VIRTUAL REALITY - 체감형 미디어로 진화하는 가상현실



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VIRTUAL REALITY

체감형 미디어로 진화하는 가상현실

올해 10월21일은 1989년에 개봉한 영화 ‘백투더퓨처2’에서 타임머신을 타고 시간여행을 한 날이다.

2015년으로 시간여행을 간 주인공들이 실제 상어처럼 갑자기 입을 벌리고 다가오는 상어에 놀라 몸을 숙이는 장면이 나온다.

주인공이 보고 놀란 상어는 광고를 위해 3D가상현실로 제작된 것이다.



 영화가 현실이 되어 실제 2015년에 가상현실이 게임, 교육, 의료, 유통, 광고 등의 다양한 분야에 폭넓게 활용되고 있다. 가상현실(Virtual Reality :VR)은 인공적인 기술로 실제와 유사한 환경이나 상황을 만들어 사람들이 실제와 같은 체험을 느낄 수 있는 기술이다. 초기 가상현실을 구현하고 체험하기 위해서는 오토바이 헬멧처럼 생긴 HMD(Head Mounted Display)같은 무겁고 복잡한 장비를 사용해야 했지만 스마트폰이 등장하면서 손쉽게 가상현실을 구현할 수 있게 되었다.





 현재 페이스북이 인수한 오큘러스 리프트(Oculus Rift), 소니의 프로젝트 모피어스(Project Morpheus), 구글의 카드보드(CardBoard)등의 가상현실을 즐길 수 있는 기기들이 출시되고 있다. 애플도 가상현실 기기 출시를 고려하고 있으며, 럭셔리 브랜드인 크리스찬 디올(Dior)도 스마트폰을 결합하여 매장내에서 런웨이 같은 패션쇼의 백스테이지(Backstage)를 체험할 수 있는 가상현실 기기인 디올아이(Dior Eyes)를 출시했다.







 현재 가상현실이 가장 활발히 활용되고 있는 분야는 게임이다. 환상적인 게임의 세계와 역동적인 게임의 동작을 실제 게임 속의 주인공이 되어 미션을 수행하는 짜릿한 경험을 느낄 수 있게 하고 있다. 독일 게임 개발사 크리텍(Crytek)의 ‘다이노사우르스 아일랜드(Dinosaur Island)’는 고화질 영상과 사운드로 이용자가 공룡섬 한 가운데 와있는 느낌을 제공해주고 있다. 반다이 남코 게임즈(Bandai Namco)의 연애 시뮬레이션 게임 ‘썸머레슨(Summer Lesson)’ 에서는 가상의 공간에서 여자친구처럼 데이트하는 느낌을 받을 수 있다. 




실제 자신이 가고 싶은 여행지에 관한 체험과 정보를 정보 얻을 수 있도록 여행 분야에서도 가상현실이 활용되고 있다. 평창동계올림픽 조직위원회는 영국런던에서 열린 2015년 세계여행박람회(WTM)에서 평창동계 올림픽 홍보관을 개설하고 가상현실 고글을 착용하고 스키점프를 직접 체험하는 이색 체험관을 운영하였다. 메리어트호텔은 삼성VR기어를 활용해 호텔방에서 가상여행을 체험할 수 있는 ‘가상현실 엽서(VR POSTCARDS)’ 라는 룸서비스를 제공하고 있다. 가상현실을 통해 낯선땅에서의 새로운 발견과 사람과의 만남 등 각각 실제로 여행을 하고있는 사람들의 시선을 통해 마치 정말 그곳을 방문한 것과 같은 생생한 체험을 할 수 있도록 하고 있다. 





최근 뉴욕타임스와 월스트리트 저널이 가상현실을 이용한 뉴스보도를 시작하겠다고 밝혔다. 가상현실이 콘텐츠 영역을 넘어 저널리즘에서도 새로운 표현방식으로 주목을 받고 있다. 인터넷 신문사이트인 버즈피드(BuzzFeed)는 '가상현실 속 목격자 되기'(Being a witness in Virtual Reality)’ 라는 뉴스를 가상현실로 제공하고 있다. 캘리포니아 샌디에고에서 2014년 8월에 발생한 미국 국경순찰대의 멕시코 남성집단폭행 사건현장을 기존 뉴스와 달리 가상현실 기기를 활용해 현장 구석구석을 돌아보며 사건 목격자가 되어 폭행을 옆에서 보는 듯한 느낌을 제공해 독자 스스로 사건을 재구성할 수 있도록 하고 있다.





 마케팅과 광고의 경우 제품의 기능적인 차별화를 부각시키고 고객의 오감을 자극할 수 있는 색다른 몰입경험을 제공하기 위한 커뮤니케이션 방법으로 일찍부터 가상현실을 활용해 왔다. 최근 페이스북과 유튜브가 경쟁적으로 360도 동영상을 볼 수 있는 가상현실 동영상 서비스를 제공하면서 많은 기업들이 가상현실을 기반한 콘텐츠 및 광고를 브랜드 마케팅에 적극적으로 활용하고 있다. 켈로그(Kellogg)는 시리얼 소비량이 감소하고 있는 상황에서 청소년층을 타깃으로 색다른 브랜드 경험을 제공하기 위하여 ‘Nutri-Grain’ 제품에 가상현실 헤드셋(HeadSet)을 제작할 수 있는 시리얼 상자를 출시했다. 시리얼 상자를 가위로 자른 후 테이프로 렌즈를 부착하면 간단히 가상현실을 즐길 수 있는 헤드셋이 완성된다. 가상현실을 즐길 수 있는 전용 모바일앱을 다운로드 받으면 스카 이다이빙, 스노우보드, 오프로드 자전거 등의 청소년들이 관심있어 하는 익스트림스포츠(Extreme Sports)를 체험할 수 있다. 





 나이키(Nike)는 축구화 ‘하이퍼 베놈 팬텀2(Hypervenom Phantom 2)’ 프로모션을 위하여 브라질 축구스타인 네이마르 주니어(Neymar Jr)를 활용한 가상현실 영상을 제공하였다. 가상현실 헤드셋을 장착하면 자신이 네이마루가 된 것처럼 앞에 가로막고 있는 상대 수비수를 드리블로 차례로 제치면서 멋진 프리킥을 넣어 화려한 골을 넣는 순간을 리얼하게 체감할 수 있게 하고 있다. ‘하이퍼 베놈 팬텀2’ 의 뛰어난 착용감과 더불어 민첩성, 섬세한 볼 터치를 구사할 있다는 것을 가상현실을 통해서 직접 경험할 수 있게 한 것이다. 페이스북의 CEO인 마크 저커버그는 가상현실이 문자와 동영상을 잇는 차세대 콘텐츠로 우리 일상생활 깊숙이 파고들 것이라고 전망하고 있다. 문자와 동영상보다 가상현실이 전달력이 뛰어나 효과적인 커뮤니케이션 미디어로 성장할 것이라는 것이다. 보고 듣는 멀티미디어의 보다 한 단계 더 업그레이드된 직접 만지고, 느끼는 체감형 미디어로서의 가상현실은 진화하고 있다. 



김형택 / 마켓캐스트 대표

다양한 실무현장에서 전략기획, 마케팅, 신사업을 담당하였으며,

현재는 PPL & Company 마케팅이사와 디지털마케팅전략 전문 컨설팅 회사인

마켓캐스트(www.marketcast.co.kr)의 대표를 맡고 있다.





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  1. 2016.01.22 13:49 Address Modify/Delete Reply

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'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


르브론 제임스(LeBron James)와 계약되어 있는 스포츠 브랜드 '나이키(Nike)'의 의뢰로,


크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'와, 쏘우더스트와 파트너십을 맺고 있는


두 타이포 그래피 전문 디자이너 조나단 쿠엔톤(Jonathan Quainton)과 롭 곤잘레스(Rob Gonzalez)가


제작, 디자인한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한


헌정 폰트(Unique Typefaces)가 공개되었다.



'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).




유명인의 손글씨를 그대로 폰트로 옮긴 것들은 그간 많이 봤지만,


유명인의 브랜딩을 위한 광고와 디자인 등에 사용할 용도로 폰트를 새롭게 개발하는 것은 처음보는데,


검색하다보니, 이들은 이전에 다른 NBA스타 케빈 듀란트(Kevin Durant)와 코비 브라이언트(Kobe Bryant)를 위해서도


폰트를 제작한 경험이 있다고 한다.


다만, 폰트 자체는 르브론 제임스의 것이 훨씬 멋진듯 하다.





디자인을 하며 생각했던 컨셉은,


르브론 제임스의 별명인 "The King"이었고.


이 The King을 나타내는 르브론 제임스의 약자인 LJ를 활용한 기존 왕관 모양의 굵기를 유지하면서도,


보다 활용성 있는 폰트를 만들려고 했다고 함.


King에 걸맞도록 산세리프체를 굉장히 볼드하게 처리하여 디자인을 했다고 한다.





일반인들에게 저 폰트 파일이 공개되진 않겠지만,


굉장히 매력적으로 느껴진다.


다음 번에 케빈 듀란트와 코비 브라이언트의 폰트도 소개해보겠다.



'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).

'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).



'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어, 더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


'나이키(Nike)'와 크리에이티브 에이전시 '쏘우더스트(Sawdust)'가 제작한 NBA 스타플레이어

더 킹(The King) 르브론 제임스(LeBron James)를 위한 폰트 디자인(Unique Typefaces).


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유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


깐느광고제(Cannes Lions)기간 중에 열리는, 젊은 광고인들을 위한 부설행사인 영 라이온즈(Young Lions)는


해마다 각국의 젊은 광고인들을 대상으로 공모전을 시행하여


입상자들을 깐느광고제에 초청하고, 그들이 함께 Workshop과 교육, 팀 작업 등을 진행할 수 있도록 하는데,


이는 젊은 광고인들의 좋은 등용문이 되기도 한다.





핀란드에서는 이 영 라이온즈(Young Lions) 공모전에 젊은 광고인들의 참여를 끌어내기 위해


온라인용 광고인 '펀치라인(Punchline)'편을 제작했는데,


이 광고가 해외광고와 캠페인에 대해 좀 아는 사람이라면 아주 즐겁게 웃을 수 있도록 재밌게 만들어졌다.




광고영상에 자막을 입히면서 주석을 열심히 달긴 했는데,


광고 속에서 오마쥬 혹은 패러디된 광고 캠페인들을 다시 한번 써보자면,


버드와이저(Budweiser) 광고의 그 유명한 카피 "What's Up?"과


올림푸스(Olympus)의 슬로건, "Your Vision, Our Future",


국내에서도 유명한 로레알(L'Oreal)의 슬로건 "당신은 소중하니까요(Because you're worth it)"


1940년대 쉐보레(Chevrolet)의 광고 헤드카피였던 "Eye it, Try it, Buy it" (우리나라로 치면 "오이소, 보이소, 사이소" 정도가 되겠다)


그리고, 장끌로드 반담의 다리 찢기로 유명한 볼보 트럭(Volvo Truck)의 바이럴 영상 "Epic Split"(포스팅 바로가기)의 패러디.


세상에서 가장 유명한 슬로건 중 하나인 나이키(Nike)의 슬로건 "Just Do It"과


KFC의 슬로건인 "Finger Lickin' Good"이 등장한다.




당연히 이런 진부하고, 성적 함의(Sexual Code)를 담뿍담은 펀치라인이 술집에서 만난 여성에게 잘 통할리가 없는데..


사람들을 꼬실 수 있는(?) "새로운 아이디어를 원합니다(New Ideas Wanted)"라는 카피가 나오며,


Young Lions Finland 2014 공모전을 알리며 광고가 끝난다.


광고대행사에 다니며, 해외광고와 캠페인들을 많이 찾아보는데-


이런 광고계의 명작(?)들을 오마쥬/패러디하는 광고가 나오니 참 반가운 마음이다.



유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]



유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 카피 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


유명광고의 크리에이티브로 여자를 꼬셔라! 영라이온즈 핀란드(Young Lions Finland)의 광고 - '펀치라인(Punchline)'편 [한글자막]


Young Lions Finland: Punchline

Art Director: Tuukka Paikkari

Copywriter: Antti Tuominen

Production Company: Woodpecker Film

Director: Anssi Määttä

Director of Photography: Mikael Gustafsson

Producer: Anna Nuru

Sound Design: Lassi Vierimaa

Additional credits: Maija Palomäki, Hermanni Kanerva

Published: March 2014


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포브스(Forbes), 2013년 세계 10대 광고대행사 선정.




포브스(Forbes)가 1,850명의 CMO(Chief Marketing officer)를 대상으로


애드버타이징 에이지(Advertising Age)의 매출액 집계 기준 30위내의 대행사 중


설문조사를 통해 2013, 세계 10대 광고대행사를 선정했다



기사 원문 링크: http://www.forbes.com/sites/avidan/2013/12/04/ten-great-agencies-of-2013/




1위를 차지하여 올해의 광고대행사로 뽑힌 것은 Wieden + Kennedy로


최근 Old Spice와 코카콜라, ESPN, Nike 등의 캠페인으로 연달아 좋은 크리에이티브를 낸 것에 대한 보상을 받았다.


전체의 66%를 득표했으니, 과반수 이상이다.




그 뒤를 잇고 있는 대행사들은 아래와 같다.


2위 Droga5


 3위 Grey


 4위 BBDO


5위 Ogilvy


 6위 The Martin Agency


 7위 Leo Burnett 


8위 CP+B 


9위 Goodby Silverstein & Partners


10위 Publicis




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모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망


모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망


2013 Mobile Market Analysis


2013 Mobile Market Analysis


전 세계 스마트폰 이용자 수

세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파 / (세계 인구 7명 중 1명은 스마트폰 유저) / 정보통신표준화위원회


전 세계 스마트폰 이용자 수 세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파 (세계 인구 7명 중 1명은 스마트폰 유저)


스마트폰 보급율

한국은 스마트폰 보급율 전세계 1위 / 이동전화 가입자의 79.5%가 스마트폰 사용 / 정보통신표준화위원회


스마트폰 보급률 한국은 스마트폰 보급율 전세계 1위 이동전화 가입자의 79.5%가 스마트폰 사용


PC vs Mobile 이용자 수

스마트폰 사용자수가 PC사용자수를 역전 / 모바일 스마트폰 사용자수는 꾸준히 증가할 것으로 전망 / 미래창조과학부, 코리안클릭


PC vs Mobile 이용자 수 스마트폰 사용자수가 PC사용자수를 역전 모바일 스마트폰 사용자수는 꾸준히 증가할 것으로 전망



PC vs TV vs Mobile 이용시간

모바일 이용시간이 PC에 이어 TV까지 추월 / 그 중, TV와 모바일 기기의 동시 이용자 비중이 57%에 달함 / 닐슨코리아


PC vs TV vs Mobile 이용시간 모바일 이용시간이 PC에 이어 TV까지 추월 그 중, TV와 모바일 기기의 동시 이용자 비중이 57%에 달함


초고속 무선 인터넷의 등장

더 빠른 속도와 안정성 향상 기술 진화 / 더불어 모바일 광고상품의 다양화 및 품질향상에 시장 성장

[통신 3사: SK텔레콤, KT, LG유플러스 가입자 수]


초고속 무선 인터넷의 등장 더 빠른 속도와 안정성 향상 기술 진화 더불어 모바일 광고상품의 다양화 및 품질향상에 시장 성장


Mobile 트래픽 이용 현황

1GB = 모바일포털 2,600회 접속 시 발생하는 데이터량 / 모바일은 다수 사용자가, 다수의 트래픽을 소비하는 미디어 / 코리안클릭


Mobile 트래픽 이용 현황 1GB = 모바일포털 2,600회 접속 시 발생하는 데이터량 모바일은 다수 사용자가, 다수의 트래픽을 소비하는 미디어


국내 OS 점유율 상황

국내 스마트폰 OS중, 안드로이드 점유 비중이 91.7%로 가장 높음 / 안드로이드, IOS의 착근! 신규 OS 진입 장벽으로 전망

기타 0.9%: 윈도우 모바일. 바다, 심비안, 블랙베리 등 / 디지털데일리


국내 OS 점유율 상황 국내 스마트폰 OS중, 안드로이드 점유 비중이 91.7%로 가장 높음 안드로이드, IOS의 착근! 신규 OS 진입 장벽으로 전망


APP vs WEB 이용 형태

글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 APP 중심의 콘텐츠 소비

대부분의 카테고리가 WEB보다 APP 접근성이 높음 / FLURRY


APP vs WEB 이용 형태 글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 APP 중심의 콘텐츠 소비 대부분의 카테고리가 WEB보다 APP 접근성이 높음


넓어지는 스크린 크기, 태블릿PC / 패블릿이 대세

5~6인치 이상의 大 디스플레이 기기가 대중화됨 / 다양한 사이즈의 소재를 구현할 수 있는 전면광고와 동영상 광고형태가 성장 예상

[국내 스마트폰 화면사이즈 별 이용비율], [3분기 국내 패블릿 판매비율] / 플러시


넓어지는 스크린 크기, 태블릿PC / 패블릿이 대세 5~6인치 이상의 大 디스플레이 기기가 대중화됨 다양한 사이즈의 소재를 구현할 수 있는 전면광고와 동영상 광고형태가 성장 예상



2013 Mobile Ads Market Analysis


2013 Mobile Ads Market Analysis


글로벌 모바일 광고시장 규모

2011년 33억달러였던 글로벌 시장은 2015년에 206억달러 규모로 커질 전망

[전세계 모바일 광고시장 규모] / 한국콘텐츠진흥원, PWC


글로벌 모바일 광고시장 규모 2011년 33억달러였던 글로벌 시장은 2015년에 206억달러 규모로 커질 전망 [전세계 모바일 광고시장 규모] / 한국콘텐츠진흥원, PWC


국내 모바일 광고시장 규모

국내 모바일 광고시장 규모는 2,159억원으로, 전년대비 약 184%가 성장 / 올해는 약 93% 성장한 4,1460억원 규모에 이를 전망

[국내 모바일 광고 사업체 유형별 매출규모: 광고대행사, 플랫폼사, 매체사] / 방송통신위원회


국내 모바일 광고시장 규모 국내 모바일 광고시장 규모는 2,159억원으로, 전년대비 약 184%가 성장 / 올해는 약 93% 성장한 4,1460억원 규모에 이를 전망 [국내 모바일 광고 사업체 유형별 매출규모: 광고대행사, 플랫폼사, 매체사] / 방송통신위원회


모바일 동영상 광고시장 규모

TV광고의 영향력을 100으로 보았을때, 모바일 동영상 광고는 65의 영향력을 가짐 / 2014년 글로벌 모바일 동영상 광고시장

[광고 유형별 영향력 지수], [글로벌 모바일 동영상 광고시장 규모] / 단국대학교 박현수 교수팀, CJ E&M,  Emarketer


모바일 동영상 광고시장 규모 TV광고의 영향력을 100으로 보았을때, 모바일 동영상 광고는 65의 영향력을 가짐 / 2014년 글로벌 모바일 동영상 광고시장 [광고 유형별 영향력 지수], [글로벌 모바일 동영상 광고시장 규모] / 단국대학교 박현수 교수팀, CJ E&M,  Emarketer



2013 Mobile Ads Trends


2013 Mobile Ads Trends


Mobile Ads Trends 2013

Google AD, m-Launcher, Reward, m-video, m-communication, Mobile Game


Mobile Ads Trends 2013 Google AD, m-Launcher, Reward, m-video, m-communication, Mobile Game


2013 모바일 광고 트렌드

점유율 55.97% 구글, 모바일 광고 시장 최강자

- 구글은 올해 88억 5,000만 달러, 한화로 약 10조원에 이르는 매출 예상, 전세계 모바일 광고시장의 55.97%의 점유율을 보임

- 검색광고의 영향이 가장 큰걸로 보이며, 막강한 검색 엔진을 앞세워 모바일 광고시장에서도 독보적인 입지를 구축

- 전세계 안드로이드 OS 점유율은 무려 80%에 달함, 앞으로도 구글이 안드로이드를 통해 거의 독점에 가까운 점유율을 보일 것으로 예상


2013 모바일 광고 트렌드 점유율 55.97% 구글, 모바일 광고 시장 최강자 - 구글은 올해 88억 5,000만 달러, 한화로 약 10조원에 이르는 매출 예상, 전세계 모바일 광고시장의 55.97%의 점유율을 보임 - 검색광고의 영향이 가장 큰걸로 보이며, 막강한 검색 엔진을 앞세워 모바일 광고시장에서도 독보적인 입지를 구축 - 전세계 안드로이드 OS 점유율은 무려 80%에 달함, 앞으로도 구글이 안드로이드를 통해 거의 독점에 가까운 점유율을 보일 것으로 예상


2013 모바일 광고 트렌드

첫 화면을 장악하려는 모바일 런처 시장 2013년은 기대보다 부진 / 랭키닷컴

- 캠프 모바일의 도돌런처와 카카오홈의 등장에 런처 시장에 대한 이목이 집중되면서

페이스북 홈, 버즈런처, 런처플래닛, CUKI폰 꾸미기, 스타런처 등 대형사업자들의 런처들이 줄이어 런칭

2013 하반기에는 상반기의 런처시장에 대한 기대와는 다르게 제조사의 기본 런처의 큰 존재감과 안전성에 대한 우려 등의 이유로

 아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태


2013 모바일 광고 트렌드 첫 화면을 장악하려는 모바일 런처 시장 2013년은 기대보다 부진 - 캠프 모바일의 도돌런처와 카카오홈의 등장에 런처 시장에 대한 이목이 집중되면서 페이스북 홈, 버즈런처, 런처플래닛, CUKI폰 꾸미기, 스타런처 등 대형사업자들의 런처들이 줄이어 런칭 2013 하반기에는 상반기의 런처시장에 대한 기대와는 다르게 제조사의 기본 런처의 큰 존재감과 안전성에 대한 우려 등의 이유로  아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태


2013 모바일 광고 트렌드

리워드 매체 시장의 변화, 잠금화면 리워드 플랫폼 / KAA 미디어 리서치

- 어플을 실행하여야만 하는 단일/네트워크 리워드가 대세였던 작년 대비 2013년에는 유저 접근성이 매우 높은

 잠금화면을 활용한 광고가 리워드 시장의 강세로 떠오름

- 메신저 특성 상 이용시간이 길 수 밖에 없는 카카오톡에 이어 캐시슬라이드(잠금화면 어플)가 2위에 등극되며 대중적인 리워드매체로 자리잡음

- 최근 캐시슬라이드는 더 다양하고 전문화된 광고와 콘텐츠를 노출시킬수 있는 대규모 업데이트를 진행하는 등 광고포털로써의 발돋움


2013 모바일 광고 트렌드 리워드 매체 시장의 변화, 잠금화면 리워드 플랫폼 / KAA 미디어 리서치 - 어플을 실행하여야만 하는 단일/네트워크 리워드가 대세였던 작년 대비 2013년에는 유저 접근성이 매우 높은  잠금화면을 활용한 광고가 리워드 시장의 강세로 떠오름 - 메신저 특성 상 이용시간이 길 수 밖에 없는 카카오톡에 이어 캐시슬라이드(잠금화면 어플)가 2위에 등극되며 대중적인 리워드매체로 자리잡음 - 최근 캐시슬라이드는 더 다양하고 전문화된 광고와 콘텐츠를 노출시킬수 있는 대규모 업데이트를 진행하는 등 광고포털로써의 발돋움


2013 모바일 광고 트렌드

유투브 外 다양한 모바일 동영상 광고 플랫폼 등장 / Etnews

- 2013 광대역 LTE/LTE-A와 같은 초고속 무선 인터넷의 등장과 그 이용자수가 급증함에 따라

N스크린 서비스를 제공하는 국내 모바일 동영상 플랫폼들이 두각을 나타냄

- 플랫폼이 다양해짐에 따라 '모바일 동영상 = 프리롤'이라는 공식을 깨고 

페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 SNS플랫폼에서 동영상을 이용한 신규광고상품을 대거 출시


2013 모바일 광고 트렌드 유투브 外 다양한 모바일 동영상 광고 플랫폼 등장 / Etnews - 2013 광대역 LTE/LTE-A와 같은 초고속 무선 인터넷의 등장과 그 이용자수가 급증함에 따라 N스크린 서비스를 제공하는 국내 모바일 동영상 플랫폼들이 두각을 나타냄 - 플랫폼이 다양해짐에 따라 '모바일 동영상 = 프리롤'이라는 공식을 깨고  페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 SNS플랫폼에서 동영상을 이용한 신규광고상품을 대거 출시


2013 모바일 광고 트렌드

SNS플랫폼의 다양한 모바일 광고상품 출시 / 페이스북

- 페이스북의 3분기 매출액은 지난해 같은 기간동안 60% 증가한 20억달러를 기록하여 시장 기대치인 19억 달러를 넘어섬,

이 중 모바일 광고가 절반에 육박하는 8억 8,000만 달러(49%)를 차지

- 국내 모바일 月활동 사용자 990만명을 가지고 있는 페이스북은 앱 설치광고(CPI)에 동영상을 삽입하여

앱을 다운로드하기전에 해당앱의 기능을 영상으로 미리 보여주는 신규 광고상품 출시

- 트위터 역시 지난달 모바일 광고업체인 모펍(MoPub)을 인수하여 독자적인 광고플랫폼으로 확장하였으며

해외에서 도입했던 프로모션 트윗, 계정, 트렌드 등 광고상품을 국내에 도입


2013 모바일 광고 트렌드 SNS플랫폼의 다양한 모바일 광고상품 출시 / 페이스북 - 페이스북의 3분기 매출액은 지난해 같은 기간동안 60% 증가한 20억달러를 기록하여 시장 기대치인 19억 달러를 넘어섬, 이 중 모바일 광고가 절반에 육박하는 8억 8,000만 달러(49%)를 차지 - 국내 모바일 月활동 사용자 990만명을 가지고 있는 페이스북은 앱 설치광고(CPI)에 동영상을 삽입하여 앱을 다운로드하기전에 해당앱의 기능을 영상으로 미리 보여주는 신규 광고상품 출시 - 트위터 역시 지난달 모바일 광고업체인 모펍(MoPub)을 인수하여 독자적인 광고플랫폼으로 확장하였으며 해외에서 도입했던 프로모션 트윗, 계정, 트렌드 등 광고상품을 국내에 도입


2013 모바일 광고 트렌드

카카오톡 게임센터에 도전한다! NEW 게임 플랫폼

- '카카오톡 게임하기'는 1년만에 누적가입자수 3억명 / 등록게임 270개 / 파트너수 135개

- '카카오톡 게임하기'는 1천만 다운로드 유저 게임을 8개를 선보이며 국내 플랫폼 1위 자리를 수성

- 2013 하반기부터 게임수수료를 통한 수익에 관심이 높은 플랫폼사들의 플랫폼 수정 및 신규진출:

라인, 다음, 모바게 추격에 아프리카 TV까지 가세해 유저들에게 다양한 게임을 전달하고자 함


2013 모바일 광고 트렌드 카카오톡 게임센터에 도전한다! NEW 게임 플랫폼 - '카카오톡 게임하기'는 1년만에 누적가입자수 3억명 / 등록게임 270개 / 파트너수 135개 - '카카오톡 게임하기'는 1천만 다운로드 유저 게임을 8개를 선보이며 국내 플랫폼 1위 자리를 수성 - 2013 하반기부터 게임수수료를 통한 수익에 관심이 높은 플랫폼사들의 플랫폼 수정 및 신규진출: 라인, 다음, 모바게 추격에 아프리카 TV까지 가세해 유저들에게 다양한 게임을 전달하고자 함



Mobile Trend FCST of 2014


Mobile Trend FCST of 2014


Mobile업계 Trend FCST of 2014

Vertical SNS, ioT (ioE), 탈 안드로이드화, m-Tracking, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, Mobile Game


Mobile업계 Trend FCST of 2014 Vertical SNS, loT (loE), 탈 안드로이드화, m-Tracking, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, Mobile Game


2014 모바일 전망

거대 SNS에 도전하다, '버티컬 SNS'

- 페이스북, 트위터와 같은 거대 SNS에 도전장을 내미는 '버티컬 SNS'

- 2013년도 해외시장 위주로 특정 관심분야의 정보만을 다루는 버티컬 SNS가 각광받았다면,

2014년에는 국내시장에서도 보다 다양하고 전문화된 버티컬 SNS서비스 출시 기대

- 경쟁력을 확보하기 위해 기존 서비스와 얼마나 차별화된 포인트를 가지고 가느냐가 관건


2014 모바일 전망 거대 SNS에 도전하다, '버티컬 SNS' - 페이스북, 트위터와 같은 거대 SNS에 도전장을 내미는 '버티컬 SNS' - 2013년도 해외시장 위주로 특정 관심분야의 정보만을 다루는 버티컬 SNS가 각광받았다면, 2014년에는 국내시장에서도 보다 다양하고 전문화된 버티컬 SNS서비스 출시 기대 - 경쟁력을 확보하기 위해 기존 서비스와 얼마나 차별화된 포인트를 가지고 가느냐가 관건


2014 모바일 전망

모바일 기기와 ioT (ioE)와의 만남 / 산업통상자원부

- 사물 인터넷 (Internet of Things) 또는 만물 인터넷 (Internet of Everything)은 최근 떠오르는 차세대 IT기술

주위에 흔히 볼 수 있는 사물들에 인터넷 기능을 탑재해서 각각의 기기들이 서로 정보를 주고 받는 개념(구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드, 스마트칫솔)

- 모바일은 이러한 사물과 인터넷의 결합을 이끌 손쉬운 Gateway로 활용될 것

- 사물인터넷 + 모바일이 결합한 새로운 형태의 모바일 비즈니스 기회 창출을 가능케 할 것으로 예측


2014 모바일 전망 모바일 기기와 ioT (ioE)와의 만남 / 산업통상자원부 - 사물 인터넷 (Internet of Things) 또는 만물 인터넷 (Internet of Everything)은 최근 떠오르는 차세대 IT기술 주위에 흔히 볼 수 있는 사물들에 인터넷 기능을 탑재해서 각각의 기기들이 서로 정보를 주고 받는 개념(구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드, 스마트칫솔) - 모바일은 이러한 사물과 인터넷의 결합을 이끌 손쉬운 Gateway로 활용될 것 - 사물인터넷 + 모바일이 결합한 새로운 형태의 모바일 비즈니스 기회 창출을 가능케 할 것으로 예측


2014 모바일 전망

안드로이드 기다려, 탈 안드로이드화

- 구글은 모토로라를 인수하여 휴대폰 개발에 박차를 가하고 있는 환경속에서 국내 대표 전자기기 업체인 삼성과 LG전자는 안드로이드 의존도를 줄이기 위해

각각 올해말 또는 내년부터 타이젠과 파이어폭스를 이용한 스마트폰을 출시할 계획

- 이미 국내 OS 시장의 80% 이상을 차지하고 있는 안드로이드 독주체제를 흔들 수 있을지 귀추가 주목


2014 모바일 전망 안드로이드 기다려, 탈 안드로이드화 - 구글은 모토로라를 인수하여 휴대폰 개발에 박차를 가하고 있는 환경속에서 국내 대표 전자기기 업체인 삼성과 LG전자는 안드로이드 의존도를 줄이기 위해 각각 올해말 또는 내년부터 타이젠과 파이어폭스를 이용한 스마트폰을 출시할 계획 - 이미 국내 OS 시장의 80% 이상을 차지하고 있는 안드로이드 독주체제를 흔들 수 있을지 귀추가 주목


2014 모바일 전망

모바일 광고, Broadcast -> Narrowcast화 하다

- 모바일 광고 역시, 온라인 광고의 발전패턴을 그대로 따르고 있음

처음에는 많이 보여주는 것에 집중하였다면, 이제는 얼마나 목표타겟에게 정확히 접근하냐가 핵심

- 온라인에 비해 타켓팅에 한계가 많았던 모바일이 다양한 타겟팅 기법을 들고 2014 광고시장 문을 두드릴 것으로 예측됨


2014 모바일 전망 모바일 광고, Broadcast -> Narrowcast화 하다 - 모바일 광고 역시, 온라인 광고의 발전패턴을 그대로 따르고 있음 처음에는 많이 보여주는 것에 집중하였다면, 이제는 얼마나 목표타겟에게 정확히 접근하냐가 핵심 - 온라인에 비해 타켓팅에 한계가 많았던 모바일이 다양한 타겟팅 기법을 들고 2014 광고시장 문을 두드릴 것으로 예측됨


2014 모바일 전망

모바일 플랫폼 비즈니스 영향력 지속

- 플랫폼 비즈니스는 일단 착근되고 나면, 사용자가 증가할수록 선점효과가 커지는 형태로 OS플랫폼 비즈니스의 영향력이 점차 커지고 있음

- 모바일 기기 MIMS 서비스 경쟁이 국내에서 해외시장으로 거점 이동 중

- 모바일 기기 특징인휴대성 및 호환성이 용이한 점에 따라, 3rd Party를 통한 플랫폼의 비즈니스 확장성이 커질 것


2014 모바일 전망 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력 지속 - 플랫폼 비즈니스는 일단 착근되고 나면, 사용자가 증가할수록 선점효과가 커지는 형태로 OS플랫폼 비즈니스의 영향력이 점차 커지고 있음 - 모바일 기기 MIMS 서비스 경쟁이 국내에서 해외시장으로 거점 이동 중 - 모바일 기기 특징인휴대성 및 호환성이 용이한 점에 따라, 3rd Party를 통한 플랫폼의 비즈니스 확장성이 커질 것


2014 모바일 전망

국내/국외 시장 진출 '로컬마켓전쟁'의 신호탄!

- 2013 '셧다운제'에 이은 '게임중독법' 이슈로 국내 개발사 해외 진출 및 이탈이 우려되는 상황

- 2013 지스타 바이어방문 60% 증가, 32개국 512개사가 참여하였으며 B2B 지난해 대비 41.3% 증가

- 국내외 게임의 수출/개발, 퍼블리싱 등 컨텐츠 진출이 2014년 시장의 또 다른 생존통로로 판단됨

'한국 콘텐츠 진흥원: 현지화지원 사업', '해외게임사의 국내진입 및 국내개발사 미팅'이 이를 반증


2014 모바일 전망 국내/국외 시장 진출 '로컬마켓전쟁'의 신호탄! - 2013 '셧다운제'에 이은 '게임중독법' 이슈로 국내 개발사 해외 진출 및 이탈이 우려되는 상황 - 2013 지스타 바이어방문 60% 증가, 32개국 512개사가 참여하였으며 B2B 지난해 대비 41.3% 증가 - 국내외 게임의 수출/개발, 퍼블리싱 등 컨텐츠 진출이 2014년 시장의 또 다른 생존통로로 판단됨 '한국 콘텐츠 진흥원: 현지화지원 사업', '해외게임사의 국내진입 및 국내개발사 미팅'이 이를 반증




Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent
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