'surreal_but_nice'에 해당되는 글 129건

  1. 2016.01.28 기타히어로(Guitar Hero) 게임 플레이 영상을 유투브에 올리고 싶었으나, 음원 저작권 때문에 올릴 수 없었던 유투버의 선택.. 입기타 만랩!
  2. 2016.01.26 트렌드 지식사전: 회전문 관객
  3. 2016.01.25 트렌드 지식사전: 서스펜디드 커피(Suspended Coffee)
  4. 2016.01.23 [콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰] Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way. (1)
  5. 2016.01.16 KBS2<1박2일> 유호진PD & MBC<무한도전> 김태호PD 인터뷰 (1)
  6. 2016.01.15 KOBACO 대담: KOBACO 대담 KBS <황정민의 FM대행진> 이충언 PD & MBC <굿모닝FM 전현무입니다> 송명석 PD
  7. 2016.01.14 인기 게임 GTA 5(Grand Theft Auto 5)를 실사화, 오마쥬한 네덜란드 랩퍼 Hef의 신곡 Kofferbak(트렁크)의 뮤직비디오 Grand Hef Auto.
  8. 2016.01.12 VR(Virtual Reality/가상현실)을 활용하여 허공에다 입체적인 3D 캐릭터를 그린다, 'The Future of StoryTelling Summit'을 위해 디즈니 수석애니메이터 출신 글렌 킨(Glen Keane)이 소개하는 Step into the Page 영상.
  9. 2016.01.10 심슨가족(The Simpson)가족의 오프닝 카우치개그(Couch Gag)가 80년대 형사드라마 '마이애미 바이스(Miami Vice)'와 쿵퓨리(Kung Fury)'스타일로 패러디되다! (2)
  10. 2016.01.09 MBC TV <마이 리틀 텔레비전> 박진경 PD 인터뷰 “다양한 콘텐츠를 보여주고 다양한 시도를 하겠다는게 기본 원칙입니다” (1)
  11. 2016.01.06 EBS <지식채널e> 황정원 PD 인터뷰
  12. 2016.01.02 소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상. (2)
  13. 2015.12.11 태국에서 배우는 레드불(Red Bull)의 교훈 - 레드불(Red Bull)이 되지 못한 크라팅 다엥(Krating Daeng)
  14. 2015.12.10 '나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 디자인한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 헌정 폰트 디자인(Unique Typefaces).
  15. 2015.12.08 락밴드 린킨파크(Linkin Park)도 인정한 골판지/카드보드(Cardboard) 일렉기타(Guitar), 펜더(Fender) 스트라토캐스터(Stratocaster) (1)
  16. 2015.12.05 한 화학자의 빨래 세제 발견이 가져온 대혼란 - 곽재식 작가의 소설집, '최후의 마지막 결말의 끝' 中, '로봇 반란 32년'의 서두.
  17. 2015.12.02 스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)' 콜라보 프로젝트 JACK Ü의 "Where Are Ü Now" with Justin Bieber(저스틴 비..
  18. 2015.12.01 버려진 콘크리트 건물에 LED로 만든 설치미술, 말레이시아 쿠알라룸푸르의 건축가 Jun Ong의 The Star.
  19. 2015.11.27 브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.
  20. 2015.11.26 버티는 삶에 관하여 中, <록키>시리즈에 투영된 스탤론의 부침 - 허지웅
기타히어로(Guitar Hero) 게임 플레이 영상을 유투브에 올리고 싶었으나, 음원 저작권 때문에 올릴 수 없었던 유투버의 선택.. 입기타 만랩!


유명한 락 넘버들을 기타로 연주하는 게임인,


기타히어로(Guitar Hero) 게임 플레이 영상을 유투브에 올리고 싶었던 네티즌,


하지만 그가 플레이한 Ozzy Osbourne의 Bark at the moon은 음원 저작권의 이슈로 자꾸 유투브(YouTube)에서 잘리게 되는데...




이 네티즌은 결국 이 게임 영상에 특단의 조치를 취하는데..


그 것은 바로 입기타였다!!!




뚜루뚜루빱 뚜루뚜루빱의 연속이긴 하지만, 가만히 보고 있으면 실제 연주와 꼭 맞아떨어지는 것이...


만랩의 입기타 실력을 보여주는듯 하다.ㅎㅎ


원곡이 궁금하신 분은 아래 링크를 참고하시길:-)





Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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트렌드 지식사전

회전문 관객


 한 작품을 캐스팅 배우별로 계속 보는 공연물 관객을 일컫는다. 회전문 관객이 가장 많은 곳은 뮤지컬 업계로 알려졌다. 10번, 20번은 우습고, 장기 공연에선 100번 이상 반복 관람하는 회전문 관객이 있을 만큼 충성도가 높다는 말도 나오고 있다. 회전문 관객의 파워를 반영하듯 공연계에서는 '전 캐 찍기(모든 캐스팅을 다 관람하기)'라는 은어까지 등장했다. 장르 특성상 두 명 이상이 캐스팅되는 만큼 배우의 컨디션이나 성향에 따라 무대의 컬러와 수준 자체가 달라진다는 점을 잘 알고 있는 관객들은 다른 배우가 하는 작품에 대해서도 관람 욕구가 있고 이 때문에 관객이 증가하는 것으로 분석되고 있다.


 회전문 관객이 증가하면서 이들을 겨냥한 마케팅도 진화하고 있다. 여러 번 보면 30~50퍼센트 이상 할인해주는 '재관람 할인'은 뮤지컬계의 일반적인 마케팅으로 자리 잡았다. 열 번 관람하면 한 번은 공짜로 볼 수 있는 할인 스티커도 있다. 공연을 볼 때마다 해당회차 배우 사진이 있는 할인 스티커를 붙여주는 이벤트다. 스타벅스 등 커피 전문점에서 커피를 마시면 도장을 찍어주는 것과 비슷한 방식으로, '헤드윅' 제작사인 쇼노트가 2005년 처음 도입한 것이다. 당시 이 쿠폰을 활용해 무료 공연을 14회 관람(유료 공연은 총 140회 관람)한 관객도 있었는데, 쿠폰제에 대한 관객의 호응이 입증되면서 쇼노트는 2011년부터는 아예 '쇼노트 카드'라는 적립 카드제를 선보이기까지 했다. 충무아트홀은 "배우들 사진이 들어가자 관객들이 스티커를 모으는 재미에 더 많이 보러오면서 톡톡히 효과를 봤다"라고 말했다.


 2013년 3월 9일 충무아트홀 무대에 올랐던 뮤지컬 <마마, 돈 크라이>는 관객들이 재관람을 넘어 많게는 일곱 번씩 찾으면서 당초 26일까지 공연하기로 했던 일정을 일주일 연장, 6월 2일 막을 내리기로 했다. 기획사인 설앤컴퍼니는 4회 이상 관람자는 400여 명, 7회 이상 관람자도 200명을 돌파했다고 말했다. 회전문 관객의 충성도를 이용해 대형 뮤지컬들이 주요 배역을 적게는 두 명에서 많게는 다섯 명까지 멀티 캐스팅하는 현상도 나타나고 있는데, 공연계 내부에서도 이를 부정적으로 보는 견해가 있다. 박명성 신시컴퍼니 대표는 지나친 멀티 캐스팅이 뮤지컬의 질을 떨어트릴 수도 있다고 지적한다. 뮤지컬 장르는 개인기보다 서로의 호흡과 앙상블(조화)이 훨씬 더 중요한데 주인공 배역이 다섯 명씩 되면 리허설 시간은 5분의 1로 줄어들게 되고 관객들은 그만큼 연습이 덜 된 공연을 볼 수 밖에 없다는 것이다.


트렌드 지식사전 / 인물과 사상사 / 김환표 편



트렌드 지식사전: 회전문 관객


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트렌드 지식사전

서스펜디드 커피(Suspended Coffee)



 돈이 없어 커피를 사 먹지 못하는 노숙자나 불우한 이웃을 위해 미리 돈을 내고 맡겨두는 커피를 말한다. 자신의 커피 값을 지급하면서 불우한 이웃의 커피 값도 미리 지급해 보관하는 식이다. 커피를 무료로 마시고 싶은 사람은 카페에 "서스펜디드 커피 있나요?"라고 물으면 남겨져 있는 커피를 받을 수 있다. '맡겨둔 커피' 혹은 '착한 기부 커피', '커피 기부운동'이라고도 한다.


 서스펜디드 커피 운동은 약 100년 전 이탈리아 남부 나폴리 지방에서 '카페 소스페소(Caffe Sospeso:맡겨 둔 커피)'라는 이름으로 전해 오던 전통에서 비롯됐다. 이후 거의 자취를 감췄다가 2010년 12월 10일 세계 인권의 날에 즈음해 이탈이아에서 '서스펜디드 커피 네트워크'란 페스티벌 조직이 결성되면서 본격화됐다. 현재 미국, 영국, 호주, 캐나다 등 세계 전역에서 활발히 이뤄지고 있다. 불가리아에서는 150개 이상의 커피전문점들이 이 운동에 참여하고 있다.


 나폴리에 본사를 둔 세계적 원두커피 회사 '킴보'는 원두 가격 상승과 불황에도 2011년 매출이 전년보다 4.7퍼센트 늘엇는데, 서스펜디드 커피가 한몫한 것으로 알려지면서 다른 커피 회사들도 이 운동을 주목하고 있다. 세계적인 커피회사 스타벅스의 대변인도 서스펜디드 커피 운동에 대해 고려하고 있다고 말했다.


 서스펜디드 커피 운동은 다른 음식으로도 확산하는 중이다. 캐나다에서는 '서스펜디드 밀(Suspended Meal: 맡겨두는 식사)'이 등장했으며, 서브웨이 샌드위치는 매주 금요일 오후 3시부터 5시까지 노숙인에게 무료 식사를 대접하는 서스펜디드 운동에 동참하기도 했다. 서스펜디드 커피를 악용하는 사람들의 등장을 우려하는 목소리도 적지 않지만 커피 한 잔으로 이웃 사랑을 실천할 수 있다는 점에 주목하는 이들이 많다. 


 한국에는 2013년 4월 2일 조국 서울대 교수가 자신의 트위터에 서스펜디드 커피를 소개하면서 알려졌으며, 커피 프랜차이즈 '로티보이'가 직영점을 중심으로 이 운동을 전개하고 있다.


 트렌드 지식사전 / 인물과 사상사 / 김환표 편







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[콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰] Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way.


[콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰]

Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way.


1인 미디어의 등장은 어제 오늘의 트렌드가 아니다.

오래전부터 아프리카TV나 유튜브에 동영상을 올리며 인기몰이를 하던 개인이 있었다.

지금의 1인 미디어는 예전과는 분명히 다르다. 한때 ‘잉여’들의 놀이 정도로 취급되던 1인 방송은 당당하게 콘텐츠 크리에이터라는 이름을 달고 이 시대의 중심에 서게 됐다.

그리고 그 중심의 한가운데에 이 남자, 대도서관이 있다. 



Interviewer. 공태호 대리 (AE, INNOCEAN Worldwide)

Text. Life is Orange 편집팀

Photograph. Studio 1839




나를 알고 있다


공태호 대리(이하 공): 집에 이런 멋진 스튜디오가 있네요. 이곳에서 매일 방송하시는 거죠?


대도서관(이하 대): 네, 특별한 일 없으면 하루하루 빼놓지 않고 생방송으로 하려고 해요. 


공: 처음 인터넷 방송을 시작하실 땐 그렇게 큰 시장이 아니었을 텐데요. 이 일에 뛰어든 계기는 무엇이었는지 궁금해요.


대: 제가 원래는 직장생활을 하고 있었어요. 고졸인데도 불구하고 좋은 회사에 잘 들어갔죠. 사내에서 차별이 있거나 하진 않았어요. 오히려 엄청나게 많은 걸 배울 수 있는 시간이었어요. 근데 새로운 일에 욕심이 생겨서 회사 내에서 마음 맞는 사람들이랑 신규사업을 하려고 하니까 그때부터는 스펙이 걸림돌이 되더라고요. 해결법은 하나밖에 없었던 거

죠. 저 자신의 브랜드화! 내가 브랜드가 되면 그때부턴 스펙이 별로 중요치 않아요. 그래서 시작한 게 인터넷 방송이에요. 


공: 그렇군요. 처음 방송 시작하실 때는 어떤 분위기였나요? 시청자들의 반응이라든지. 


대: 인터넷 방송하기 전에 잠깐 라디오 방송을 한 적이 있는데, 그때 반응이 꽤 좋았어요. 사람들이 내 목소리를 좋게 느낀다는 것도 그때 처음 알았죠. 그러고 나서 본격적으로 인터넷 방송을 시작했는데, 그곳이 다음팟이었어요. 시작하자마자 일주일도 안 돼서 작 풀린 케이스였죠. 당시에 ‘문명파이브’라는 게임이 인기였는데 그 게임에서 제가 간디한테 핵을 쏘다가 실패하고 망하는 영상이 특히 인기가 많았어요. 그 당시엔 다음팟에 최대 천 명까지 들어올 수 있었는데, 천 명이 꽉 찼을 정도였으니까요. 신기한 건 제 방송 시청자들은 대부분 여성이었어요. 그때 제 별명이 ‘문명중기’였거든요. 


공: 문명중기요? 무슨 뜻인가요?


대: 목소리가 송중기 닮았다고.(웃음) 문명하는 송중기. 전 아니라고 그랬는데도 많은 분이 좋아해주셨어요. 


공: 글쎄요, 송중기는 모르겠지만(웃음). 요즘 ‘유튜브계의 유재석’으로 불리시더라구요. 젠틀한 이미지라서 그런가요? 


대: 아무래도 매너 있게 하다 보니까 여성분들이 많이 좋아해주시긴 해요. 어쨌든 그렇게 해서 1년 정도 트레이닝 했을 때 충분히 가능하다고 믿고서 아프리카로 왔죠. 아프리카에서도 물론 잘됐어요. 하지만 지금 1인 미디어가 잘된 이유는 아프리카보다는 유튜브 덕분이에요. 1인 미디어가 굉장히 주목받던 시기가 1,2년 전이거든요. 유튜브의 개인 비즈니스가 뚫린 시점이 절묘하게 일치해요. 유튜브가 굉장히 대중적인 툴이기 때문에 사람들이 알아보기 시작하는 거죠. 게임 방송이나 아프리카 TV를 안 보시는 분들도 유튜브를  보고 저를 알아봐 주시더라고요. 아프리카 방송을 하고 있었을 때도 저는 일찌감치 유튜브를 기다리고 있었어요. 


공: 와, 선견지명이 있으셨네요.


대: 왜냐하면 해외 상황을 알고 있었거든요. 그때 이미 해외는 개인 수익이 뚫려 있는 상황이었어요. 그래서 유튜브 개인 수익이 뚫리자마자 빠르게 시작하고 적응할 수 있었죠. 물론 제가 제일 처음 시작한 것은 아니지만 개인으로서 가장 유의미한 수익을 낼 수 있었어요. 그 다음에 모 케이블 방송에서 수익 공개를 하고, 그 이후부터는 아프리카BJ들도 다 유튜브를 시작하게 됐죠. 그러고 나서 개인 유튜버들이 붐 업되고 지금 이 상황에 이르게 된 겁니다. 


공: 갑자기 명성을 얻게 됐잖아요. 스스로한테 찾아오는 부담감은 없었나요? 사람들의 관심에 대해 냉정하게 분석한 것이 있는지요. 


대: 냉정하게 분석한 건 있습니다. 되게 애매한 위치라는 거죠. 지금 저희는 연예인이 아니거든요. 그렇다고 해서 일반인이라고 하기도 모호하고, 어떻게 보면 약자에요. 차라리 연예인이면 사람들이 ‘어머, 연예인이다!’ 이렇게 봐주기라도 하는데, “쟤들은 그냥 아프리카 BJ잖아. 지들이 뭐라고?”보통 이런 시선들이 기본적인 거고요. 근데 또 발언에 대한 파워는 생기지 시작한 거예요. 옛날 아프리카 방송이었으면 아무렇지 않게 넘겼을 농담거리도 어떤 한 사람이 심각하게 문제 삼고 공론화하면 거기서 공격받기도 하고요. 


공: 그래서 이곳에 발을 들인 것을 후회하신 적이 있으신가요? 


대: 아니요, 후회하진 않아요. 이 일이 저한테 딱 맞는 일인 것 같아요.


공: 처음엔 재미있어하고 자기 스타일대로 하다가 어느 순간 비방이 들어오면 자기 결정을 후회하고 방송을 접기도 하는, 이런 상황들을 종종 봤거든요.


대: 글쎄요, 그만두고 싶다, 이런 차원의 고민은 해본 적이 없고요, 그러고 싶지도 않아요. 저랑 제일 잘 맞는 일이고 이게 제 업인 것 같아요. 근데 말씀대로 여러 가지 의견이 들어온단 말이죠. 꼭 비방만이 아니더라도 뭐가 바뀌었으면 좋겠다, 더 했으면 좋겠다. 이러다 보니까 약간 혼란스러울 때가 있죠. 이 사람한테 맞추다 보면 또 다른 사람들이 불만이 생길 수 있으니까요. 그 중도를 찾는게 굉장히 힘든 점인 것 같아요. 그건 이제 각자가 풀어가야 할 문제인 것 같아요. 


공: 예전에 ‘와우’가 한창 유행했을 때 아프리카 방송을 잠깐 한 적이 있어요. 실력이 꽤 올라가더라고요. 그때는 시청자라고 해봤자 이백 명, 많으면 오백 명? 그런 상황이었어요. 저는 잘하는 순위에 순위 안에 드니까 사람들한테 보여주고 이렇게 하는 거라고 얘기하는 방송이었는데, 그 중에 조금 실수가 있으면 누군가가 태클을 걸어오더라고요. 그럴 때마다 멘탈이 많이 흔들렸어요. 


“요즘에 예전 아프리카를 모방하는 매체가 많이 생겼어요. 

보고 있으면 아프리카 초창기 모습들이 생각나거든요. 

일단 정해진 거 없고, 검열되지 않고, 욕설, B급 멘트 이런 게 다 되는 상황이니까. 

사실 아프리카에서도 그런 태도를 유지하고 있는 분들도 많잖아요.“



[콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰] Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way.



“지금 1인 미디어가 잘된 이유는 아프리카보다는 유튜브 덕분이에요.

1인 미디어가 굉장히 주목받던 시기가 1,2년 전이거든요. 유튜브의 개인 비즈니스가 뚫린 시점이랑 절묘하게 일치해요. 

유튜브가 굉장히 대중적인 틀이기 때문에 사람들이 알아보기 시작하는 거죠”

  

대: <마리텔>을 예로 들자면요, 연예인들이 가장 힘들어하는 것이 바로 그 부분이에요. 첫 번째는 채팅방을 못 봐요. 저는 작년을 대상을 받았기 때문에 본방만 사천 명이거든요. 그리고 중계방이 생기는데, 본방에 사천 명 인원이 다 떠들어도 웬만해선 다 캐치해요. 하지만 연예인 분들은 그런 경험이 없다 보니까 이백 명 정도만 떠들어도 잘 안보이거든요. 거기다가 우리 입장에서는 욕이라고 느껴지지 않는 것들, ‘노잼’이런 얘기하면 연예인들 입장에서는 멘탈이 흔들릴 수밖에요. 그분들은 방송 중에 재미없다는 이야기를 들어본 경험이 없기 때문에 그 자리에서 공격당하기 시작하면 멘탈이 붕괴하는 거죠. 


공: 멘탈은 확실히 위시겠네요. 연예인들보다는요. 


대: 그건 맞아요. 어떻게 보면 생방송에서도 BJ들이 나을 수도 있어요. 생방송은 연예인들도 힘들어하는 부분인데, 오히려 생방송을 애드리브로 한두 시간 이끌어갈 수 있는 BJ들이 꽤 많거든요. 




법을 알고 있다


공: 요즘엔 예전 아프리카를 모방하는 매체가 많이 생겼어요. 보고 있으면 아프리카 초창기 모습들이 생각나거든요. 일단 정해진 거 없고, 검열되지 않고, 욕설, B급 멘트 이런 게 다 되는 상황이니까. 사실 아프리카에서는 그런 태도를 유지하고 있는 분들도 많잖아요. 예를 들어 BJ 철구나 지코는 그 중간 어디쯤이긴 하지만. 그런 걸 보면 무슨 생각이 드세요? 그런 곳과 차별화하기 위해서 스스로 원칙을 세운 것이 있다면 무엇인지 궁금해요.


대: 제가 인터넷 방송을 처음 시작할 때가 딱 그런 상황이었어요. 사람들 머릿속에는 인터넷 방송이 ‘선정적이다’는 인식이 지배적이었죠. 욕설 아니면 이상한 짓들이 많던 상황이었고, 실제로도 처음에는 그런 사람들이 제일 인기가 많았어요. 저는 그때 역벤치마킹을 했거든요. 나는 그러지 않고 적절하게 매너 있고 위트 있고 젠틀하게 하자. 거기에 웃음이 있다면 사람들은 나중엔 나를 훨씬 더 좋아하게 될거고 또 이것이 대중화가 된다면 내가 더 파워풀해질 거라고요. 원래 성격도 좀 그렇고요. 욕 안 하고 누구한테나 존댓말을 쓰거든요.


공: 아프리카에서 좀처럼 볼 수 없는 유형의 BJ이긴 해요. 


대: 아프리카 쪽에서도 저를 신기하게 보세요. 기존에 없던 유형인데 잘된 케이스거든요. 아프리카 방송 보시면 알겠지만, 원래 채팅방에 매니저가 있어야 하잖아요. 근데 제 방에는 매니저가 없어요. 없는데도 불구하고 아프리카에서 제일 깨끗한 채팅방이라고 인정하세요. 그런 부분들은 확실히 저의 차별점이죠. 하지만 욕하는 방송이 나쁘다고 생각하지는 않아요. 


공: 본인의 원래 성격과 지금 방송하는 스타일이 잘 맞아떨어진다는 말씀이시군요. 실제 방 정리는 잘 안 하시는 타입이라고 그러셨는데 방송은 깔끔하게 정리 잘하시지 않나요?(웃음)


대: 깔끔하게 정리한다기보다는 다른 사람보다는 진행력이 더 있는 케이스인 것 같아요, 그리고 스토리텔링을 굉장히 중요시해요. 


공: 저도 보면서 느꼈던 게 콘텐츠에 깊이가 있더라고요. 보통 BJ분들은 처음에 방송 들어오면 시청자 참여 이벤트라고 해서 거의 사다리 타기 많이 하잖아요. 혹시 방송을 위해서 따로 준비해두는 것이 있나요? 아니면 레퍼런스를 보시거나?


대: 그렇지는 않고요. 미리 해본다는 건 없어요. 맞닥뜨렸을 때 순수한 애드리브와 그때 상황들을 통해서 스토리텔링을 바로 만들어서 하거든요. 그럼 부분들이 제 특기인 거고, 하루에 네 시간씩 생방송을 진행하다 보니까 어느 정도 익숙해진 거죠. 지금도 트레이닝 중이에요. 


공: 새로운 아이디어는 어떻게 얻으시나요? 보니까 진열장에 책이 굉장히 다양한데요.


대: 원래 다방면에 관심이 많았었어요. 만화책도 그렇고, 옛날에 백수 시절에는 영화랑 책에 빠져 살았죠. 하루에 영화를 5편 정도 본적도 있어요. 요즘도 영화를 한번 보기 시작하면 하루도 세 편씩도 보거든요. 그리고 광고를 좋아해요. 잘 만들어진 광고를 많이 보면서 거기에서 여러 가지 아이디어를 얻어요.


공: 콘텐츠를 생각하실 때 특별히 참고하시는 매체가 있나요? 영화나 광고를 말씀해주셨지만 그때그때 바로 찾아봐야 할 때라든지.


대: 굳이 따지자면 인터넷이죠. 지금은 아무래도 ‘노하우’의 시대보다는 ‘노웨어’의 시대잖아요. 정보가 어디 있는지 알고 있는 것도 굉장한 능력이기 때문에 저는 뭐 하나 궁금한 게 생기면 인터넷으로 끝까지 파고들어서 찾아봐요. 예를 들어서 제가 요즘 <고담>이라는 미드를 보거든요. IPTV로 보면서 궁금해지기 시작하면 거기에 나오는 모든 것을 다 찾아보는 거예요. 


공: 끝없는 관심이 가장 큰 레퍼런스가 되고 아이디어가 된다는 말씀이시네요. 


대: 네. 그리고 저는 게임 방송을 하긴 해도 게임 BJ는 아니거든요. 저 자신을 엔터테인먼트 BJ라고 생각해요. 사실 게임은 하나의 콘텐츠일 뿐이고 그걸 가지고 예능을 하는 거죠. 그러다 보니 제 방송은 여성 시청자분들이 많아요. 게임을 소재로 저만의 예능을 만들어내고 저만의 스토리텔링을 하고, 그렇게 계속해서 풀어갈 제 숙제라고 생각합니다. 




길을 알고 있다


공: <Life is Orange> 이번 호 키워드가 스마트 기기에 최적화된 일상의 ‘재구성’이에요. 이 뜻이 뭐냐면, 스마트폰이 일상화되다 보니까 콘텐츠가 새롭게 스마트폰에 맞춰서 재편되고 있는 현상들이 일어나고 있는 거죠. 


대: 네, 굉장히 중요한 부분이에요. 


공: 그런 콘텐츠를 제작하는 크리에이터의 중심에 서신 분이 대도서관님이라고 생각하거든요. 1인 콘텐츠 크리에이터의 대표로서 이러한 현상을 어떻게 보시고 어떻게 흘러갈 것이라고 생각하시나요?


대: 3G시대까지만 하더라도 사람들이 스마트폰으로 하는 건 웹 서핑 정도였어요. 그런데 4G시대가 되면서 사람들이 동영상을 더 많이 보기 시작했어요. 아프리카 시청자만 하더라도 지금 지금 70%이상이 모바일 시청자예요. 유튜브도 마찬가지고요. 그러다 보니 모바일 관련 콘텐츠가 정말 중요해졌어요. 화면에 어떻게 보일지가 관건이에요. 그걸 생각 안하는 사람이 의외로 많거든요. 모바일에서는 화면이 복잡한 것보다 좀 더 심플하게 맞춰가는 작업들이 필요하죠. 특히 영상 올릴 때 섬네일 화면이 그래요. 다른 무엇보다 눈에 확 띄는 텍스트가 있어야 잘될 확률이 높아요. 그런 부분을 포함해서 영상 제작할 때부터 특별히 신경 써야 하죠.


공:혹시 이 시장이 더 커질 거라고 예측하시나요. 어떻게 변할 것 같다고 생각하시나요?

대: 제가 늘 얘기하는 거지만 이 시장은 커지는 게 아니에요. 그냥 흐르는 거죠. 자연스러운 흐름이기 때문에 없어질 분야가 절대 아니에요. 예를 들어볼까요? 게임 좋아하시니까 잘 아시겠지만 롤은 온게임넷에서 많이 해주잖아요. 하지만 전 세계적으로 돈을 제일 많이 버는 게임은 온게임넷에서는 안 해줘요. 그럼 그걸 누가 해줘야 하는 거냐, 개인 미디어인 거죠. 그게 저희인 거고요. 결국 사람들의 취미와 관심사가 점점 다양해지기 때문에 기존의 미디어를, 지상파나 케이블 몇백 개의 채널에서도 감당이 안되는 거예요. 만들기에는 제작비가 부족하고, 그러니 저예산으로 만들 수 있는 1인 미디어들이 당연히 커질 수밖에 없는 거죠. 그래서 저는 자연스러운 흐름이기 때문에 지상파, 케이블, 1인 미디어가 같이 커갈 수 있을 거라고 생각해요.


“이 시장은 커지는 게 아니에요. 그냥 흐르는 거죠. 자연스러운 흐름이기 때문에 없어질 분야가 절대 아니에요. ”

 

공: 요즘 보면 1인 미디어에 뛰어드는 분들 정말 많잖아요. 게임 말고도 뷰티나 일상, 취미, 시사, 교양 이런 쪽으로 두각을 나타내는 분들이 많은데요. 그중에서도 가장 이상적인 분야는 무엇이라고 보시나요?


대: 유튜브를 중점으로 보자면 가장 각광받는 것은 키즈예요. 어린 아이를 잡아야 해요. 조회수가 많이 나오고 구독자가 많은 채널은 다 어린아이 대상이에요. 유튜브에서는 <무한도전>보다도 <뽀로로>채널을 훨씬 많이 보시는 거 아시죠? 그리고 아이들은 반복적으로 봐요. 광고하시는 분들은 그런 부분에 속으시면 안되는 게, 조회수 많고 구독자가 많으니까 저기다가 광고하면 잘되겠다 하는데 사실은 그게 아닌 거죠. 진짜 어린애들밖에 안 보는 거니까요.


공: 맞아요. 저도 아이가 있어서 얼마 전에 뽀로로 채널을 같이 봤는데 거기 댓글이 정말 가관이더라고요. 애들이 기분 좋아서 키보드를 쾅쾅 두드린 게 그대로 댓글에 달려 올라온 거예요.(웃음)


대: 아마 10년 후에는 주부들이 1인 미디어의 핵심이 될거라고 생각합니다. 주부들이 가진 육아, 요리, 청소 정리, 부동산 정보들이 상당하거든요. 또 개인 커뮤니티를 갖고 있고 동네 모임도 많고요. 관계도 굉장히 긴밀하고 컬래버레이션도 간단히 이뤄지죠. 물론 최상위는 스타성 있는 크리에이터들이 차지하겠지만 전체적인 롤만 보면 주부층이 아마 유튜브에서 큰 파워를 가지게 될 것이라고 봅니다.


공: 새로운 BJ들이 많이 생겨나고 있는데 그들한테 요구되는 자질은 무엇이라고 생각하세요? 


대: 일단 1인 미디어를 두 개로 나눠서 생각해야 해요. 아프리카형 스트리밍 서비스를 하나로 보고 유튜브형 편집 서비스를 하나로 보는거죠. 이 두개를 동시에 얘기하다 보면 헷갈릴 수 있거든요. 유튜브 쪽은 정말 꾸준한 게 제일 중요해요. 매일 한 편씩 올리는 것, 그러려면 기획력이 필요하겠?. 매일 올릴 게 있어야 올리는 거잖아요.


공: 한번 대박보다는 꾸준함이 중요하다는 말씀이시군요. 


대: 그렇죠. 누구나 대박 콘텐츠 하나씩은 다 갖고 있어요. ‘이야~ 이거 올리면 대박이겠는데....’하면서 그걸 올린 다음 할 게 없는 거죠. 사람들은 그 다음 걸 기대하고 보러 왔는데 새로운 게 없으면 오히려 더 안 좋아질 수 있어요.



그래서, 나는 알고 있다


공: 요즘 BJ분들 보면 콘텐츠 올릴 때 자막편집을 다 해서 올리더라고요. 매니저분을 시키거나 아는 사람에게 부탁하거나, 알바를 주는 식이요. 저는 그 시장도 크고 있는 것 같거든요. 


대: 사실 이 1인 미디어 시장에서 가장 주목해야 할 부분이 1인 미디어 크리에이터도 그렇지만 제작 크리에이터예요. 지금 인력이 굉장히 부족하거든요. 그 인력들을 키워나가야 하는 게 맞죠. 


공: 혹시 지금 준비하시는 큰 그림도 그와 관련된 건가요?


대: 제가 이번에 ‘엉클대도’라는 주식회사를 만들었어요. 이 회사를 가지고 MCN을 만들겠다는 건 아니고요. 저랑 제 아내만 회사에 있고, 말씀드린 제작 크리에이터들을 더 활성화할 거예요. 저희가 개인 크리에이터로서 어디까지 더 나아갈 수 있는지 일단 키즈 크리에이터부터 시작하려고요. 키즈는 언어가 필요 없는 콘텐츠이거든요. 제가 영어를 잘 못하지만 유튜브를 하다 보면 국내시장이 너무 작다고 느낍니다. 글로벌을 타깃으로 실질적인 성과를 낼 수 있는 사람이 된다면 재미있을 것 같다는 생각이 들어요. 그래서 언어가 필요 없는 콘텐츠적인 키즈 분야로 글로벌 진출을 시도할 생각입니다.


공: 인터뷰하는 동안 처음으로 윰댕님에 관한 말씀을 하셨는데요. 두 분이 결혼하시고 함께 생활하시게 되면서 업무적으로든 사적으로든 서로 도움 되는 부분이 많을 것 같아요.

대: 맞아요. 저희 둘은 시너지 효과가 좋은 편이기도 하고요. 실제로 광고주분들께서 둘을 같이 캐스팅하는 경우도 굉장히 많아요. 1인 미디어를 쓸 때 가장 생각해야 할 것이 저희를 기존 연예인들처럼 그냥 광고에 넣어버리면 아무 효과가 없다는 거예요. 저흰 연예인들처럼 인지도가 높은 것도 아니라서요. 1인 크리에이터들한테 광고를 맡긴다는 건 그들의 기획력과 개성까지 같이 사는 것이거든요. 그러니까 ‘너희가 광고를 기획해봐라’하는 게 맞는 거죠. 그렇게 했을 때 광고주분들 반응도 좋고 시청자분들 반응도 좋은 것 같아요.


공: 크리에이터로서 많은 얘기를 해주셨지만 그래도 대도서관님의 대표성은 게임 장르에 있다고 생각하는데요.혹시 다음에 기대하시는 게임이나 콘텐츠로 만들어보실 게임은 어떤 건가요? 


대: 제가 항상 주목하는 게임은 인디 게임이에요. 소규모 제작자가 만들고 약간 모자라고 엉성하지만 그래서 오히려 개입할 여지가 많은 게임이요. 사실은 대작 게임이냐 아니냐는 별로 중요하지 않아요. 제가 올해 최고의 게임으로 꼽는 게임은 ‘모스트럼’이에요. 스토리는 심플해요. 거대한 유조선 안에서 탈출하는 게임이에요. 문제는 게임을 할 때마다 판이 달라져요. 원래 공포게임이라는 게 어디서 뭐가 나타날지 알면 그때부터 무섭지가 않거든요. 그런데 이건 매번 배 구조가 달라지고 아이템 위치가 달라지고 나오는 몬스터 종류가 달라지기 때문에 할 때마다 무서워요. 이런게 정말 좋은 게임이고 사람들이 훨씬 더 좋아하고 즐거워하는 게임이죠. 


공: 진열장에서 반짝이고 있는 아프리카 방송대상 트로피에 자꾸 눈이 가게 되는데요. 마지막 질문은 이걸로 하고 마무리할게요. 대상을 받기 전과 후 대도서관님 삶에는 어떤 차이가 있는지요?


대: 받고 싶던 상 중의 하나였고 올해는 유튜브 구독자가 백만 명이 넘었으니까 유튜브 골드버튼을 받게 되겠죠. 유튜브랑 아프리카에서 각각 하나씩 받아서 더 좋은 것 같아요. 이렇게 찾아와주신 분들께 보여드릴 것도 되고, 어떻게 보면 대단한 건 아닐 수도 있는데 제겐 참 의미 있는 상이에요. 사실 아프리카방송대상에는 슬픈 전설이 있어요. 저걸 받고 나면 망한다고 하는.(웃음) 대상 받고 나서 잘 안되신 분들이 많은데 제가 유일하게 잘됐다고 하더라고요. 참 감사한 일이죠.



대도서관(나동현)

특유의 입담과 젠틀함으로 ‘유튜브계의 유재석’으로 불리며 구독자수 110만 명을 거느린 1인 크리에이터.

대기업을 그만두고 과감히 인터넷 방송에 뛰어든 인물로도 유명하다.

지금은 인터넷 방송과 TV방송, 라디오 등 다양한 매체에서콘텐츠 크리에이터로 활동하고 있다.


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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  1. 존경해 2017.12.13 01:06 Address Modify/Delete Reply

    와우 이제서야 봤는데 역시 대도님ㅋㅋ 본받고싶은 분이네요!!



만나고 싶었습니다

KBS2<1박2일> 유호진PD & MBC<무한도전> 김태호PD 인터뷰




안녕하십니까? 저희는 광고1번지 편집팀입니다. 2015년 업프런트 행사를 통해서 이렇게 유명하신 두 분을 뵙게 되어 영광입니다. 각각 KBS, MBC 대표 예능프로 그램을 맡고 계신데 이전에도 서로 만나신 적이 있나요?


모두: 아뇨 없어요. 말로만 듣다가 만나서 반갑습니다.




<1박2일>과 <무한도전>은 간판 예능이기도 하지만, 야외에서 하루종일 촬영한다는 공통점도 있네요. 두 분 모두 이번주 녹화를 앞두고 있어서 오늘도 많이 바쁘실텐데요. 한 번 나가실때마다 준비가 굉장하실 것 같은데요.


1박2일 유호진PD: 출연진과 매니저, 스태프 등등 녹화 때마다 꽤 많은 인원이 함께 합니다. 그래도 <1박2일>은 여행지를 방문하고 촬영한다는 큰 포맷은 동일한 편이라 어느 정도는 예측되는 규모가 있는 편인데, <무한도전>은 미션에 따라서 스케일이 매우 커지는 경우가 있어서 그럴 때 고생이 많으실 것 같 습니다.


무한도전 김태호PD: <무한도전>은 미션 종류가 다양하다보니까 녹화 스케일도 그때그때 다릅니다. 많은 사람들과 여러 장소에서 녹화할 때도 있지만, 주제에 따라 소규모로 촬영을 진행할 때도 있어서, 녹화 때마다 항상 움직이는 <1박2일>이 더 고생이 많으시죠.




사랑받는 버라이어티 예능인 만큼, 캐릭터들의 미묘한 관계가 매력포인트일 것 같은데요, 함께하는 멤버들의 캐릭터를 신체의 일부에 비유해서 소개해주세요.


1박2일 유호진PD: 재미있는 질문입니다. 

차태현 - 두뇌, 제작진의 의도를 가장 빠르고 정확하게 파악하는 멤버. 반발 혹은 협력, 또는 제3의 길을 뒤에서 설계하는 숨은 조종자. 슬쩍 던지는 제안과 엄청난 리액션으로 다른 멤버들이 갈 길을 리드해 나가는 사실상의 MC. 

김주혁 - 심장, 멤버들의 단합과 우정을 지켜내는 핵심적인 큰형. 태생적인 따뜻함과 공평함이 있어서 프로그램이 인간적으로 보이게 하는 멤버. 체온이 필요한 특집에서 강점을 발휘하는 사람. 

데프콘 - 간, 제작진의 모든 악행을 받아들이는 침묵의 장기. 재미를 위해서라면 많은 걸 포기하며 <근심돼지>라는 전무한 캐릭터를 확보함. 말없이 프로그램의 어려운 점들을 받아들이고 해결하는 근면한 멤버. 

김준호 - 손발, 결국 모든 웃음의 실행자. 폭소의 알파와 오메가. 오른손이 한 일을 왼손이 모르게 하는 얍쓰. 예능을 예능답게 만들어내는 최종적인 역할을 맡은 골잡이.

김종민 : 뇌하수체, 얼핏봐서는 정확한 존재나 역할을 파악하기 어렵지만, 결국 호르몬 몇 방울로 사람을 죽이고 살리는 엄청난 존재. 그의 미묘한 행동들이 늘 나비 효과를 일으키는 수수께끼의 예능감을 가짐. 8년간 <1박 2일>의 연속성을 유지하게 한 유일한 원년 멤버이며 프로그램의 성장과 부침을 지켜본 핵 속의 핵. 

정준영 - 얼굴, 사차원이면서도 예의바르고, 꾀 많은데 허당인 다양한 표정을 가진 멤버. 시즌 3의 성격을 가장 잘 드러내고 멤버들에게 흐뭇함을 주는 프로그램의 간판이자 얼굴


무한도전 김태호PD: <무한도전>은 이렇게 볼 수 있겠네요. 

유재석 - <무한도전>의 심장이고 근육이자 피부이며 혈액 <무한도전>은 유재석씨의 존재감이 큰 프로그램입니다. 다른 멤버들에 비해 중요성이나 차지하는 비중이 큰 것은 어쩔 수가 없습니다. 

정형돈 - 팔꿈치 

정준하 - 발뒤꿈치 

하하 - 코털 

박명수 - ...귀지?(웃음)

다른 멤버들이 중요하지 않다는 것이 결코 아닙니다. 몸에는 꼭 필요하지만 어디에 쓰는 건지 정확한 쓸모는 알 수 없는 그런 부분이죠. 의아한 부분이지만 꼭 필요한 부분입니다.


(※편집자주: 귀지는 불순물이 아니라, 외이도 표면이 건조해지는 것을 막고 먼지나 세균이 고막에 들어가지 못하게 하는, 귀건강에 꼭 필요한 부분입니다. 자주 파내면 더 증가한다고 합니다.)




이렇게 들어보니까 프로그램의 색깔을 더 확실히 알 수 있네요. 프로그램 각각에 대해서도 자세한 질문을 드릴게요. 먼저 <1박2일>은 예능 만큼이나 다양한 볼거리, 즐길거리도 많은데요, 장소는 어떻게 선정하시나요? 


1박2일 유호진PD: 예전에는 명승지, 지리적으로 의미있는 독도나 땅끝, 지리산 등이 주요 무대가 되었지만, 이제 전국에 거의 대부분 지역을 가봤기 때문에, 먼저 여행의 컨셉을 정하고 알맞은 장소가 있을지를 찾아보는 편입니다. 금연을 주제로 잡았다면 담배 안파는 섬 “증도”로 가고, 수학여행을 주제로 잡았다면 좋은 사찰이 있는 “영주”를 가고... 이런 식입니다.






장소 선정 기준이 컨셉으로 변한 것이군요. 한편 <무한도전>은 매회가 특집같은 프로그램인데요, 어떻게 아이디어를 얻고 기획하시는지요?


무한도전 김태호PD: <무한도전>은 아이템 범주가 정해져 있지 않은 점이 특징인데요. 아이디어는 제작진이 함께 고민하는데, 일부러 새로운 것을 찾으려고 한다기 보다는 가장 시의 적절하다고 생각되는 것을 선정해서 가장 어울리는 컨셉으로 변형시키고 있습니다. 너무 새로운 것을 가져오면, 시청자분들이 참신하다고 생각하기보다는 생경하다고 느끼시는 것 같고, 실제로 공통관심사가 큰 소재일수록 이슈도 많이 되고 있습니다. 




<무한도전>이 사랑받는 이유는 시의성을 바탕으로 한 참신함에 있었군요. 또 <무한도전> 하면 떠오르는 것이 센스넘치는 자막인데요, 10년이 지나도 변함없는 자막 센스의 비결이 있을까요? 


무한도전 김태호PD: 우선, 자막은 제가 혼자하는 것이 아닙니다. 분량이 많기 때문에 후배들이 나눠서 쓰고, 저는 감정적인 부분 이나 전체적인 통일성을 봅니다. 시청자들이 생각하는 화자는 1명이어야 하기 때문이죠. 사실 자막은 지루하고 힘든 부분입니다. 말하는 것을 그대로 옮겨적는 것은 수동적이라는 생각도 들었고, 시청자의 몰입을 높일 수 있는 방법은 없을까 하다가 궁서 자막/중의적 자막/자막을 이용한 패러디 등을 시도했는데 반응이 좋아 여기까지 오게 되었습니다.




PD님과 후학(?)들의 활약이 조화를 이루는 것이었군요. <1박2일>도 재미있는 자막을 많이 사용하시지만, 무엇보다도 변함없는 매력포인트인 복불복 게임을 빼놓을 수 없죠. 새로운 복불복에 대한 계획이 있으시면 살짝 공개해주세요.


1박2일 유호진PD: 사실 늘 새로운 음료와 먹거리를 테스트 중입니다만, 역시 구관이 명관이라 하던 메뉴를 능가할 만한 것이 없습니다. 뭔가 아시는 정보가 있으면 제보를 부탁드립니다. 도저히 먹을 수가 없는데 몸에 좋다고 하더라든가.




입에 쓴 음식이 몸에는 좋다는데 백방으로 알아 봐야겠군요. 간접광고(PPL)도 많이 활용하고 있는데요, 각자 프로그램에 어울리는 간접광고(PPL) 아이템을 추천해주신 다면 뭐가 있을까요? 


1박2일 유호진PD: 건강식품? 상비의약품? 지금 하고 있는 브랜드들이 잘 어울린다고 생각합니다. 당연히 여행 프로그램이다 보니 즉석식품, 카메라, 아웃도어 의류, 자동차 등등이 많은데 모두 감사하고 있습니다. 언젠가 <대한민국> 자체를 PPL 해본다면 굉장히 보람있을것 같습니다. 뭔가 해외로 나가서 세일즈를 해본다든가. 스스로 얼치기 <대한민국 관광 전문가>를 자처하면서.(웃음) 


무한도전 김태호PD: 어떻게 보면 간접광고도 저희 프로그램에는 도전 과제 입니다. 그동안은 음료나 자동차 위주의 접근하기 쉬운 아이템들을 활용했는데요. 자주 나오는 간접광고(PPL)의 틀을 깨는 것도 또 하나의 숙제로 생각하고 있습니다. 전혀 안 어울리는... 예를 들어 여성용품? 등도 참신할 것 같습니다. 필요한 항목은 직접 요청하기도 하니까요, 광고는 물론 간접광고에도 많은 관심 부탁드립니다.




<1박2일> 그리고 <무한도전>에 대해 계획하고 계신 부분이 많으시네요. 혹시 언젠가 연출해보고 싶은 프로 그램이 있다면 어떤 종류인가요? 


1박2일 유호진PD: 음악프로그램을 한번 해보고 싶어요. 그게 어떤 건지는 계속 바뀌고 있지만, 일단은 음악 프로그램입니다. ㅎㅎㅎ 좋은 가수는 많으니, 좋은 프로듀서, 싱어송라이터가 발굴되고 성장할 수 있는 음악 프로그램을 만들어보고 싶습니다. 


무한도전 김태호PD: 가능한 모든 프로그램을 해보고 싶죠. 프로그램들을 볼때마다 ‘저거 먼저 해봤으면 좋았을걸’하는 프로그램들이 참 많습니다. <무한도전>을 통해서도 해본 것이 많긴 합니다. <무한도전>은 2008년부터 예능이라는 큰 틀 안에서 어떤 포맷을 할 수 있을까를 계속 시험해보고 있는 중입니다. 멤버들이 못할 것이 분명한데도 이것저것 시켜 보기도 하고요.




두분 모두 프로그램에 대한 애정도, PD로서의 열정도 가득하시네요. 그런데 유호진 PD님은 싱글이신 것으로 아는데 이상형이 어떻게 되시나요? 


1박2일 유호진PD: 헐. 꼭 말해야 하나요... 피부가 희고, 몸 담으신 회사에서 평판이 좋고, 다큐멘터리와 SF 좋아하는 여자분이 이상형입니다(웃음). 




새 복불복 아이템과 함께, PD님의 이상형도 저희가 백방으로 수소문해보겠습니다. 김태호 PD님은 싱글이 아니시니 이상형 보다는... 여가시간에는 주로 무엇을 하시는 지요? 


무한도전 김태호PD: 글쎄요. <무한도전> 이외에는 거의 딴 것을 못하는 것 같습니다. 눈뜨고 감을 때까지 대부분의 것들이 <무한도전>하고 연관되어 있어요. 저에게는 큰 두려움이기도 한 부분입니다. 리프레시하는 시간을 가져야할 것 같습니다.




이제 마지막 질문입니다. PD님들에게 <1박2일>이란, <무한도전>이란 무엇인가요? 


1박2일 유호진PD: 운명...인 것 같습니다. 입사 전에 TV 잘 안봤는데, 우연히 TV에서 “정말 이상한 프로그램이 있네... 왜 촬영 중에 도망을 가지?”라고 생각했었던게 기억납니다. 소 닭 보듯 했지만, 한편으로는 신기해보였던 프로그램에 엉겁결에 끌려들어가서, 평생 한번도 생각해본적 없었던 인생을 살게 됐습니다. 남을 웃기겠다 생각했던 적도 없고, TV에 나오겠다 생각한 적도 없고, 버라이어티쇼를 만들겠다고 생각한 적은 더욱 없고... 뭐 그랬는데 어쩌다보니 여기까지 와서 이젠 많은게 기정사실이 됐습니다. <1박 2일>을 떼고 제 2말3초를 정의할 수 없을 정도입니다. 그러니까 운명...이라고 밖에는 할 수 없을 것 같아요.


무한도전 김태호PD: 가장 큰 도전이자 기회였고, 가장 큰 가르침을 준 스승인 것 같습니다. <무한도전>을 기획하고 이끌어 오면서 <무한도전> 안에서 우리가 얼마나 성장해왔는지를 보았기 때문이죠. 저에게는 어쩌면 교육의 연장이고 학교 같은 프로그램입니다.




오늘 이렇게 시간내주셔서 감사드립니다. 앞으로도 좋은 프로그램 부탁드립니다. 


모두: 감사합니다. KBS2<1박2일> & MBC<무한도전> 많이 사랑해주세요.



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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  1. ㄴㅌ 2016.02.02 22:16 Address Modify/Delete Reply

    이란 주옥같은 인터뷰가 있을줄은.. ㄷㄷ

KOBACO 대담

KBS <황정민의 FM대행진> 이충언 PD & MBC <굿모닝FM 전현무입니다> 송명석 PD


“‘오디오 콘텐츠’로서 라디오의 미래는 밝습니다” 


<황정민의 FM대행진> 연출을 맡고 있는 이충언 PD는 곰PD라는 예명으로 디지털싱글 ‘내일의 추억’, 정규 1집 ‘곰PD와 절묘한 친구들’을 발표하는 등 음악활동도 활발히 하고 있는 뮤지션이다. <굿모닝FM 전현무입니다>를 연출하고 있는 송명석 PD도 브라이언 송이란 이름으로 작곡가 서정진과 그룹 포이트리를 결성, 데뷔 앨범 ‘사랑해, 희망없이’를 발표한 뮤지션. 같은 대학에서 선후배로 밴드활동을 같이 한 두 사람이 지금은 각 방송사에서 청취율이 가장 높은 프로그램, 더구나 같은 시간대의 프로그램을 제작하는 경쟁자이기도 한 것. 특별한 인연으로 연결되어 있는 그들이 만나 나눈 라디오의 매력, 청취자들과의 소통방법, 그리고 라디오의 미래.


·진행: 마케팅리서치팀 2파트 정은교 전문위원

·사진: 인디고 정동석실장 ·장소협찬: 플로르떼florte



두 분은 개인 앨범을 낸 가수이자, 라디오 PD라는 특이한 공통 점이 있습니다. 거기다 두 분이 맡고 있는 음악 프로그램은 각기 방송사 에서 가장 청취율이 높은 프로그램 중 하나이구요, 같은 시간대에 방송 되는 경쟁 프로그램의 담당이기도 하구요. 특별한 인연인데요. 담당한 프로그램을 소개해주시고, 상대의 프로그램에 대해서도 간단한 코멘트를 부탁합니다.


송명석 <굿모닝FM 전현무입니다(이하 굿모닝FM)>는 기존의 정보 위주의 딱딱한 포맷에서 탈피, 유머 코드를 강화하여 예능적인 느낌으로 제작하는 아침 정보프로그램인데요. 전현무씨가 DJ를 맡으면서 많은 부분의 변화가 있었어요. 아침 프로그램은 자사 아나운서를 DJ로 기용하는 경우가 대부분이라 아나운서가 아닌 다른 사람을 기용한다는 자체가 그 사람한테 기대하는 바가 컸다는 거거든요. 전현무씨한테 기대하는 것은 예능 쪽으로 더 가라는 거였죠. 지금 처음 의도대로 맞게 잘가고 있구요. <굿모닝 FM>은 청취자들과의 전현무식 특급 소통으로 유명한데요. 이외에도 재밌고 알찬 코너들로 가득 차 있습니다. DJ 전현무가 모닝콜을 자처하며 청취자들을 깨우는 ‘범국민 지각 방지 프로젝트, 기상!’과 어려운 뉴스 기사를 쉽고 재밌게 풀어주는 ‘주관 뉴스’, 본격적으로 맞춤 선곡 쇼 ‘아침과 음악 사이, 아.사’ 등이 있구요. 청취자들의 참여로 이뤄지는 ‘퀴즈쇼, 시경과 기상청’ 등이 프로그 램을 더욱 알차게 채워주고 있습니다. 사실 이충언 PD와 저는 대학 선후배였구요. 학교 내 밴드를 같이 하면서 그때부터 알고 있었어요. 그래서 비록 경쟁 방송사의 경쟁 프로그램을 맡고 있지만 이충언 PD에 대한 애정이 남다르죠. 이충언 PD가 맡고 있는 <황정민의 FM대 행진(이하 FM대행진)>은 최고의 아침 프로그램이죠. 필요한 코너와 정보들, 모든 것들이 다 제자리에 적절하게 배치되어 있어요. 특히 이충언 PD가 와서 날개를 달았다고 할까요! (웃음)


이충언 (웃음) 날개를 달고 있는 <FM대행진>은 지난 달로 17년이 되었어요. 그럼에도 불구하고 항상 한결같은 목소리와 한결같은 자세로 프로그램을 진행하는 황정민 아나운서께 고마움이 큽니다. 17년 전 시작하면서부터 들은 청취자도 있고 학생 때 팬이었는데 직장생활하면서 한동안 못 듣다가 다시 듣고 있다는 청취자도 있으시구요. 청취자의 폭이 다양한 게 장점입니다. 아침에 필요한 뉴스라든지 청취자들이 직접 참여할 수 있는 퀴즈, 재밌게 들을 수 있는 콩트, 역사상식, 책과 영화와 관련된 내용 등 매거진식 구성이 특징이라고 할 수 있습니다. 아침에 출근하면서 다양한 정보나 재미를 얻을 수 있도록 구성을 하고 있구요. 예능적인 부분은 <굿모닝FM>보다 떨어진 면이 있지만 나름 재미를 주기 위해서 다양한 시도를 계속하고 있습니다. <굿모닝FM>은 점심시간에 제가 옆에 있는데도 불구하고 동료들조차도 자기네끼리 “오늘 전현무 들었어?”라고 화제로 올릴 만큼 청취율도 잘 나오고 있고 대중들한테 어떡하면 어필할 수 있는지 정말 잘 아는 프로그램인 것 같아요. DJ 스스로가 내가 어떻게 하면 어필할 수 있는지 너무 잘 알고 있죠. 거기다 브라이언 송(송명석 PD의 예명)이 제작을 맡은 이후로 프로그램 성격이나 코너의 기획과 배치, 스태프들의 역할이 완전히 달라졌어요. 모든 것이 유기적으로 맞물려가며 자기 역할을 충실히 하면서 프로그램의 시너지가 난다고 할까요! 최고의 프로그램이죠.


두 분 다 앨범을 내고 데뷔를 하기도 해서 음악 프로그램을 만들면서 음악을 대하는 자세랄까요? 아님 내 프로그램은 좀 달라야한다는 자신감? 감각이 남다를 것 같은데? 본인들 생각은 어떠신가요?


이충언 굉장히 많이 받는 질문인데요. 방송을 만드는 건 일종의 미술관에서 그림을 어떻게 전시할까를 짜는 큐레이터와 비슷한 것 같아요. 큐레이터가 그림을 잘 그린다고 해서 그 미술관에서 하는 전시가 성공한다는 보장이 없는 것처럼 제가 개인적으로 음악을 한다고 해서 음악프로그램을 하는데 큰 영향이 있는 것 같진 않아요. 물론 도움은 되죠. 큐레이터가 좋은 그림에 관심을 가지고 있어서 저변이 넓어 지듯이 같은 음악을 다양하게 해석할 수 있는 방법은 제시할 수 있겠죠. 그리고 음악적인 고민들이 자연스럽게 프로그램에 반영이 됩니다. 선곡할 때 이 분위기에서는 어떤 노래가 좋겠다는 곡이 떠오르기도 하구요. 라이브 공연을 할 때 소리를 정교하게 잡는 것도 도움이 되죠. 예전에는 라디오에서 소개하는 음악이 깊이가 있고 대중적으로 접하기 어려운 음악을 소개했는데, 요즘엔 네티즌들이 저희보다 더 많이 알고 있고, 음악을 접할 수 있는 창구도 다양해져서 사실 프로그램을 만드는 사람으로서 고민이 많이 되죠. 그래서 차라리 대중적인 음악을 선곡하려고 해요. 대중적으로 사람들이 좋아하는 300곡 안에서 선곡을 한다든지 계절과 시기에 맞춰 음악을 선곡 하는 경우가 많아요. 지금은 음악이 주인인 시대가 아니고 음악은 이 코너와 저 코너를 이어주는 윤활유 역할을 해주는 거죠. 오히려 PD로서의 경험이 제가 음악을 하는데 큰 도움을 주고 있어요. 제 음악은 대중의 기호를 읽고 나오는 것들이 대부분이에요. 직업상 대중들이 어떤 음악을 원하는지 감이 빠른 편이죠. 작업을 하면서도 이 멜로디는 대중들이 좋아하겠다는 객관적인 평가를 하기도 합니다.


송명석 저도 비슷해요. 음악하는 나랑 연출할 때 나를 분리시키는 거죠. 개인 취향이 들어가면 자칫 질못하면 팟캐스트 방송이 될 위험이 있거든요. 음악을 했다는 것이 직접적인 영향은 없는데 도움이 될 때는 있어요. 혁오밴드 같은 전혀 새로운 음악을 하는 뮤지션들을 소개해줄 수도 있구요. 음악을 아는 폭이 넓으니 노래를 이어붙이는 것 같은 특별한 코너를 생각해낼 수도 있죠


본인들이 음악을 하는 분들이라 좋아하는 취향이 있을 것 같은데요. 본인의 음악적 취향과 대중의 취향을 적절히 접목하거나 타협하는 방식은?


송명석 PD 10년차라서 그런 갈등은 이제 넘어선 것 같아요. 


이충언 그런 것을 표출하고 싶어 하는 주니어 PD들에게는 “집에서 혼자 들어라”고 충고하죠. 대중매체는 대중이 좋아하는 것을 해야 한다고 생각해요. 


대중들이 좋아하는 것에 대한 감이 딱 오나요? 


송명석 그걸 잘하면 청취율이 오르는 거죠. 청취율이 다 말해줘요.


이충언 대중의 흐름이라는게 특별한게 없어요. 청취자들로부터 문자가 오는 것에 적극적으로 소통하고, 반응하고, 신청곡이 들어오면 그걸 틀어주면 되는 거죠. 결국 그것이 대중의 흐름이거든요. 굉장히 쉬운데 그걸 못하는 PD가 있어요. 자존심 때문인지.... 


요즘 사람들이 라디오를 많이 안 듣는 것에 대한 방송사의 고민이 깊습니다. 두 분이 맡은 프로그램들은 지상파 라디오 프로그램 중에서 가장 인기 높은 프로그램들 입니다. 2시간동안 청취자를 붙잡고 있다는 것, 정말 어려운 일일 것이라는 짐작이 되는데 청취차를 붙잡고 있기 위해서, 청취율을 높이기 위해서 어떤 노력들을 하고 있나요? 


송명석 제가 어느 수상소감에서도 말씀을 드린 적이 있습니다만 그 어떤 매체가 프로그램에 실시간 청취자 반응을 반영할 수 있겠어요? 그 어떤 매체가 청취자 반응에 따라 구성과 내용을 변경할 수 있겠어요? 인터넷 라디오와 팟캐스트가 인기를 얻고, TV가 제공하지 못하는 아날로그적 만족감을 제공하는 등 라디오만의 매력이 많다고 생각합니다. ‘오디오 콘텐츠’로서 라디오의 미래는 열려 있어요. 물론 그 길을 계속 만들어가야 하는 노력은 필수겠죠.


이충언 과거에는 프로듀서가 프로그램 제작만을 고민하고 담당했다면 현재는 콘텐츠를 만드는 사람이 방송 후에도 방송 내용이 어떻게 쓸모 있게 가공되고 포장돼 듣는 사람들에게 친절하고 편하게 다가갈지 생각해야 하는 시대가 되었어요. ‘보고 읽는 라디오’를 실제로 구현하는 것과 같은 구체적인 노력을 하고 있어요. 


‘굿모닝 FM’은 새벽방송인데도 불구하고 공개방송, 청취자 참여 프로그램, 이벤트 등이 많습니다. 쉽지 않은 기획인데요. 어떤 효과를 기대하며, 실제로 어떤 효과가 있었나요? 


송명석 청취자들이 있는 곳이라면 어디든 찾아가 그들과 직접 만나고 소통하는 이벤트들을 많이 기획했어요, ‘문자쇼 티키티키!’나, ‘이런 건 1등이다!’라든지 직장인들을 위한 짜릿한 일상탈출 프로젝트 ‘반차콘서트’를 통해 33명의 청취자와 특별한 추억을 만들기도 했구요. ‘안아드림’, ‘찍어 드림’, ‘빠져드림’ 등 기발한 공개 방송을 통해 청취자들과 만남의 시간을 적극적으로 늘려나가고 있어요. ‘정신없는 아침 시간에 과연 청취자들이 찾아올까?’ 하는 우려와 달리 <굿모닝 FM> 공개방송 현장은 청취자들로 북적입니다. 저희도 놀랄 정도죠. 공개방송을 찾아온 팬들은 “아침 프로그램으로는 드물게 공개방송을 진행해 기분이 좋다” “<굿모닝 FM> 덕분에 출근길이 즐거워졌다” 하고 훈훈한 말씀을 많이 해주세요. 물론 품도 많이 들고 쉬운 일은 아닙니다. 그래도 청취자들과의 소통에는 큰 효과가 있고, 나름 보람도 느끼고 있구요. 앞으로도 <굿모닝 FM>만의 매력을 가미한 다양한 장기 이벤트들로 특별한 재미를 선보일 예정입니다. 


올초에 KBS 라디오는 홈페이지를 대대적으로 개편하는 등 청취자 맞춤 서비스에 큰 공을 들였습니다. 간단하게 변화를 소개해주시고, 그동안 어떤 효과가 있었는지 말씀 부 탁드립니다.


이충언 홈페이지에 라디오 매체에 대한 고민과 해결방안이 그대로 담겼다고 보심 되는데요. 근래 들어 TV매체는 편성이 무의미해졌죠. vod로 보고 싶을 때 언제든 볼 수 있으니까요. 그런데 라디오 매체는 여전히 편성표대로 가는 올드 매체거든요. 그러다보니 팟캐스트처럼 언제든지 원할 때 접근할 수 있는 콘텐츠를 만들어야겠다라는 고민이 있었어요. 라디오 편성팀에서 될만한 프로그램들은 촬영을 해서 라디오 방송을 그대로 유투브나 팟캐스트 서버에 올리는 거죠. 아날로그 라디오를 통해서 듣는 게 아니라 휴대폰이나 인터 넷으로 듣고 즐길 수 있기 때문에 사람들이 와서 언제든지 찾을 수 있는 콘텐츠를 만드는 거죠. 작년 가을부터 시작했는데 반응이 좋아요. 라디오 정규편성 프로그램 이외에도 라디오나 팟캐스트에서 제일 잘 나가는 DJ들을 활용, 제작 진들과 또 다른 콘텐츠를 만들기도 해요. 이런 콘텐츠들이 팟캐스트 채널 안에서 순위가 높아요. 그런 걸 하다 보니 라디오를 하드웨어에서 접하지 못했던 젊은 세대나 바빠서 그 시간에 라디오를 못 듣는 사람들이 새로운 청취자로 유입되는 것을 체감하고 있어요. 콘텐츠들이 서버에서만 존재하는 것이 아니라 SNS 공유하기 버튼 한번만 누르면 카톡에서 친구하고도 공유하고 페이스북에서도 공유가 되다 보니 살아서 움직이는 콘텐츠로 재생산이 되는 거죠. 그러다보니 라디오 PD들은 예전보다 일은 훨씬 많아졌어요. 귀로 듣던 라디오를 보이게 해야 하니까. 그래도 눈에 보이게 청취자들이 늘고 반응이 좋으니까 힘들어도 해요. KBS 공영 라디오 서비스를 디지털 공간으로 더욱 확대했다고 할 수 있어요.


송명석 MBC도 그런 노력들을 지속적으로 하고 있어요. 그런 노력들을 통해서 라디오 매체의 신규 청취자 유입은 확실히 되는 것 같아요.


이충언 아직까지 모바일까지는 구축이 안되었는데요, 이런 라디오 콘텐츠가 모바일에서도 구현이 된다면 큰 반향이 있을 거라고 기대를 하고 있어요. 지금 그 준비도 하고 있구요. 


두 분이 생각하는 라디오의 매력? 


이충언 생명체처럼 살아 있다는 게 매력이죠. TV는 진짜 상품이에요. 기획자의 의도와 만드는 사람의 재주가 들어가서 완성된 제품을 내놓는다면, 라디오 프로그램은 찰흙으로 본만 떠놓고 당신들 맘대로 해보라고 제공한다고 할 수 있어요. 청취자가 제작진과 같이, 또는 청취자가 스스로 만들어가는 방송이라는 매력이 굉장히 큽니다. 제작진의 의도나 철학도 중요하지만, 늘 청취자들이 뭘 원할까? 뭘 좋아할까?를 끊임없이 고민하는 거죠. 매일 출근하는 사람들이 어떤 게 필요하고, 어떤 생각을 하고, 뭘 듣고 싶을까? 이런 고민을 하고 그런 걸 살려나가고 있어서 우리 프로그램이 오래가는 비결인 것 같아요. 생방송 중에 보면 사연들이 정말 많이 들어오거든요. 출근시간을 이용해서 듣는 분들이 엄청 많아요. 그리고 필요하면 언제든 저희에게 사연을 보내주세요. 결국 그분들과 같이 프로그램을 만든다고 할 수 있어요. 그래서 주말과 휴일을 제외하곤 일주일 내내 생방송을 고집 합니다. 청취자 사연은 다 수용을 하는 편이에요. 그분들이 참가할 수 있는 아이템을 주는 게 중요하죠. 


송명석 라디오는 인간적이죠. TV나 기타 영상매체 들은 편집을 통해서 잘려진 화면들이 많아요. 꼭 필요한 부분들만 양념치고 다듬어서 포장된 제품을 시청자들은 보게 되는 거죠. 그런데 라디오는 포장을 할 수가 없어요. DJ의 인간성이 그대로 드러나기도 하구요. 우리가 인간적으로 친해지면 그 사람의 고운 점뿐만 아니라 미운 점까지 보듬고 가듯이 팬이 된 DJ의 미운 점까지도 사랑해주는게 라디오 팬들의 특성인 것 같아요. 팬이 된다면 그것까지 다 포용을 하게 되는 거죠. 사실 TV에서는 안티팬이 많은 진행자들도 라디오에서는 다 무마가 되는 경우가 많아요, 인간적인 면을 충분히 보여주기 때문에 진짜 인간적으로 맺어지는 거죠. 


라디오가 청취자에게 더 가까이 다가가기 위해 방송사나 제작자들이 어떤 노력들을 더 기울여야 한다고 생각 하시나요? 


이충언 라디오를 모바일 안으로 들여놔야 한다고 생각해요. 거기에 맞게 매체 형식도 변화해야 하고, 콘텐츠도 달라져야 하고, 콘텐츠를 만드는 사람들의 의식이나 태도도 많이 변해야 하겠죠. 디지털 라디오가 되면 이 사람이 뭘 듣고 보는지가 정확하게 나오는 거죠. 모바일에 맞게 모양새가 변해야 합니다. 기술적인 노력도 필요하구요. 라디오를 디지털 영역별로 붙여놓으면 통신이랑 방송이랑 연계해 영업할 수 있는 부분도 많아질 거구요. 


송명석 각 방송사마다 있는 모바일 디지털 기반을 활용해서 라디오의 매력을 돋보이게 하는 방법도 많겠죠. 라디오는 스피커가 밖에 달려 있지만 모바일로 전환이 되면 보이는 부분도 강화할 수 있어서, 성향에 맞는 광고들도 더 다양하게 할 수 있을 것 같아요. 


라디오 제작자로서 방송광고에 대한 의견 한 말씀씩 해주시죠? 


송명석 광고 많이 넣어주세요.(웃음) 


이충언 라디오 광고가 효과가 있으려면 CM송이 중독성이 있는 광고가 유리한 것 같아요. 광고효과를 높이기 위해서 CM송 만들 때 좀 더 신경을 써주심 좋겠어요.




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인기 게임 GTA(Grand Theft Auto)를 실사화, 오마쥬한 네덜란드 랩퍼 Hef의 신곡 Kofferbak(트렁크)의 뮤직비디오 Grand Hef Auto.



게임에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 GTA(Grand Theft Auto) 시리즈가 얼마나 인기있고


매 시리즈마다 큰 반향을 일으키는지 다 알테니, 굳이 설명할 필요가 없을듯 하다.




이번에 공개된 네덜란드 랩퍼 Hef의 앨범 '13'에 수록된 곡 Kofferbak(트렁크)의 뮤직비디오는,


조금 어설픈 면이 있긴 하지만, GTA 5의 게임 플레이 장면들을 오마쥬 혹은 패러디하여 만들어졌다.


뮤직비디오의 이름도 GTA의 이름에 Hef의 이름과 앨범명인 13을 섞은 'Grand Hef Auto 13'




GTA 5 게임 속에서 걸어다니는 모습과 차를 훔쳐타는 모습,


이발소에서 머리하는 모습, 옷가게에서 옷을 갈아입는 모습 등을 뮤직비디오 속에서 보여주는데,


저예산으로 제작된 듯 어설프긴 해도, 나름 귀엽게 봐줄만하다.


네덜란드 뮤지션이다보니, 국내에서는 접하기 힘들 것 같아 한번 포스팅해본다.




GTA 게임과 관련해서는 GTA4 게임 속에 겨울왕국(Frozen)의 엘사와 안나가 등장하도록 만든 Mod 게임[링크 바로가기]


예전에 포스팅한 적이 있으니, 궁금하신 분은 한번 클릭해보시길:-)



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Director: Frank Telli

Producer: Sami 'Biest' Abdou

D.O.P.: Miles Maron

Illustrator: Mr. Gossie

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VR(Virtual Reality/가상현실)을 활용하여 허공에다 입체적인 3D 캐릭터를 그린다, 'The Future of StoryTelling Summit'을 위해 디즈니 수석애니메이터 출신 글렌 킨(Glen Keane)이 소개하는 Step into the Page 영상.




디즈니의 수석 애니메이터 등으로 38년간 근무하며


인어공주의 아리엘 캐릭터, 미녀와 야수의 야수 캐릭터, 알라딘의 알라딘 캐릭터, 타잔의 타잔 캐릭터 등을 담당하며,


전설적인 애니메이터로 이름을 날린 글렌 킨(Glen Keane)은 2012년 디즈니를 그만두고 나와서 새로운 도전을 시작했다.


완전히 낯선 분야로 자리를 옮겨, 현재 구글이 인수한 모토로라의 기술 개발 파트로 자리를 옮긴 것.




지난 10월 뉴욕에서 열린 The Future of StoryTelling Summit을 위해 공개된 이 필름에서,


글렌 킨(Glen Keane)은 자신이 어떻게 작업하는지에 대한 간단한 소개와 함께, 새로운 기술을 선보이고 있다.


바로 HTC의 가상현실(VR/Virtual Reality) 기기인 HTC 바이브(HTC Vive)와 3D 그림 어플리케이션인 틸트브러쉬(Tilt Blush)를 활용하여


허공에다 VR을 활용한 3D 캐릭터/그림을 그리는 것.


( 이쯤되니, 그림이라고 하기에 애매해진다. )




Step into the Page라는 제목처럼, 말 그대로 VR을 활용하여, 캔버스 속으로 작가가 직접 들어갈 수 있게 된 것인데,


늘 평면의 캐릭터를 그려왔던 대다수의 애니메이터에겐 아직 낯설겠지만,


그래도 분명 새로운 가능성을 지닌 기술임에는 분명해 보인다.


앞으로 VR 기술이 어느 정도까지 발전할 수 있을지 기대가 된다.



VR(Virtual Reality/가상현실)을 활용하여 허공에다 입체적인 3D 캐릭터를 그린다, 'The Future of StoryTelling Summit'을 위해 디즈니 수석애니메이터 출신 글렌 킨(Glen Keane)이 소개하는 Step into the Page 영상.


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VR(Virtual Reality/가상현실)을 활용하여 허공에다 입체적인 3D 캐릭터를 그린다, 'The Future of StoryTelling Summit'을 위해 디즈니 수석애니메이터 출신 글렌 킨(Glen Keane)이 소개하는 Step into the Page 영상.


VR(Virtual Reality/가상현실)을 활용하여 허공에다 입체적인 3D 캐릭터를 그린다, 'The Future of StoryTelling Summit'을 위해 디즈니 수석애니메이터 출신 글렌 킨(Glen Keane)이 소개하는 Step into the Page 영상.


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VR(Virtual Reality/가상현실)을 활용하여 허공에다 입체적인 3D 캐릭터를 그린다

'The Future of StoryTelling Summit'을 위해 디즈니 수석애니메이터 출신 글렌 킨(Glen Keane)이 소개하는 Step into the Page 영상. 


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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심슨가족(The Simpson)가족의 오프닝 카우치개그(Couch Gag)가 80년대 형사드라마 '마이애미 바이스(Miami Vice)'와 쿵퓨리(Kung Fury)'스타일로 패러디되다!




한 시즌에 한번 정도씩은 대놓고 약빤 카우치개그를 선보이는 심슨가족(The Simpsons)이,


며칠전 또 약빤 카우치개그를 발표했다.


바로 80년대 유행하던 형사드라마 '마이애미 바이스(Miami Vice)'스타일을 패러디한 카우치 개그를 만든 것.





이번 카우치 개그의 주인공은 무려 호머심슨과... 카우치(쇼파)


옆집의 네드 플랜더스가 평소의 선한 모습은 모두 잊고 악당으로 나온다.


(50초 쯤에 나오는 네드 플랜더스의 문신을 보면 착한 심성을 잃지 않아서인지 'Born to Pray', 'God Squad' 등이 적혀있다. )


사실 찬찬히 뜯어보면 더 깨알같은 개그가 많이 보이기에, 아래 캡쳐화면들을 한번 보시길 바란다.


( 나이트클럽의 인질극 씬에서는 영화 '백투더퓨처'의 마티 맥플라이와 박사님도 카메오로 나오는듯 )




전체적인 스타일이 얼마전 유행했던 단편영화 '쿵퓨리(Kung Fury)'와 많이 닮았고,


캐릭터들의 이미지는 게임 GTA: Vice City를 닮은 것 같기도 하다.


쿵퓨리에 대해서는 다음에 제대로 포스팅을 할 예정이니, 우선 아래의 예고편만 보자.




아무튼 재미있는 카우치개그가 나온 것 같아 즐겁다.


그나저나, 호머 심슨이 총을 들고 뛰어다니니, 더 브루스 윌리스 생각이 많이 난다.




심슨가족에 관심 있으신 분들은 이전에 포스팅한 심슨가족 포스트들도 보시라.


심슨가족을 활용한 구글의 유투브 비디오 광고 소개 바이럴필름 [링크 바로가기]


  심슨가족(The Simpsons) 지브리 스튜디오와 미야자키 하야오 헌정씬 [링크 바로가기]


호빗을 패러디한 카우치개그 [링크 바로가기]


기예르도 델 토로가 연출한 심슨가족의 호러버전 카우치개그 [링크 바로가기]


이렇게 보니까, 그 동안 심슨가족 관련 포스팅을 많이 했구나-_ -









































심슨가족(The Simpson)가족의 오프닝 카우치개그(Couch Gag)가 80년대 형사드라마 '마이애미 바이스(Miami Vice)'와 쿵퓨리(Kung Fury)'스타일로 패러디되다!


심슨가족(The Simpson)가족의 오프닝 카우치개그(Couch Gag)가 80년대 형사드라마 '마이애미 바이스(Miami Vice)'와 쿵퓨리(Kung Fury)'스타일로 패러디되다!











심슨가족(The Simpson)가족의 오프닝 카우치개그(Couch Gag)가 80년대 형사드라마 '마이애미 바이스(Miami Vice)'와 쿵퓨리(Kung Fury)'스타일로 패러디되다!


심슨가족(The Simpson)가족의 오프닝 카우치개그(Couch Gag)가

80년대 형사드라마 '마이애미 바이스(Miami Vice)'와 쿵퓨리(Kung Fury)'스타일로 패러디되다!



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  1. 앗싸맨 2016.01.13 22:20 Address Modify/Delete Reply

    백투더퓨처 까메오, 번즈사장과 넬슨을 믹스한거같아요~ㅎㅋㅋㅋㅋ


만나고 싶었습니다

MBC TV <마이 리틀 텔레비전> 박진경 PD 인터뷰


“다양한 콘텐츠를 보여주고 다양한 시도를 하겠다는게 기본 원칙입니다”



<마이 리틀 텔레비전(이하 마리텔)>은 '1인에 의한 방송'의 대표주자다. 생방송과 본방송의 경계를 허물고 지상파에 1인 방송 포맷을 접목시킨 신선한 도전으로 방송이 거듭 될수록 호평을 받고 있다. <마리텔> 생중계 시간이면 프로그램 이름과 출연진의 이름이 주요 포털사이트 실시간 검색어 순위권을 장악한다. <마리텔> 수장은 34살 젊은 박진경 PD. 순전히 아이디어와 사람만으로 올해 가장 핫한 프로그램을 만들고 있다. 그는 “앞으로도 1인가구가 골라 볼 수 있는 인터넷 방송과 같은 형태가 인기를 얻을 것” 이라며 “공중파 방송도 마니아층 프로로 변화해갈 것” 이라고 예측했다.


인터뷰어_마케팅리서치 2파트 정은교 전문위원



올 들어 가장 핫한 프로그램으로 부상했습니다. 이에 대한 본인 생각은? 

기획할 때부터 ‘안 해본 걸 하자’고 해서 인터넷 문화를 지상파로 가져와야겠다 생각했어요. 인터넷이 생활화된 젊은 층이 좋아할만한 콘텐츠를 가지고 와서 그들이 익숙한 화법을 구사하고, 직접적으로 참여할 수 있는 포맷으로 구성된데다 생방송이 따로 진행되다보니 다른 프로그램이 따라올 수 없는 유리한 부분이 있었고, 그런 부분이 핫하게 보이지 않았나 싶어요. 



콘텐츠 발굴이나 출연자 섭외가 가장 관건일 것 같은데요? 

<마리텔>은 시의성과 이슈가 가장 중요하기 때문에 미리 콘텐츠나 출연진을 저장해둘 수가 없어요. 그때그때 시의성이나 이슈에 따라 결정을 하죠. 프로그램이 화제가 되면서 출연진 쪽에서 먼저 연락해오는 경우도 많아졌구요. <마리텔>은 한번 녹화해서 2주를 방영하기 때문에 두 번만 녹화해도 시청자 입장에선 한 달 내내 보시게 됩니다. 오래 출연하면 비슷한 느낌을 줄 수도 있고, 한 주 빠진다고 해서 절대 못 나온다라는 원칙이 없기 때문에 이런 부분에서도 자유롭죠. 또 순위를 매길 뿐이지, 경쟁시스템을 도입한 게 아니기 때문에 최하위는 탈락해서 나올 수 없다 이런 기준도 없어요. 제작진과 출연진들이 회의를 통해서 이 정도에선 쉬었다 가자, 다음에 들어가자 이런 결정들이 훨씬 자유롭고 편하게 이루어지죠. 지상파의 아이템으로는 굉장히 신선하다는 생각이 듭니다. 



이 기획안을 통과시키는데 어려움은 없었나요? 

그 질문을 참 많이 받는데요. 방송국에서 일하시는 분들은 새로운 포맷, 새로운 플랫폼에 목말라하죠. 관심들이 많으시구요. 그러다보니 윗분들도 야, 이거 재밌겠다 오히려 반기는 분위기였어요.



회사의 반응은 어떤가요? 

전폭적인 지지를 받고 있다고 할 수 있어요. 감사하죠. 방송 제작하는 분들에겐 시청률이 가장 큰 스트레스 일텐데요. 이 프로그램은 실시간으로 순위가 매겨지기 때문에 출연진들이 스트레스를 많이 받지 않나요? 그래서 초반부터 규칙 같은 것을 만들지 않았어요. 그런 게 생기면 출연자나 시청자가 순위 자체에 민감해질 수 있고, 그러면 자극적이고 선정적인 방송이 될 수도 있거든요. 지금 순위를 정하는 것도 약간 재미의 요소가 강하죠. 출연진들 한테도 수시로 얘기를 해요. 이건 재미를 위한 시스템일 뿐이고 녹화시 시청률에서 5위를 해도 본방에서는 제일 많은 분량을 가져갈 수 있으니 너무 민감하게 받아들이지는 말라고. 실제로 그런 경우도 많았구요. 



<마리텔>은 생방송과 본방송이 나누어져 있기 때문에 인터넷으로 이미 다본 방송을 누가 보겠느냐라는 면에서 처음 에는 고민이 있었을 것 같은데요?

그런 고민이 있었어요. 생방송보다 본방송이 더 재미있어야 방송이 유지되니까 본방송에 정성을 엄청 기울여요. 녹화는 전반 1시간 30분, 후반 1시간 30분 해서 총 3시간을 합니다. 그럼 5개의 방송국이니 15시간의 방송 분량이 나오죠. 기본적으로 인터넷방송에서는 카메라가 한 대가 설치되는데요, 본 방송때는 4~5대의 카메라가 담는 여러 버전의 화면을 볼 수 있어요. 훨씬 풍성한 화면을 보시는 거죠. 카메라 개수도 추가하고 횡설수설했던 것도 정리하고 음악과 효과음도 넣고 CG도 넣구요. 가장 재밌는 채팅만 골라서 보여주고 있구요. 인터넷 방송은 그냥 재료일 뿐이고, 본방송을 본장으로 생각하고 만들죠. 시청자 입장에선 본인이 인터넷으로 본 장면이 제작진의 손을 거쳐서 어떻게 예능으로 변모하는가를 지켜보는 재미도 큽니다. 채팅창 글도 제일 재밌는 것만 보여주니까 더욱 맘편히 즐기며 볼 수 있는 거죠.



예상했던 것보다 더 많은 호응을 얻은 출연자를 꼽는 다면? 

종이접기 김영만씨죠. 저도 김영만씨의 종이접기 프로그램을 보면서 자란 세대라 인기가 있을 것이라 생각하고 섭외를 하긴 했지만 백종원씨를 꺾을 것이라고는 예상 못했죠. 생각보다 훨씬 더 반응이 뜨거웠어요. 그분이나 저희 제작진에게도 큰 선물이었어요. 



백종원씨와 김영만씨가 특별히 인기가 좋았던 이유가 뭐라고 생각하세요? 

젊은 층에게 큰아버지뻘 되는 어른들과 다 털어 놓고 얘기할 기회가 별로 없잖아요. 어른이자 그 분야에서는 최고인 분들과 격의없이 얘기한다는 것에 열광했던 것 같아요. 어렵고 우리랑 코드가 안 맞는 어른으로 생각 했는데, 예상과 달리 엄청 친숙하게 느껴진 거죠. 젊은이들도 어른들과 친숙하게 지내고 싶어 하지만 서로 코드가 안 맞기 때문에 가까이 가지 못할 뿐이죠. 어른들이 오픈된 마인드만 보여준다면 젊은이들은 언제든 다가갈 준비가 되어 있다고 생각해요.




기미작가, 모르모트PD가 그렇게 좋은 반향을 이끌어 내리란 걸 예상했나요? 

전혀 안했어요. 당장 음식을 만들었는데 음식에 대해서 말할 사람이 없어서 등 떠밀어 “가서 음식 맛 좀 봐라” 했던게 시작이었죠. 그것이 반복되면서 캐릭터가 생긴 거죠. 물론 일반인들이다보니 훨씬 더 포장을 많이 해줬어요. CG도 그렇고 자막도 그렇고. 우리 프로그램이 출연자 교체가 잦다보니 오히려 제작진들이 고정 출연진이 된 경우인데요. 어떤 예능 프로그램이든 특히 리얼 버라이어티라고 불렸던 프로그램 출연진들은 다들 각자의 캐릭터를 갖고 있는데 그런 것들이 제작진들에게 옮겨 간 거죠. 생소한 출연자가 처음 등장했을 때도 이미 캐릭터가 구축된 제작진이 투입되어 프로그램에 익숙한 느낌을 주기도 하구요. 



그분들도 점점 진화되어가더라구요? 

전혀 예상치 못했는데 생각했던 것보다 훨씬 순발력이 좋았어요. 생각지도 못했던 장면들이 나오면서 화제가 되는 식이죠. 낚싯대를 드리우지도 않았는데 물 밖으로 물고기가 알아서 튀어나온 느낌이랄까요. 초반에는 많이 부담스러워 했지만 이젠 그들 스스로 사명감이 생긴 것 같아요. 저로서는 감사할 일이죠.



채팅자막 편집이 재미에 한몫을 하고 있어요? 

기획 단계에서 딴 프로그램과의 차별점이 채팅이라 생각했어요. 인터넷 방송을 할 플랫폼을 고민할 때도 이런 점이 고려됐구요. 채팅은 프로그램의 핵심이죠. 채팅 참여자가 패널 역할도 하면서 완전히 프로그램을 이끌어 가는 제2의 MC처럼 행동하길 바랐고, 그 부분이 적중했다고 할 수 있어요. 



채팅자막이 중요한 만큼 문제가 생길 여지도 많은데 어떻게 관리를 하나요? 

처음에 가장 염려했던 부분이 어떻게 하면 문제의 여지가 있는 채팅을 걸러 내느냐하는 거였어요. 초반에는 법적인 문제가 생길 수도 있다는 식으로 경고를 많이 했죠. 전체 인터넷 시청자가 만 명이라고 치면 본장이라고 부르는 프로그램안에서 직접 채팅에 참가할 수 있는 인원은 500명으로 제한하고 있어요. 그 이상이 되면 채팅창을 제대로 볼 수 없을 정도니까요. 만 명 중에 500명안에 드는 게 쉽지 않 죠. 500명 안에 들어야 출연자들과 실시간으로 소통하는 재미를 만끽할 수 있기 때문에 채팅자 스스로 조심을 해요. 한 번이라도 헛소리를 하거나 문제를 일으키면 잘리게 되니까요. 그러다보니 채팅으로 인한 문제는 거의 없어졌어요. 



제가 알기론 메인 PD 중 가장 젊습니다. PD 생활도 <무한도전> 조연출로 시작해서 바로 <마리텔>이라는 핫한 프로그램의 메인이 되었는데 앞으로의 행보에 너무 이른 성공이 부담되지는 않나요? 

아니요. 전혀 부담은 없어요. 이런 기회를 잡을 수 있었다는 게 행운이고, 이런 상황이 감사하죠. 제 후배들도 좋은 기획안만 있으면 저보다 젊은 나이여도 충분히 메인 PD가 될 수 있어요.



트위터를 통해 본인도 시청자들과 끊임없이 소통 하더라구요. 방송 제작자라 말 한마디 한마디가 조심스러울 수도 있는데 어려움은 없나요? 

저는 9살 무렵부터 20년 넘게 인터넷 문화에 젖어 살아왔어요. 그게 너무 일상적인 일이라 지켜야하는 선을 잘 알고 있기 때문에 어려움은 없어요. 두려움도 없구요. 저 같은 경우, 트위터가 생겼을 때부터 가입을 해서 쓰고 있는데 그동안 했던 것을 프로그램을 만든다고 해서 안하는 것도 이상하구요. PD 박진경 계정이 아니라 개인 박진경 계정으로 소통을 하기 때문에 달라진 것은 없어요. 물론 반응은 예전보다 훨씬 더 많이 오고 있는 건 사실이에요. 



워낙 인터넷에 능숙한 시청자들이 많아서 그들을 리드해야한다는 고민이 깊겠어요? 

제작진들도 인터넷 하시는 분들 못지않게 젊기도 하고, 아무래도 저희들은 매일 방송만 생각하며 사는 사람들이라 즐기며 보는 분들보다는 좀 더 연구하고 고민하니까 가능하지 않나 싶어요. 


평소 게임을 즐기나요?

학창시절에 게임을 엄청 많이 했어요. 어머니가 염려하실 정도였는데, 지금에 와선 화면구성이나 스토리와 아이디어를 만들어내는데 게임이 상당히 도움이 되었다고 생각해요. 게임제작하시는 분들도 게임하는 사람들을 최대한 몰입시키려는 구성을 하고 요즘 게임이야 말로 영화보다도 더 온갖 엔터테인먼트의 집합체라고 불릴 만큼 규모도 커졌어요. 큰 도움이 되고 있어요. 



<마리텔>은 아이템이 무궁무진합니다. 

앞으로 어떤 콘텐츠, 출연진을 출연시키고 싶은가요? 여성들이 좋아할만한 것을 하고 싶어요. 네일이라든가 메이크업쪽. 그래서 헤어도 시도를 해본거구요. 방송으로는 그동안 상상하지 못했던 화면을 보여주고 싶어요. 게임 아이템이랑 결합한 부분도 생각하고 있어요. 야외방송도 하고 싶구요. 사실 종이접기를 한 시간 방송으로 내보내기에는 무리가 있지만 15분으로는 충분히 재밌게 만들 수가 있거든요. 그게 <마리텔>의 가장 큰 장점이죠. 그 장점을 최대한 살린 방송을 만들고 싶어요. 



간접광고로는 이런 게 좋을 것 같다 생각한 게 있다면? 

MBC는 KBS처럼 수신료를 받는 게 아니라 전부 광고 수입으로 운영됩니다. 그러다 보니 광고 판매와 간접 광고, 캐릭터 상품 판매가 중요하죠. 시청률이랑 완전히 떼놓고 생각할 순 없지만 조금은 다른 부분이 있는데요. 구매력 있는 2040 세대의 ‘타깃 시청률’도 중요한데, <마리텔>은 파일럿 때부터 이 부분 성적이 전체 시청률에 비해서 좋았어요. 정규 편성이 된 것도 그 때문이죠. 광고가 완판됐거든요. 또한 <마리텔>은 인터넷 에서 생방송을 할 때는 광고에 아무런 제약이 없어요. 인터넷에서는 자연스럽게 노출이 되는 거죠. 생방송때는 동시 접속자가 기본 10만명이에요. 가장 인기있는 방송은 20만명을 찍기도 하고, 들렀다가는 사람들까지 하면 100만명이 넘어요. 예를 들어 음료수 간접 광고의 경우, 본방에는 카메라 노출시간이 길지 않을 수 있는데 인터넷 방송에는 3시간 내내 보여지게 되는 거죠. 광고주 입장에서는 굉장히 매력적인 부분이 될 수 있다고 생각해요. 



광고주에게 한 말씀? 

2040에 특화된 프로그램이라 광고하시는 분들이 많이 관심을 보여주고 계신데요. 그래서 <마리텔>이 토요일 밤 늦은 시간에 방송되는데도 불구하고 광고가 많이 팔리는 거구요. 프로그램 안으로 들어오는 광고도 많이 생각해주셨음 좋겠습니다.



MBC TV <마이 리틀 텔레비전> PD 박진경

• 방송시간 매주 토요일 밤 11시 15분




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  1. 좋은날 2016.06.08 21:29 Address Modify/Delete Reply

    좋은 정보 잘보고 갑니다


만나고 싶었습니다

EBS <지식채널ⓔ> 황정원 PD 인터뷰


교양 프로그램 최초로 스핀오프(spin-off)를 탄생시켰던 EBS <지식채널ⓔ>가 올해로 10주년을 맞게 되었습니다. 수많은 프로그램들이 피고지는 와중에도 변함없이 시청자들에게 사랑받는 비결은 무엇인지, 광고1번지 편집팀이 자세한 이야기를 들어보았습니다.



안녕하세요, 황정원 PD님. 이렇게 광고1번지를 통해 만나 뵙게 되어 반갑습니다. 우선 광고1번지 독자 여러분들을 위해서 PD님과 EBS <지식채널ⓔ>에 대해 간단 히 소개 부탁드립니다. 

안녕하세요. EBS <지식채널ⓔ> 연출을 맡고 있는 황정원 PD입니다. <지식채널ⓔ>는 5분이라는 시간 동안 세상의 모든 지식에 대해, 폭넓은 취재와 깊이 있는 사유를 거쳐, 다양한 방식으로 이야기 해온 단편 다큐멘터리입니다. 2005년 9월 첫 방송을 시작해서, 올해로 벌써 10주년을 맞습니다. 지난 10년간 9명의 PD와 14명의 AD, 24명의 작가가 1,250여 편의 <지식채널ⓔ>를 만들어 왔습니다. 저는 작년 초부터 연출을 맡아왔고, <지식채널ⓔ>를 연출하기 전에는 주로 EBS <다큐프라임>을 연출했습니다.



<지식채널ⓔ>의 기획의도는 무엇인가요? 프로그램을 통해서 전하고 싶은 메시지나 지향하는 방향이 있다면 어떤 것인가요? 

5분이라는 방송 시간은 지금은 짧은 시간이 아닐 수도 있지만, 2005년 첫 방송 당시에는 단일 프로그램, 특히 다큐멘터리로서는 상상하기 어려운 굉장히 짧은 방송 시간이었어요. 바쁜 하루 중 단 5분이라도, 생각의 쉼표를 갖자는 의미로 기획된 프로그램이 <지식채널ⓔ>입니다. 또한 그것이 단순한 상념이나 단편적 지식의 축적으로 끝나기보다는, 서로에 대한, 사람과 사회에 대한 관심의 물꼬를 트는 계기가 되기를 바라며 프로그램을 제작해왔습니다. <지식채널ⓔ>는 아무래도 프로그램의 젊고 감각적인 특성상 10년 전이나 지금이나 젊은 시청자층 사이에서 가장 많이 회자되고 있고요, ‘젊은’ 교사 분들 중심으로 학교 교육 현장에서 다양하게 활용되면서, 어린 학생 시청자층도 점점 두터워지고 있습니다. 물론 ‘젊다’라는 것은 단순히 생물학적 나이가 아니라, 감성적인 면이 그 기준이겠지요.



<지식채널ⓔ>는 짧지만 깊이 있는 지식을 전달하는 것으로 유명한데요. 주제 선정이나 자료 수집은 어렵지 않으신지요? 기획과정이 어떻게 진행되는지 궁금합니다.

지난 10년간 1200편이 넘는 프로그램이 방송되었어요. ‘아직도 할 게 남았느냐’라는 질문을 종종 받기도 합니다. 물론입니다. 우리는 계속 살아가고 있고, 세상은 계속 바뀌고 있으니까요. 지난 10년 동안 <지식채널ⓔ>가 고집해온 대주제는 ‘상식’이라는 단어 하나로 수렴될 수 있다고 봐요. 다만 그 상식을, 시대의 흐름에 맞게 어떤 소재와 방식으로 이야기할 것인가에 대해 끊임없이 고민 해온 프로그램이라고 할 수 있겠습니다. 따라서 첫 단계인 아이템 선정이 가장 흥미로우면서도 어렵고요, 작가의 개성이 빛을 발하는 단계이기도 합니다. 아이템이 선정되면, 모든 작가와 PD, AD가 함께 구성 방향에 대해 고민합니다. 물론 결국 선택은 담당 작가와 PD, AD의 몫이지만, 함께 논의하는 과정 속에서 개인의 수준을 뛰어 넘는 그 무엇을 항상 발견하게 됩니다. 일종의 공동 창작 시스템인 거죠. 지난 10년간 1,200여 편의 프로그램을 만들어온 제작진이 50여명에 이르는데도 불구하고, 일련의 프로 그램들 속에서 공통된 어떤 ‘지식채널다운 것’을 발견하셨다면, 그것이 아마 공동 창작 시스템의 산물일 것입니다. 앞서 프로그램 소개에서 굳이 제작진들 숫자를 밝힌 것도 바로 이 때문입니다.



<지식채널ⓔ>가 다른 교양 프로그램과 다른 차별점이 있다면 무엇일까요? 

보통 교양 프로그램을 볼 때 시청자들은 어떤 사안에 대한 구체적인 답을 원하는 경우가 많습니다. 그래서 프로그램을 제작할 때에도 ‘명쾌함’이 상당히 중요한 요소가 됩니다. 하지만 <지식채널ⓔ>는 ‘답을 주지 않을 것’이 상당히 중요한 제작 방향입니다. 어떻게 보면 시청자들에게는 상당히 불친절한 교양 프로그램인 것이죠. 하지만 프로그램의 이 불친절함이 야기한 어떤 결핍이, 시청자의 궁금증을 낳고, 생각을 낳고, 경우에 따라 행동으로까지 연결됩니다. 이것이 결국 아이러니하게도 시청자를 가장 적극적 이고, 능동적으로 만드는 것이죠. 그래서 제작진들 사이에서는 ‘마음을 움직이는 메시지’라는 말이 거의 고유명사처럼 쓰입니다. 프로그램명이 ‘지식채널’ 이기는 하지만, 우리가 ‘지식’을 이야기하는 상대는 시청자의 머리가 아니라 마음이어야 한다는 것이죠. 그래서 지난 10년간, 소재의 다양화뿐만 아니라, 구성 방식의 차별화를 위해서도 많은 노력을 기울여 왔습니다. 뮤직비디오, 드라마타이즈, 애니메이션, 웹툰 등 단편 다큐멘터리에서 가능한 많은 실험을 해왔어요. 주 시청자 층이 젊다보니 시각적으로도 늘 신선해야 하고요, 무엇보다 흥미로워야 합니다. 아무리 좋은 내용이 담겨있어도 시청하기에 흥미롭지 않으면, 시청자의 호기심이 닿지 않고, 방송 프로그램으로서도 옳지 않으니까요.



<지식채널ⓔ> 시리즈중 가장 기억에 남는 시리즈를 소개해 주세요. 

저희 프로그램에 사회 유명 인사나 전문가가 직접 구성에 참여하는 ‘객원작가제’라는 것이 있어요. 2011년 부터 유홍준 교수, 노희경 작가, 김연수 소설가, 광고인 박웅현, 배우 한지민 등이 참여한 바 있고요, 시청자가 참여한 적도 있습니다. 작년 연말에도 시청자들의 사진과 사연으로 <우리들의 2014>년이라는 편을 제작했는데요, 홈페이지를 통해서만 소통해오던 시청자분들을 (사진으로 나마) 직접 마주하게 되니까 굉장히 설레고 반가웠습니다. 앞으로도 시청자분들과 함께 하는 기회를 더 많이 만들테니, 많이 참여해주시고요. 혹시 부모 자녀 간에 서먹서먹하시거나, 데면데면하신 분들 계시다면, <아버지는 가끔 꿈을 바꾼다>라는 편을 추천하고 싶어요. 계속해서 꿈을 바꿀 수밖에 없었던 아버지의 운명에 대한 약간 위트 있는 이야기인데요, 꼭 부자간이 아니라도 시청하면서 부모 세대와 자녀 세대 간에 서로 공감대를 형성하는 힘이 있더라고요. 저희 프로그램 홈페이지 (http://home.ebs.co.kr/jisike)에서 언제든 무료로 다시보기 하실 수 있고, 다시보기 링크도 공유하실 수 있습니다.



<지식채널ⓔ> 외에 시청자들께 추천하고싶은 EBS 프로그램이 있으신지요? 

EBS 프로그램 중에 추천하지 않을 프로그램이 없지만(^^;), <스페이스 공감(목 24:10~, 월·화 12:10~)>이라는 프로그램을 특히 추천하고 싶습니다. 다양한 장르의 음악을, 국내외 뮤지션들의 공연 실황으로 볼 수 있는 아주 귀한 프로그램이라고 생각합니다. 지난 11년간 오직 음악만으로 수많은 뮤지션들을 발굴해온 뚝심있는 프로그램이기도 하고요. 음악에 대한 견문도 넓히고, 일상에 지친 심신도 치유할 수 있는 여러모로 좋은 프로그램입니다. 물론 방송으로 보기 전에, 공연을 신청해서 직접 관람할 수도 있어요. 특히 스페이스 공감 공연장은 150석 규모의 작은 공연장이라, 좋아하는 뮤지션이 공연을 하게 된다면 반드시 신청하셔서 보시기를 추천합니다. 뮤지션의 음악과 열정을 아주 가까이에서 느끼실 수 있습니다.



짧은 시간에 임팩트를 준다는 면에서 <지식채널ⓔ> 와 광고는 닮은 점이 있는 것 같은데요. 크리에이티브적인 힌트를 주신다면요?

실제로 수많은 국내외 광고와 영상물에서 크리에이티브적 힌트를 얻습니다. 아마 방송계에 계신 많은 분들이 그러시리라 생각합니다. 특히 요즘은 직접적인 광고보다는 이야기와 상징이 있는 광고에 관심이 많이 가더라고요. 이미지성 광고라고 해야 할까요? 사실 구체적인 정보는 어떻게든 검색으로 알 수 있는 세상이니까, 그렇게 호기심을 자극해 동기를 부여하는 광고가 인상에 많이 남는 것 같습니다. 광고가 끝날 때까지 대체 어떤 광고인지 짐작도 안 가는 광고들도 있어요. 그러면 오히려 강한 인상이 남아서, 그 광고를 추적하게 되기도 하구요. 개인적으로는, 광고가 직접적인 소재로부터 얼마나 멀어질 수 있는지 아주 호기심 있게 지켜보고 있습니다.



끝으로 광고1번지 독자들 및 광고주/광고회사 담당자에게 하고 싶은 말이 있으시면 한 말씀 부탁드립니다.

앞서도 말씀드렸듯이 올해 <지식채널ⓔ>가 방송 10주년을 맞습니다. 관련해서 이런저런 특집 기획들을 구상중인데요, 혹시 ‘젊고 감각적이며 지적인’ 특별 행사와 관련해 좋은 아이디어 있으시면 언제든 제보해 주세요. 물론 제안도 감사합니다. ^^ 


EBS <지식채널e> 황정원 PD 인터뷰

• 월요일 ~ 수요일 13:05~, 24:05~




Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.



소니(Sony)는 2015년에 발매된 '플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)'에 새로운 기술을 하나 추가했다.


바로 기존의 중력엔진을 더욱 인간의 움직임에 가깝게 강화시킨,


소프트엔진(Soft Engine/やわらかエンジン)이라는 것인데, 소니 측의 설명에 의하면 이 엔진의 도입으로


PS4에서는 피부의 질감 표현과 여성 캐릭터의 포동포동(?)한 움직임을 더욱 잘 나타낼 수 있다고 한다.


( 왠지 의도가 명백해 보인다-_ - 하지만, 게이머들은 확실히 더 좋아하겠지;; )




그리고, 이 소프트엔진 기술을 알리기 위한 소개영상으로 만든 것이, 바로 위의 PS4와 PS3의 비교영상.


'DEAD OR ALIVE 5 Last Round' 게임 속의 장면들을 (DOA라니.. 역시 바스트모핑을 보여주는데는 최적의 선택인 게임-_ -아닌가;;;;)


PS4와 PS3의 버전으로 바로 비교하여 보여주고 있다.


( 그런데 정작 무슨 차이인지 정확히는 잘 모르겠다-_ - )




놀라운 것은 이것이 바로, 팬이나 유명 블로거 등이 비교를 위해 임의로 제작한 영상이 아니라,


소니(Sony) 측의 공식 기술소개 영상이라는 것..


과연.. 성진국;;;; 열도의 게임콘솔 소개영상답다고 하겠다;;;


( 블로그의 바이럴필름 카테고리로 분류하려다.. 차마 손이 가질 않아서, 일단 anything else 카테고리로 분류한다;; )



소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해, 플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


소니(Sony)의 신기술인 소프트엔진을 보여주기 위해,

플레이스테이션4/플스4(PlayStation4/PS4)와 플레이스테이션3의 데드오어얼라이브5(DEAD OR ALIVE 5 Last Round)의 가슴/바스트 모핑을 비교한 영상.


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  1. 바로서자 2016.01.02 21:34 신고 Address Modify/Delete Reply

    이걸로 PS4 판매량이 늘어나겠군요.

태국에서 배우는 레드불(Red Bull)의 교훈 - 레드불(Red Bull)이 되지 못한 크라팅 다엥(Krating Daeng)



안락의자 마케터에서 교실 밖 마케터로 - 마케팅 트래블러

황성욱 지음 / 마젤란



태국에서 배우는 레드불(Red Bull)의 교훈 中



레드불(Red Bull)이 되지 못한 크라팅 다엥(Krating Daeng)


 현재 미국에서 가장 인기 있는 음료 카테고리 중 하나는 에너지 드링크다. 국내에서는 에너지 드링크라는 용어 자체가 생소하지만, 박카스나 비타500 정도를 생각하면 이해가 빠를 것이다. 에너지 드링크는 현재 가장 대중적인 음료 카테고리인 콜라를 대체할 가능성이 가장 높은 무궁무진한 음료시장이다. KOTRA의 조사에 따르면, 미국에서 2001년 4억달러의 매출을 기록한 이후 2005년에는 약 30억 달러의 시장 규모로 급성장하였으며, 2010년 100억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되는 꿈의 시장이다. 더욱 고무적인 것은 유럽과 기타 지역에서도 점점 에너지 드링크 시장이 활발하게 성장하고 있다는 점이다.


 이처럼 커져가는 에너지 드링크 시장에서 2007년 미국 내 시장점유율 65%를 기록한 이후 현재까지도 압도적인 시장점유율을 보이고 있는 브랜드가 있으니 바로 레드불이다. 아직 국내시장에는 출시되지 않은 제품이지만 이미 언론을 탄 적이 있다. 2009년 6월 식품의약품안정청에서 '해외에서 불법 반입된 에너지 음료에 코카인이 함유되어 있다'고 발표한 소란스러운 기사가 떠들썩하게 뉴스를 장식한 것이다. 결국 3일만에 아무런 근거 없는 해프닝으로 끝났지만, 이 소란 덕분에 레드불은 한국에 출시도 되지 않은 상황에서 나름대로 핫이슈가 되었다.


 레드불은 오스트리아의 레드불사(Red Bull GmbH)에서 생산하는 간판 브랜드로 130여 개가 넘는 국가에서 부동의 입지를 굳히고 있다. 레드불의 독특한 특징은 원형이 태국의 전통음료인 크라팅 다엥(Krating Daeng)이라는 것이다. 태국어로 '붉은 물소'를 의미하는 크라팅 다엥은 정신적, 육체적 피로를 이기기 위해 태국의 농부들과 건설 노동자들, 트럭 운전사들이 즐겨 마시는 음료다. 레드불이라는 브랜드명도 '붉은 소'를 의미하는 태국어를 그대로 영역한 것이며, 태국에서 제품화하여 팔리고 있는 크라팅 다엥에 쓰이는 로고를 레드불에도 그대로 사용하고 있다. 즉 태국의 크라팅 다엥의 글로벌 버전이 레드불이라고 볼 수 있다.


 레드불의 탄생은 1982년으로 거슬러 올라간다. 당시 블렌닥스(Blendax)라는 오스트리아 치약회사의 국제 마케팅 담당 디렉터였던 디트리히 마테쉬츠(Dietrich Mateschitz)는 태국으로 출장을 가게 된다. 오스트리아와 태국 사이의 적지 않은 시차 때문에 그는 극심한 피로에 시달리게 된다. 그러다 우연히 태국의 전통 음료인 크라팅 다엥을 마시고 거짓말처럼 시차로 인한 피로감이 사라지는 경험을 한다. 보통 사람 같으면 '이거 신기하네'하고 지나쳤을 사건에서 디트리히는 새로운 음료의 가능성을 발견했고 찰리오 유비이야(Chaleo Yoovidhya)와 레드불사를 창업했다. (그 둘은 현재까지도 레드불사의 지분을 49% 보유하고 있는 대주주다.)



디트리히 마테쉬츠(Dietrich Mateschitz)


디트리히 마테쉬츠(Dietrich Mateschitz)



 한국식으로 이야기하자면, 한국에서 바카스를 마셔본 외국인이 제품의 가능성을 알아보고 박카스를 세계적인 브랜드로 만들었다는 정도의 스토리가 되겠다. 크라팅 다엥은 당시 태국 내에서는 노동자들이 주로 마시는 음료로 알려져 있었다. 공사장에서 일하는 노동자, 농부, 트럭 운전사들이 주로 마시는 투박한 음료였고, 특히 밤새 운전을 해야 하는 트럭 운전사들 사이에서 졸음을 쫓아주는 음료로 잘 알려져 있는, 현재의 세련되고 젊은 이미지와는 거리가 먼 완전히 다른 성격의 음료였다. 이러한 촌스러운 태국 음료를 전 세계적인 음료로 바꿔놓은 것이 바로 마케터인 마테쉬츠의 능력이었다.


 그는 이러한 음료에 에너지 드링크(Energy Drink)라는 새로운 카테고리명을 부여했다. 태국의 촌스러운 크라팅 다엥이 세계적인 음료가 될 수 있었던 가장 큰 요인은 에너지 드링크라는 새로운 카테고리를 만들어냈다는 데 있다. 에너지 드링크를 단순하게 '자양강장 음료', '시차 극복용 음료' 정도로 의약용품처럼 포지셔닝했다면 오늘날과 같은 성공이 가능했을까? 하지만 그는 마케팅 디렉터다운 안목으로 에너지 드링크라는 새로운 카테고리로 레드불을 포지셔닝했다. 일반 음료수와 경쟁하지 않고 코카콜라의 8~10배나 되는 고급 알코올 음료에 가깝게 값을 매겼다. 그리고 서양인들에게는 낯선 갈색 유리병이 아니라 보통의 음료처럼 캔에 담아 판매했다.


 마테쉬츠는 에너지 드링크라는 독특한 카테고리를 만들면서 레드불을 코카콜라와 같은 무난한 음료가 아닌 독특하고 신비한 음료로 포지셔닝 했다. 오늘날까지도 미국에서 레드불의 애칭이 '액체 코카인'이라는 점을 보면 레드불이 얼마나 기묘한 성격을 가지고 있는지를 알 수 있다. 입소문이라는 것은 시간이 갈수록 과장되어가는 특성이 있다. 처음에 시작되었던 "레드불을 먹으면 힘이 나더라"라는 입소문은 나중에는 "레드불은 정력제다", "레드불은 환각제다", "레드불에는 불로장생의 묘약이 숨어 있다"는 황당한 루머로까지 확대되었고 순식간에 많은 사람들의 관심을 사로잡는 데 성공하였다. 입소문을 통한 마케팅에 그치지 않고 플레이 스테이션 게임을 통한 광고에서부터 빈 캔으로 조각품을 만드는 캔아트(Can Art)경연대회, 레드불 축제에 이르는 방법을 통하여 레드불의 기묘한 성격을 지속적으로 소비자에게 전달하고 있다.



상품성을 먼저 발견하는 사람이 임자다


 레드불의 성공 스토리만큼이나 흥미로운 부분은 레드불을 좋아하는 소비자들조차도 이 제품이 실은 태국의 음료인 크라팅 다엥이라는 걸 모른다는 점이다. 어쩌면 태국인들은 레드불의 세계적인 성공을 바라보며 속이 편치만은 않았을지도 모른다


(후략)


태국에서 배우는 레드불(Red Bull)의 교훈 - 레드불(Red Bull)이 되지 못한 크라팅 다엥(Krating Daeng)


태국에서 배우는 레드불(Red Bull)의 교훈 - 레드불(Red Bull)이 되지 못한 크라팅 다엥(Krating Daeng)




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'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


르브론 제임스(LeBron James)와 계약되어 있는 스포츠 브랜드 '나이키(Nike)'의 의뢰로,


크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'와, 쏘우더스트와 파트너십을 맺고 있는


두 타이포 그래피 전문 디자이너 조나단 쿠엔톤(Jonathan Quainton)과 롭 곤잘레스(Rob Gonzalez)가


제작, 디자인한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한


헌정 폰트(Unique Typefaces)가 공개되었다.



'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).




유명인의 손글씨를 그대로 폰트로 옮긴 것들은 그간 많이 봤지만,


유명인의 브랜딩을 위한 광고와 디자인 등에 사용할 용도로 폰트를 새롭게 개발하는 것은 처음보는데,


검색하다보니, 이들은 이전에 다른 NBA스타 케빈 듀란트(Kevin Durant)와 코비 브라이언트(Kobe Bryant)를 위해서도


폰트를 제작한 경험이 있다고 한다.


다만, 폰트 자체는 르브론 제임스의 것이 훨씬 멋진듯 하다.





디자인을 하며 생각했던 컨셉은,


르브론 제임스의 별명인 "The King"이었고.


이 The King을 나타내는 르브론 제임스의 약자인 LJ를 활용한 기존 왕관 모양의 굵기를 유지하면서도,


보다 활용성 있는 폰트를 만들려고 했다고 함.


King에 걸맞도록 산세리프체를 굉장히 볼드하게 처리하여 디자인을 했다고 한다.





일반인들에게 저 폰트 파일이 공개되진 않겠지만,


굉장히 매력적으로 느껴진다.


다음 번에 케빈 듀란트와 코비 브라이언트의 폰트도 소개해보겠다.



'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).

'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).



'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어

더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


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락밴드 린킨파크(Linkin Park)도 인정한 골판지/카드보드(Cardboard) 일렉기타(Guitar), 펜더(Fender) 스트라토캐스터(Stratocaster)



미국의 스노우보드 제작 브랜드인 '시그널 스노우보드(Signal Snowboards)'는


그동안 '어니스트 패키징(Ernest Packaging)'과 함께, 카드보드 카오스(Cardboard Chaos)라는 이름의 콜라보레이션 프로젝트로,


골판지/카드보드(Cardboard)로 스노우보드와 서핑보드를 만드는 등의 재밌는 도전을 해왔다.




이 '카드보드 카오스(Cardboard Chaos)' 프로젝트의 일환으로 이들이 이번에 도전한 것은,


바로 골판지/카드보드(Cardboard)로 일렉기타 만들기.


그것도 그냥 평범하거나 장난스러운 기타가 아니라,


세상에서 가장 유명한 기타 중 하나인,


펜더(Fender) 스트라토캐스터(Stratocaster)를 만들기로 했다.




이를 위해, 펜더(Fender)와도 함께 협력을 하여,


카드보드로 만든 바디와 넥에, 실제 펜더 스트라토캐스터의 부품들(프렛, 픽업, 픽가드) 등을 장치하여


진짜 펜더(Fender) 스트라토캐스터(Stratocaster)를 만들어냈고,


Fender사 직원들의 테스트를 거쳐, 인증까지 받아냈다.


2분30초경부터 기타의 실제 사운드가 나오니, 한번 들어보시라.




이 기타를 락밴드 '린킨파크(Linkin Park)'의 리드보컬인 '체스터 베닝턴(Chester Bennington)'과


리드기타인 '브래드 델슨(Brad Delson)'이 직접 사용해보곤, 아주 만족하였으니,


꽤 괜찮은 기타임은 분명하다.


다만, 이 기타는 카드보드로 만든다고해서 아무나 손쉽게 만들 수 있는 형태는 아니고,


그냥 원래 기타에 비해, 훨씬 가볍다는 장점 정도만 갖고 있는 듯하다.


그래도, 보기에 너무 멋져서 하나 소장하고 싶은 생각이 든다.



락밴드 린킨파크(Linkin Park)도 인정한 골판지/카드보드(Cardboard) 일렉기타(Guitar), 펜더(Fender) 스트라토캐스터(Stratocaster)


락밴드 린킨파크(Linkin Park)도 인정한 골판지/카드보드(Cardboard) 일렉기타(Guitar), 펜더(Fender) 스트라토캐스터(Stratocaster)


락밴드 린킨파크(Linkin Park)도 인정한 골판지/카드보드(Cardboard) 일렉기타(Guitar), 펜더(Fender) 스트라토캐스터(Stratocaster)


락밴드 린킨파크(Linkin Park)도 인정한 골판지/카드보드(Cardboard) 일렉기타(Guitar), 펜더(Fender) 스트라토캐스터(Stratocaster)


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락밴드 린킨파크(Linkin Park)도 인정한 골판지/카드보드(Cardboard) 일렉기타(Guitar), 펜더(Fender) 스트라토캐스터(Stratocaster)


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락밴드 린킨파크(Linkin Park)도 인정한 골판지/카드보드(Cardboard) 일렉기타(Guitar), 펜더(Fender) 스트라토캐스터(Stratocaster)


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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  1. 하이 2016.06.08 20:15 Address Modify/Delete Reply

    좋은 정보 잘보고 갑니다


최후의 마지막 결말의 끝 中, 로봇 반란 32년

곽재식 소설집 / OPUS Press


 이 이야기는 한 화학자가 훨씬 더 때를 잘 빼 주는 세제를 개발하면서 시작되었다.

이 화학자는 재치와 독창성이 있다고 할 수 있는 사람도 아니었고, 그렇다고 주변의 선배 화학자들이나 상사들을 감복시킬 만한 아름다운 정치력이 있는 사람도 아니었다. 돋보이는 점이 있다면 대학원에 입학한 이후 손이 부르트고 또 부르트도록 약품이 묻은 시험기구 설거지를 성실히 하는 태도가 유난히 남들보다 경이롭다는 저 정도였다. 그러나 본인 스스로 그 점에 대해 자부심을 크게 갖고 있지도 않았다. 되려 "내가 설거지나 하려고 몇 년째 이렇게 머리 싸매고 공부하고 있나."하는 회의감에 하루하루 물 마른 콩나물처럼 시들어 가고 있는, 어디서나 볼 수 있는 대학원생처럼 보였다.


 그러나 이 화학자가 1만 4426번째 시험관을 설거지하던 날, 그는 문제의 세제를 발견했다. 그 순간을 "우연히 발견했다."고 설명하는 다큐멘터리들이 많이 나왔지만, 1만 4426번째 시험관을 씻던 고난의 뒤에 이어진 일을 두고 그렇게 말하기는 어렵다고 그는 생각했다. 곧 이 세제가 나온 덕택에, 1만9천명이 넘는 사람들이 직장을 잃고 실업자가 되었다.


 이 세제의 성능이 너무 좋았다는 것이 문제였다. 그 무렵 세탁기를 만드는 회사들은 좌우로 회전하다가 상하로 진동하는 간격을 리듬에 맞춰 조정해서 뛰어난 성능으로 빨래를 세탁해 주는 '쌈바 방식' 세탁기를 팔고 있었다. 쌈바 방식 세탁기를 만들기 위해서는 정교한 여러 개의 모터들과 다양하고 정밀한 측정 센서들, 이 모든 것들을 조종하는 훌륭한 컴퓨터가 필요했다. 쌈바 방식 세탁기는 비싸고 복잡했지만, 그런 만큼 빨래를 잘 빨아 주었다. 그것이 그 바닥의 규칙이었다. 그런데 새로 개발한 세제를 넣으면 이런 좋은 세탁기를 쓰지 않더라도 얼마든지 화끈한 백색으로 빨래를 할 수 있었다. 규칙은 깨어졌다.


 그러다 보니, 뛰어난 기술을 갖고 있던 '쌈바 방식' 세탁기를 만들던 회사들의 판매량은 비명을 지르는 모양으로 떨어지기 시작했다. 정말 그때 만든 영업사원들의 실적 도표를 보면, 슬라이드에 소리 효과를 안 넣었는데도 "아아아아아악-"하는 소리가 귀에 그대로 들리는 듯하였다. 이 회사에 정밀 모터를 팔던 회사들도 망해가기 시작했고, 세탁기용 컴퓨터 프로그램을 팔던 회사들도 파산할 때 회장님 재산은 챙겨 놓고 파산할 방법을 고민하게 되었다. 그것이 발단이 되어, 흔히 '비누 거품 충격'이라는 별명으로 불리는 세계 전자 업계의 대위기가 찾아오게 되었다.


(후략)



한 화학자의 빨래 세제 발견이 가져온 대혼란 - 곽재식 작가의 소설집, '최후의 마지막 결말의 끝' 中, '로봇 반란 32년'의 서두.



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의



오늘 소개할 뮤직비디오는 지난 6월에 발표된 뮤직비디오로,


굉장히 특이한 제작방식을 가지고 있어, 언젠가 참여형 광고 캠페인에 한번쯤 써먹어보고 싶다는 생각이 들어 챙겨놨던 작품이다.


이미 5개월 정도가 지났는데, 귀차니즘 때문에 올리질 못하다가 오늘에야 줄줄이 캡쳐잡아 한번 올려본다.




미국의 DJ이자 프로듀서인 스크릴렉스(Skrillex)와 디플로(Diplo)의 콜라보 프로젝트인 JACK Ü


우리의 뜨또형 (저스틴 비버/Justin Bieber)가 피쳐링한 "Where Are Ü Now" 뮤직비디오를 공개했다.


뮤직비디오는 위의 유투브 영상을 확인하시면 된다.




영상을 보면 알 수 있지만,


이 뮤직비디오는 저스틴 비버가 나오는 장면들을 촬영한 다음, 이 뮤직비디오의 프레임 하나 하나를 출력하여,


갤러리의 벽면에다 부착하고, 사람들을 초청하여 그 프레임 출력본 위에 물감과 색연필, 크레용 등으로 직접 스케치나 낙서를 할 수 있게 하였다.


덕택에 이 뮤직비디오는 사람들의 낙서로 가득 채워진 뮤직비디오가 되었는데,


하나의 예술 작품이라고 부를 수 있을 정도로 잘 그린 작품부터, 개발새발 그린 낙서까지.


저스틴 비버를 찬양하는 스케치부터, 저스틴 비버를 모욕하는 낙서까지


다양한 볼거리를 간직한 뮤직비디오가 되었다.




비버 피버로 불리는 두터운 팬덤과 또 그만큼이나 많은 수많은 안티를 함께 갖고 있는 저스틴 비버라


더욱 잘 어울리는 뮤직비디오가 아닌가 싶다.


참고로 이 뮤직비디오는 2015 MTV 비디오 뮤직 어워드(MTV Video Music Awards)에서


Best Visual Effects, Best Art Direction, Best Editing, Song of the Summer에 노미네이트 되었고,


이 중, 베스트 비주얼 이펙트(Best Visual Effects) 상을 수상하였다.




아주 흥미로운 프로젝트라 나중에라도 꼭 한번 비슷한 형태의 참여형 캠페인을 만들어보고 싶은 욕심이 든다.



스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


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스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오 'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의


스틸컷 한장 한장 위에, 사람들의 낙서와 스케치를 더해 만들어진 참여형 뮤직비디오

'Skrillex and Diplo(스크릴렉스와 디플로)'의 "Where Are Ü Now" with Justin Bieber(저스틴 비버).


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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버려진 콘크리트 건물에 LED로 만든 설치미술, 말레이시아 쿠알라룸푸르의 건축가 Jun Ong의 The Star.



말레이시아에서 열리는 Urban Xchange Festival 2015 프로젝트의 일환으로,


쿠알라룸푸르에서 활동 중인 건축가 겸 예술가인 Jun Ong은


공사진 버려진 콘크리트 건물에 강철 케이블과 LED 라인을 활용하여, 거대한 LED 별 구조물을 만들었다.



영상을 보면 알겠지만, 마치 건물의 벽면을 뚫은 것처럼,


콘크리트 벽면 여기저기에 강철 케이블을 서로 연결해놓고, 그 케이블을 따라 LED 라인을 활용하여,


밤에는 마치 거대한 별이, 건물 가운데 자리한 것처럼 보여지도록 만들었다.


콘크리트 속에 강철케이블을 심고, LED를 활용하여 라인을 밝히는 이런 구조물은


실제 건축이나 인테리어 등에서도 다양하게 쓰일 수 있을 것 같은 생각이 든다.




설치된 장소가 을씨년스러운 버려진 콘크리트 건물이라는 것도,


LED 별과 대치되는 상징성을 가지는 점이 마음에 든다.


재미있는 설치미술 작품인듯 하다.



버려진 콘크리트 건물에 LED로 만든 설치미술, 말레이시아 쿠알라룸푸르의 건축가 Jun Ong의 The Star.


버려진 콘크리트 건물에 LED로 만든 설치미술, 말레이시아 쿠알라룸푸르의 건축가 Jun Ong의 The Star.


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Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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그 동안 구글 YouTube의 VR 지원 기능을 활용하여,


360도 VR영상을 만든 곳들은 많았지만.


( 개인적으로 밝힐 수는 없지만, 개인적으로도 올해 초 VR 관련 프로젝트를 실행한 경험이 있다. )


대부분 컨텐츠 자체가 그리 흥미롭지 못했던 것이 사실이다.






하지만, 컨텐츠 시장의 거대공룡 디즈니(Disney)가 VR에 뛰어들면 어떨까?


디즈니(Disney)와 토탈 시네마 프로덕션(Total Cinema Production)이 제작하여 YouTube에 공개한


브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝 씬 'Circle of Life' 영상은,


뮤지컬 무대 한 가운데 카메라를 설치하고, 영상을 촬영했다.


덕택에 우리는 객석에서만 보던, 브로드웨이 걸작 뮤지컬 라이언킹의 장대한 오프닝을


무대 한가운데에서 360도 VR로 볼 수 있게 되었다.




개인적으로, 뭐 롤러코스터니, 바닷 속이니, F1레이스니, WRC자동차니, 삼성의 후진 뮤직비디오니, 스타워즈의 한장면이니


하는 다양한 360도 컨텐츠를 봤지만,


원작의 감동과 합쳐져서 가장 재밌게 볼 수 있었던 듯 하다.


궁금하신 분들은 위의 영상을 한번 보시길:-)



브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.


브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.


브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.


브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.


브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.


브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.



브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.


브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.


브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.


브로드웨이 뮤지컬 '라이온킹(The Lion King)의 오프닝인 'Circle of Life'를 360도 VR로 볼 수 있다면.


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버티는 삶에 관하여 中, <록키>시리즈에 투영된 스탤론의 부침 - 허지웅

버티는 삶에 관하여 中

허지웅 / 문학동네


<록키> 시리즈에 투영된 스탤론의 부침


 시합을 만류하는 에이드리언에게 발보아는 말했다.

 "시합에서 져도, 머리가 터져버려도 상관없어. 15회까지 버티기만 하면 돼. 아무도 거기까지 가본 적이 없거든. 종소리가 울릴 때까지 두 발로 서 있으면, 그건 내 인생에서 처음으로 뭔가를 이뤄낸 순간이 될 거야."


 <록키>에서 록키 발보아의 목적은 오직 하나, 15라운드를 끝까지 버티는 것뿐이었다. 그는 끝내 경기에서 패배하지만 결국 승리보다 더 값진 걸 거머쥔다. 그건 이 영화의 미덕이자 영리한 점이었다. 당시의 젊은 관객들은 승리 자체보다 그 과정의 정당함과 정치적 올바름에 대해 고민하는 걸 좋아했다. 덕분에 스크린 역시 반-영웅 캐릭터들이 온통 수놓고 있었다. 스탤론 스스로 반-반-영웅이라고 부르는 발보아는 대중들이 단연 환호할 만한 인물이었던 것이다.


 하지만 <록키> 이후 스탤론의 행보는, 그것이 자의든 타의든 간에 관계없이, 실망스러운 것이었다. 그건 마치 <록키>로 순식간에 이뤄놓은 커리어를 차례차례 망가뜨려 끝내 아무것도 남지 않을 때까지 짓밟는 것과 비슷해 보였다. <록키>에서 마지막 15라운드 종이 울렸을 때 아폴로 크리드는 "재시합은 없어!"라고 말하고 록키 역시 "동감이야"라고 대답했다. 정말 그랬어야 했다.


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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