다소 차이를 보였다. 참고로 전체 매체 기준으로는 ‘이베이코리아’, ‘삼성전자’, ‘위메프’, ‘삼성화재’, ‘현대캐피탈’ 순 이었다. 그림3. 2013년 주요 5개 광고주 3개 포털별 초기면 광고비 점유 현황

 2013년 인터넷 노출형광고 주요 광고주의 시간대별 광고 현황

5. 2013년 인터넷 노출형광고 매체 현황

2013년 광고금액 기준 상위 20개 매체의 광고집행 현황을 살펴보면, 주요 매체인‘네이버’, ‘다음’, ‘네이트’ 3대 포털 매체의 광고금액은 2012년 대비 6.6% 상승한 약 5,708억 원으로 전체 광고금액의 78.2%를 점유한 것으로 집계 되었다. 이들 각 매체별 증감현황을 살펴보면, ‘네이버’와 ‘다음’은 각각 7.1%와 13.9% 증가한 반면, ‘네이트’는 2012년 대비 6.8% 감소 하였다. 전체 매체에서 상위 20개 매체의 비중은 광고수는 51.1%, 광고금액은 89.5%를 각각 점유하는 것으로 나타났다. 2013년 상위 20개 매체의 특징으로는 ‘조인스엠에스엔’이 2013년 6월까지만 운영 되었고, 2013년 7월 이후부터는 ‘조인스’로 운영 되었다. / 표4. 2013년 TOP20 매체 광고집행 상세 현황

네이트, 다음, 네이트, 조인스엠에스엔, 조선닷컴, 페이스북, 동아닷컴, 스포츠서울, 판도라TV, 맥스무비, 조인스, 연합뉴스, 전자신문, 곰TV, 인벤, 지디넷, 노컷뉴스, KBS, 매경, 와이티엔, YTN

2013년 인터넷 노출형광고 매체 현황

5. 2013년 인터넷 노출형광고 매체 현황

2013년 주요 매체별 업종별 광고집행 현황은 위의 표와 같다. ‘네이버’는 ‘컴퓨터 및 정보통신’, ‘서비스’, ‘유통’ 업종 순으로 높은 광고금액을 보였으며, ‘다음’은 ‘유통’, ‘서비스’, ‘컴퓨터 및 정보통신’ 업종 순으로 높은 광고금액을 보였고, ‘네이트’는 ‘유통’, ‘컴퓨터 및 정보통신’, ‘금융, 보험 및 증권’ 업종 순으로 높은 광고금액을 나타낸 것으로 집계 되었다.표5. 2013년 주요 매체별 업종별 광고집행 현황

2013년 인터넷 노출형광고 매체 현황

6. 리서치애드 고객군별 2013년 서비스 이용 현황

리서치애드 서비스 이용 고객군은 크게 대행사, 미디어렙사, 매체사로 나눌 수 있으며, 대행사는 온라인 대행사, 오프라인 대행사, 검색 대행사로 구분 된다. 2013년 고객군별 서비스 이용 현황을 살펴 보면, 매체사의 경우는 리포트>기타>광고통계>국내광고>광고디렉토리 순으로 서비스를 이용하고 있음을 확인하였고, 미디어렙사의 경우는, 리포트>기타>광고통계>매체시간점유차트 순으로 서비스를 활용했음을 확인 하였다. 한편, 오프라인대행사의 경우는 국내광고>리포트>기타>광고통계 순으로 서비스 사용량이 많았으며, 검색광고대행사도 이와 유사하게 국내광고>리포트>기타>광고통계>광고디렉토리 순으로 사용량이 많았고, 온라인대행사의 경우, 국내광고>리포트>기타>광고통계 순의 사용량이 나타났다. 참고로, 기타 서비스는 리서치애드 데이터서비스 외에 서비스소개, 회사소개, 자료실, 이용 안내 등의 이용을 의미하며, 해외광고, 광고디렉토리, 매체시간점유차트서비스는 각각 유료 옵션 서비스이다. 그림4. 2013년 고객군별 서비스 이용 현황

고객군별 2013년 서비스 이용 현황

6. 리서치애드 고객군별 2013년 서비스 이용 현황

4대 포털 초기면의 시간대별 광고주/브랜드 검색이 가능한 매체시간점유차트 서비스는 일부 온라인대행사의 활용을 제외하면 미디어렙의 활용이 거의 대부분임을 확인할 수 있고, 기타 서비스는 미디어렙>온라인대행사>오프라인대행사>검색대행사>매체 순으로 활용된 것으로 나타났다. 반면, 이벤트 경품 예산정보 중심으로 경품/모델 정보 및 트위터, 페이스북 등의 이벤트 히스토리까지 확인 가능한 광고디렉토리 서비스는 온라인대행사>검색대행사> 오프라인대행사>매체 순으로 활용되고 있음을 확인할 수 있다. 미국, 중국, 일본 3개국 총 90개 매체 기준으로 업종, BI ,CI 등으로 소재 검색이 가능한 해외광고 서비스는 온라인대행사>오프라인대행사>검색대행사>매체 순으로 활용비중이 높음을 알 수 있다. 500여개 이상의 다양한 형태로 통계 데이터를 추출하여 볼 수 있는 리포트 서비스의 경우는 미디어렙>온라인대행사>검색대행사>오프라인대행사>매체 순으로 나타났고, 정형화된 통계 데이터 서비스인 광고통계의 경우는 미디어렙>온라인대행사>검색대행사>오프라인대행사>매체 순으로 활용되고 있음을 확인하였다.

마지막으로 국내 소재 및 랜딩페이지 확인이 가능한 국내광고 서비스는 온라인대행사>검색대행사>오프라인대행사>매체 순으로 활용 비중이 높은 것을 확인하였다. 그림5. 2013년 서비스별 고객군 이용 현황

6. 리서치애드 고객군별 2013년 서비스 이용 현황

7. 리서치애드 2013년 데이터베이스 현황

이상의 통계는 리서치애드가 2013년 1월 1일부터 2013년 12월 31일 까지 국내 인터넷 웹사이트 중 인터넷 광고 매체로 유의미한 115개 웹사이트로부터 클리핑 엔진을 통하여 총 517,626개의 노출형광고 파일을 클리핑하여 자사광고 등 분류 대상에서 제외된 253,943개 파일을 제외한 263,683개 파일을 분류 및 통계 처리하여 그 결과를 발췌한 것이다. 2012년 대비 분류 및 통계 대상 인터넷 노출형광고 파일의 수는 121,642개 증가 하였다. 표6. 2013년 분류 및 통계 대상 인터넷 노출형광고 파일

7. 리서치애드 2013년 데이터베이스 현황


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2014년 제약·의료광고시장 키워드

브랜드 차별화와 타겟 인게이지먼트


글 | 이지수 ㈜더커뮤니케이션즈 엔자임 헬스케어 마케팅본부 이사



2013년 제약과 의료광고 시장에는 빠르게 변화하는 한국의 미디어 상황만큼이나 꾸준한 변화와 시도가 있었다.

이성적 소구방식 중심이던 시장에서 감성적 소구방식을 시도하기도 했으며, 젊고 역동적인 기업 이미지를 만들어내기 위한 많은 노력이 있었다.

2014년에도 여러 가지 제약요인과 환경적 어려움 속에서 치열한 경쟁을 해야 하는 제약과 의료시장 광고는 많은 고민과 시도가 필요한 한 해가 될 것이다.

2014년 브랜드 리더가 되기 위해, 세 가지 핵심 전략 키워드를 기억하라!



마음을 점령하는 감성전략지수를 높여라

‘고객의 마음을 사로잡는 브랜드가 시장을 선점할 것이다.’


‘한국인의 두통약’ 등 대표성을 띄고 초기연상효과를 높이는데 집중하던 제약광고 시장은 이제 마음을 사로잡는 브랜드로 거듭나는 노력을 하고 있다. 우루사 ‘아버지’와, 타이레놀의 ‘아는 것이 힘 입니다’ 등 감성적 소구방식으로 소비자의 마음에 다가가는 캠페인이 2014년에도 확대될 것이다.

유사한 기능의 제품들이 점점 많아지고 매체의 다변화로 인해 물량으로도 확보할 수 없는 브랜드 인지도는 유명인을 사용하며 지속적인 브랜드 인지도를 가져가기 시작했다. 또한, 유머적인 소구방식으로 기능에 대한 기억력을 강화하거나, 감성적으로 마음에 다가가는 방식으로 어필하고 있다. 그러나 무엇보다 감성적인 소구방식을 통해 마음을 선점하는 전략을 강화하는 이유는 기업 이미지와 명성이 어느 때보다 중요해지고 있기 때문이다. 제품이 많아지고 기능도 유사해지며 기업의 이미지와 명성이 제품의 선택에 중요한 영향을 미치고 있다. 이러한 이유로 제품 중심의 광고를 진행하던 회사들이 기업이미지에 주력하고 있다. 이름이 익숙해지고 좋은 명성을가진 회사로 알리기 위한 노력을 조금씩 시도하고 있다. 2014년에도 이러한 따뜻한 기업으로 포지셔닝하기 위한 노력은 계속될 것이다.


브랜드를 기억시키기 위해 소비자의 마음에 자리잡기 위한 광고가 확대되고 있으며, 브랜드에 따뜻함을 더하는 노력이 더해지고 있다. 또한 한국은 사회적으로도 반기업 정서라는 하나의 독특한 트렌드가 자리 잡혀 있어, 따뜻한 기업 이미지는 우호적인 고객층을 확보할 수 있도록 도와주는 밑거름이 된다. 전문의약품 중심의 해외 제약사들은 국내 시장을 유지하기 위해 기업 이미지 제고를 위한 노력이 중요해졌다. 이를 위한 노력이 2014년 광고시장 변화로 이어질 것이다. 이에 반하여, 국내 제약사들은 해외 기업들과 경쟁하기 위해 젊고 역동적인 기업이미지가 필요하고, 이를 얻기 위한 노력이 계속 진행되고 있다.




개개인이 느끼는 마케팅 효과가 중요하다. 

‘Interpersonal communication strategy를 강화해야 한다.’


SNS 이용자가 증가하며 개별 미디어의 영향력을 고려하는 대인 커뮤니케이션(Interpersonal communication)의 중요성이 증가하였다. 매스미디어 전략에서 대인 커뮤니케이션 전략으로 전략적 변화가 필요하다. 브랜딩은 비주얼에서 시작하고, 마케팅은 고객에서 시작한다. 멋진 포장에서 남다른 브랜드 가치와 자부심을 느끼고, 나를 위한 메시지에 고객은 눈길을 두고 마음이 간다. 많은 광고성 메시지 중에서 나의 고객의 마음을 사로 잡기 위해서는, 고객 중심의 광고 콘셉트와 카피라이팅이 중요하다. 기업이나 제품 중심에서 고객 중심으로 많이 진화하였다고들 말한다. 그러나 제약과 의료시장은 조금 더 고객 중심으로 변화가 필요하다.


의사나 약사의 추천에 갈등하고, 가족과 친구 및 지인의 추천에 흔들리는 소비자의 선택을 어떻게 바꿀 것인가, 그들의 인식과 행동에서 새로운 답을 찾아볼 수 있다.

의료 광고의 경우에는 전문병원을 중심으로 보다 타겟과의 직접적인 채널을 중심으로 활발하게 운영되고 있다. 그러나 온라인 검색 채널은 보다 활성화가 필요하다.

의료 서비스 광고는 중증질환을 제외하고는 지역 중심으로 서비스 제공이 이루어져야 하는데, 현재는 일부 병원을 중심으로 활성화되어 있다. 

성공적인 사례들을 보면, 심플 & 이지(simple & easy) 메시지로 타겟 관여도(target engagement)를 핵심 전략으로 사용하였다. 고객은 점점 스마트해지고 있고 정보는 점점 확대되고 있다. 많은 정보 속에서 바른 정보를 찾기 위한 노력도 끊임없이 이어지고 있다는 것을 함께 고려해야 한다.




브랜드를 차별화하고 고객의 눈높이에 맞춘 브랜드가 시장을 리드한다.


그런 측면에서 제약과 의료광고의 전략은 브랜드 차별화와 인게이지먼트를 중심으로, 접근방식은 마음을 흔드는 감성적 소구방식으로 접근하는 것이 제약과 의료광고 시장에서 새로운 브랜드 리더로 도약할 수 있는 기회를 잡을 수 있을 것이다. 2014년에는 브랜드의 경쟁이 심화되고 미디어의 변화도 다각화되며, 불경기 속에서 더 치열한 기업과 브랜드의 경쟁이 예상된다. 브랜드 차별화가 시장의 리더를 만들 것이다.


공감, 유머, 크리에이티브가 새로운 키워드로 부상하고 있다. 우루사의 ‘아버지’처럼 이 시대의 피로한 아버지를 이해하는 마음으로 광고를 만들어, 직접적으로 소비자의 마음에 다가가는 광고로 브랜드를 어필하였다. 2014년에도 장수 브랜드들의 새로운 도약이 기대된다. 최근 써큐란도 오랜만에 라디오 광고로 시장에 재도약을 시도하고 있다. 50대 이상에게 인지도가 높은 써큐란의 경우에는 현재 30대 이상에게 재 포지셔닝하기 위해 리브랜딩과 인게이지먼트 전략이 필요한 시점이라고 생각된다. 효과 없는 비용을 쓸 것인가? 적은 비용으로 큰 효과를 볼 것인가? 마케팅은 제대로만 한다면 활동한 만큼 그대로 브랜드 가치와 수익으로 돌아온다. 전략에 대한 진지한 고민이 필요한 시점이다.


전 세계적으로 헬스케어는 많은 관심과 주목을 받으며 성장하고 있는 시장이다. 그 중에서도 아시아와 한국은 세계가 주목하는 헬스케어 시장의 중심에 서 있다. 그러나 한국은 환경적 규제와 제약여건 속에서 어려움이 있는 것이 현실적인 상황이다. 또한 미디어는 빠르게 변화하고 있고 소비자 트렌드도 지속적으로 변화하고 있다. Old & New 브랜드들의 경쟁 속에서 콘텐츠의 중요성이 새롭게 부상하고 있고 다변화되는 미디어 환경에서 미디어의 전략적 활용이 중요해지고 있다. 2014년에는 원소스-멀티채널 미디어 전략(One source-multichannel media strategy)에 대한 철저한 준비와 대응이 필요하다고 하겠다


                 2014년 제약·의료광고시장 키워드 - 브랜드 차별화와 타겟 인게이지먼트

                  2014년 제약·의료광고시장 키워드 - 브랜드 차별화와 타겟 인게이지먼트

2014년 제약·의료광고시장 키워드 - 브랜드 차별화와 타겟 인게이지먼트


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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2014년 빅 스포츠 이슈와 광고 시장 전망


2013년 광고시장은 경기침체의 영향으로 당초 기대치에 미치지 못하는 저성장 수준으로 마감될 전망이다. 

최근 10년간의 데이터를 분석해 보면, 광고시장의 성장세는 경제성장률의 영향을 가장 크게 받는 것이 사실이다. 2013년은 경기침체와 함께 이렇다 할 빅 이벤트의 부재로 기업들의 마케팅 활동은 더욱 움츠러들 수밖에 없었다. 그렇다면 2014년의 전망은 어떨까? 2014년은 2월 소치 동계올림픽, 6월 브라질 월드컵, 9월 인천 아시안게임 등 연중 연이은 빅 스포츠가 벌어지는 한 해로 광고시장의 성장을 기대해도 좋을까?

소치 동계올림픽 (2. 7 ~ 2. 23) / 브라질 월드컵 (6. 13 ~ 7. 14) / 인천 아시안게임 (9. 19 ~ 10. 4)



4년에 한번 열리는 올림픽, 월드컵은 광고시장의 성장에 좋은 밑거름이 된다. 내년에는 단비 같은 빅 스포츠가 연중 연이어 진행될 예정으로 광고계 종사자들에게는 좋은 마케팅 기회가 될 수 있을 것 같다. 

특히 월드컵의 경우는 전후 년도 대비 지상파 광고비가 증가하는 경향이 있어 지상파 광고비의 성장에 기여를 하는 것을 알 수 있다. 2002년도는 한일 월드컵 특수, 경제 성장의 영향으로 유래 없이 큰 폭으로 방송광고비가 증가하였으며, 독일과 남아공 월드컵도 그 전해 년도 대비해서 광고비가 성장하였다. 2014년도 브라질 월드컵의 지상파 재원은 약 800억 수준, 소치 동계올림픽과 인천 아시안 게임으로 각각 200억의 재원이 마련되어 있어 지상파 광고시장은 최근 3년간의 역성장 기조를 벗어나 소폭이나마 성장하는 수준으로 마감되지 않을까 기대해 본다. / 월드컵 전후 지상파 광고비 증감률(%)



다른 미디어에서는 어떤 현상이 일어날까? 2012년 런던 올림픽 당시, PC 대비 모바일 방문자가 일 평균 3배, 페이지뷰가 일 평균 2배로 상승하는 등 모바일이 다른 미디어 대비 크게 선전을 하였다. 2013년 스마트폰 가입자는 3,500만을 넘어서면서, 모바일 광고비도 전년 대비 2배나 성장한 4,200억대의 시장을 형성하였다. 이런 모바일의 양적 성장세는 내년 동계올림픽과 월드컵을 맞아 질적으로도 성장하는 계기가 될 것 같다.


질적 성장세의 첫 번째 형태는 모바일을 핵심 미디어로 활용한 본격적인 크로스미디어 상품의 등장이다. 모바일이 스포츠를 즐기는 중요한 매체로 성장함에 따라 올림픽, 월드컵 패키지 구성도 TV나 PC 위주가 아닌 TV, PC와 모바일 등 다양한 매체를 아우르는 크로스미디어 형태로 변화할 것이다. 또한, 삼성전자의 ‘Swingo’나 KOBACO의 ‘Dovi TV’처럼 광고나 콘텐츠의 음성 인식을 통해 모바일로 연동되는 다양한 광고상품이 등장하면서, 스포츠 콘텐츠와 직접 연동된 모바일 마케팅 활동이 더욱 활성화될 것이다.


질적 성장세의 두 번째 형태는 모바일을 활용한 다양한 엠부시 활동의 전개이다. 가까운 빅 스포츠 이벤트였던 2013년 미국 슈퍼볼 광고에서 기업들이 펼쳤던 광고 활동을 유심히 살펴보면, 슈퍼볼 광고를 진행한 광고주 중 80% 이상이 검색광고를 병행하여 광고활동을 진행하였으며, TV광고가 없는 브랜드는 유튜브에 인기 검색어를 활용한 광고를 전개하는 등 모바일과 인터넷을 활용한 엠부시 활동을 병행하였다. TV를 보면서 바로 모바일을 통한 검색으로 브랜드에 대한 정보, 이벤트 참여 등의 마케팅 활동이 전개될 것이며, 올림픽이나 월드컵의 공식 스폰서십 광고주는 아니지만, 유튜브에 다양한 스포츠 콘텐츠와 연관된 키워드 연동형 광고를 진행함으로써 소비자들의 스포츠에 대한 관심을 광고로 전환시키는 엠부시 활동 또한 활성화될 것이다.


질적 성장세의 세 번째 형태는 Real Time 마케팅 활동의 활성화이다. 2013년 슈퍼볼 결승전 정전이라는 초유의 사태를 홍보의 기회로 활용한 ‘오레오 트위터 광고’처럼 예측할 수 없는 스포츠의 상황을 다양한 툴을 통해 실시간으로 대응하는 Real Time Marketing도 이번 스포츠 이벤트에는 모바일을 활용한 광고로서 주목 받을 것으로 예상된다. /오레오 쿠키 트위터 : 슈퍼볼 정전 시 광고



주요 업종별 전망


올 한해 LTE 속도경쟁과 광대역 서비스 경쟁으로 이동통신 업종은 각 사별 20~30%씩 광고비가 크게 증가하였다. 또한 수송기기 업종에서도 국내브랜드와 글로벌 브랜드의 각축으로 광고비가 큰 폭으로 증가하였으며, 아웃도어의류와 캠핑용품의 선전으로 아웃도어 업종의 광고비 역시 큰 폭으로 성장하였다. 이에 반해 TV 등의 생활가전이 고전함에 따라 전자와 가전제품 업종은 광고비 감소폭이 컸던 것으로 나타났다. 그렇다면, 스포츠 이슈가 풍성한 2014년도에는 어떤 업종의 광고비가 증대될까?


이통사의 속도경쟁과 광대역 서비스 경쟁은 내년도 동계올림픽 시기에는 절정을 이룰 듯 하다. 당분간 이통사의 광고비 증가 폭은 이어질 것으로 전망된다.

스포츠 이슈가 있던 해는 주로 기업PR 광고의 증가가 두드러진다. 소치 동계올림픽은 김연아의 올림픽 2연패를 기대하는 온 국민의 바램과 함께 이를 기업PR에 활용하려는 기업들의 마케팅 활동이 두드러질 것이다. 또한 김연아를 비롯한 동계올림픽 스타를 모델로 한 기업들의 마케팅 활동도 증대될 것으로 기대된다.


또한 4년에 한번 열리는 월드컵은 TV 시장의 매출 증가에 기여를 한다고 한다. 전통적으로 TV 등의 가전제품은 월드컵 시기에 광고비 지출이 증대되는 것으로 나타난다.

수송기기 업종에서는 월드컵 공식 스폰서 기업의 마케팅 활동 증대와 경쟁사의 가세 등으로 광고 시장 활성화가 예상되는 가운데 광고비 증대가 기대된다.

아웃도어 업종의 활황세는 스포츠 이슈가 부각되는 내년도에 정점을 찍을 것으로 전망된다. 올해도 약 30여 개의 브랜드가 각축을 벌였으며 내년에는 스포츠 이슈에 발 맞추어 더욱 마케팅 활동을 높일 것으로 전망된다. 아웃도어 업종뿐만 아니라 스포츠 의류 업종도 내년도에는 마케팅의 격전을 치를 것이다. 또한 전통적으로 스포츠 시기에 광고비가 증대되는 식음료 업종도 생수업종의 광고비 증가와 함께 광고비의 성장세가 나타날 것으로 전망된다.


최근 동계올림픽을 앞두고, 김연아 선수와 이상화 선수 등의 좋은 성적이 연일 기사화되면서 내년도 한국팀의 선전에 대한 기대가 높다. 우리 선수들의 좋은 활약이 있어야 그에 힘입어 광고시장도 성장할 것이므로, ‘대한민국 화이팅!’을 크게 외치면서 본고를 마무리할까 한다.


2014년 빅 스포츠 이슈와 광고 시장 전망


2014년 빅 스포츠 이슈와 광고 시장 전망


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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